Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Rain - prova

Eurogamer svela una storia che conosce solo la pioggia.

Madrid - Il PlayStation C.A.M.P. è un interessante progetto avviato da Sony Japan, grazie al quale il colosso dell'intrattenimento cerca di dare aiutare i giovani giapponesi a concretizzare le loro idee più interessanti, sviluppando e ampliando un'intuizione in un progetto più definito e completo.

Un terreno particolarmente fertile per le nuove idee, nel quale possono trovare spazio anche piccole produzioni, in grado comunque di nobilitare l'intera line-up di una console. Giochi come Journey, Braid o Limbo, nonostante le loro dimensioni, sono riusciti a far innamorare milioni di persone, parlando dritto al cuore dei videogiocatori in un linguaggio poetico, lieve e delicato, ma non per questo meno memorabile.

La grande ambizione di Rain è quella di replicare il successo di pubblico e critica di questi titoli attraverso una storia toccante, una colonna sonora memorabile e una direzione artistica ispirata. A Madrid abbiamo incontrato Noriko Umemura, Producer di SCE Japan Studio, che ci ha mostrato il suo ultimo lavoro diversi mesi di silenzio dopo la presentazione avvenuta a Colonia lo scorso anno.

Il ragazzo è completamente inoffensivo e spesso si troverà a dover fuggire di fronte ai suoi avversari.

Un ragazzo si sveglia e scorge fuori dalla sua finestra la silhouette di una ragazza che gioca sotto la pioggia. Ama vedere quella giovane e seguirla con lo sguardo, protetto all'interno di casa sua. Quando però la fanciulla viene inseguita da una strana presenza, il ragazzo decide di rincorrerla, per aiutarla. La fuga della ragazza porterà il protagonista a varcare il confine di un mondo misterioso e avvolto nella pioggia, nel quale si scoprirà invisibile.

Rain è, come recitano i titoli di testa, "una storia che solo la pioggia conosce", perché il ragazzo, nella sua nuova forma, sarà visibile solo sotto l'incessante acquazzone che inonda la città. Questo è senza dubbio l'elemento più sorprendente e memorabile di Rain, ma è anche quello che nasconde l'essenza ludica di tutta la produzione di Sony. Noriko Umemura ci ha infatti confessato che questa idea è 'solo' una trovata narrativa costruita intorno alla volontà di sviluppare un gioco incentrato sul controllo dell'invisibilità.

"Il ragazzo sarà visibile solo sotto l'incessante acquazzone che inonda la città"

Il prodotto di SCE Japan Studio, infatti, nasconde molto più gameplay di quello che si potrebbe pensare, essendo basato su di una successione lineare di enigmi da risolvere comparendo e sparendo dalla vista dei nemici. Il protagonista infatti sarà visibile solo sotto la pioggia e potrà diventare completamente invisibile al riparo di una della tante tettoie disseminate per la città.

La città è di ispirazione europea ma con tantissimi elementi di fantasia.

Non sarà immateriale e anche nella sua forma invisibile dovrà essere attento a non scontrarsi coi nemici che stanno inseguendo la ragazza. Per avere sotto controllo la sua posizione, Japan Studio ha pensato a diversi altri accorgimenti grafici capaci sia di creare meraviglia, sia di evitare che il giocatore si senta troppo spaesato nel dover gestire qualcosa che non vede.

Il ragazzo, infatti, lascerà dietro di sé delle piccole impronte che mostreranno immediatamente la sua posizione o sposterà degli oggetti scontrandosi contro di essi. I nemici più astuti saranno in grado di recepire questi segnali per individuare la presenza del protagonista, che dovrà dunque essere sufficientemente bravo a non lasciare tracce dietro di sé.

"Il protagonista lascerà delle piccole impronte che mostreranno la sua posizione o sposterà degli oggetti scontrandosi contro di essi"

O meglio, dovrà lasciarle solo in posizioni utili. Alcuni nemici, infatti, dovranno essere ingannati per poter avanzare nel livello. Per esempio saltando in una pozzanghera si produrrà un rumore che attirerà i mostri in quella zona, liberando il passaggio da loro bloccato.

Alcune inquadrature servono semplicemente per dare la misura del protagonista: è un giovane ragazzo capitato in un mondo più grande di lui.

Allo stesso modo camminare nel fango consentirà di lasciare delle impronte ben visibili, che potrebbero attirare le attenzioni dei nemici in una posizione ormai distante da quella del ragazzo. Un quantitativo eccessivo di fango però lo renderà troppo visibile, e dovrà cercare velocemente dell'acqua grazie alla quale lavarsi via lo sporco.

I due protagonisti, infatti, saranno completamente inoffensivi e l'unico modo che avranno per sfuggire alle presenze ostili sarà di utilizzare la materia grigia: in un livello, per esempio, il ragazzo dovrà scappare da un nemico che lo ha individuato sfruttando staccionate, casse e dislivelli per sfuggire alla sua vista. In un altro dovrà liberarsi di alcuni segugi spettrali facendo crollare loro addosso un'impalcatura in legno.

Nel terzo capitolo, invece, il ragazzo dovrà cercare di aiutare la ragazza a fuggire spostando alcuni oggetti che potrebbero crearle intralcio o attirando lontano da lei le attenzioni dell'inseguitore. Cosicché sarà poi la ragazza ad aiutare il protagonista a scappare.

"I due protagonisti saranno inoffensivi e l'unico modo che avranno per fuggire sarà usare la materia grigia"

Giocando con varianti sempre nuove di questa meccanica di base, arricchite da nemici e oggetti sempre nuovi, SCE Japan Studio ha sviluppato Rain come un'esperienza lineare in grado però di variare ad ogni capitolo le cose da fare, soprattutto il ritmo.

Perché la ragazza è inseguita? Lo scopriremo solo giocando a Rain...

Non tutte le spettrali presenze di Rain, infatti, saranno aggressive: alcune vi daranno la caccia, altre vi noteranno solo se provocate, altre ancora saranno completamente disinteressate a voi e potranno essere sfruttate come riparo per raggiungere silenziosamente l'altra parte di un livello. Ogni sezione farà storia a sé e dovrà essere approcciata con calma.

Pad alla mano, Rain potrebbe ricordare Ico grazie al connubio tra piattaforme, puzzle e una narrazione fatta di silenzio e frasi impresse sui muri dell'immaginaria città europea nella quale il gioco è ambientato.

"Rain potrebbe ricordare Ico grazie al connubio tra piattaforme, puzzle e una narrazione fatta di silenzio"

I due protagonisti, infatti, non possono comunicare tra di loro e il silenzio di lunghi tratti di gioco, interrotto solo dall'incessante scrosciare della pioggia, diverrà presto un altro tratto distintivo di tutta la produzione. Così come la splendida colonna sonora, che introduce azzeccatissimi motivi orchestrali per sottolineare i momenti più intensi e toccanti di tutto il gioco, come la fuga a perdifiato verso un luogo asciutto o il momento in cui gli occhi del ragazzo incrociano quelli della ragazza.

Cinque minuti di gameplay dal primo livello di Rain.

La direzione artistica e la cura nel dettaglio sono senza dubbio gli elementi di maggior pregio di tutto Rain, un prodotto che però al suo interno nasconde un cuore molto più definito e classico di quello visto in Journey. La storia, la suddivisione in livelli, la presenza di oggetti bonus da scovare, sono tutti chiari segnali di come l'esperienza di SCE Japan Studios cerchi di parlare direttamente ai videogiocatori con qualcosa a loro prossimo, anche se ammantato in atmosfere raffinate.

Rain arriverà in esclusiva PlayStation 3, questo autunno con la pioggia.