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Borderlands 2

Anteprima e intervista!

Dopo aver passato mesi a girovagare per il mondo di Borderlands, la nostra eccitazione poco prima dell'inizio della presentazione del secondo capitolo non poteva che essere alle stelle.

Il presentatore ha chiesto quanti di noi avessero giocato il primo Borderlands e nella sala praticamente tutti hanno alzato la mano. Dopo aver ringraziato tutti con calore, dicendo che il nostro supporto è stato prezioso per rendere Borderlands il successo che è stato, il responsabile della demo è andato avanti con la presentazione.

Lo schermo mostrava la classica inquadratura in prima persona con una delle tante armi del gioco in primo piano. Una scritta sul video ci faceva capire che l'azione, in questo frammento mostrato in fiera, si svolgeva nella località chiamata Marrowfield.

A questo punto la demo è partita ufficialmente, mostrando il protagonista impegnato a muoversi attraverso un'ambientazione innevata popolata da creature particolarmente aggressive. Un po' di tearing di troppo ha attirato la nostra attenzione.

Per la gioia della folla presente in sala lo sviluppatore ha impugnato subito una nuova arma, un fucile che sparava i soliti proiettili ma che, all'occorrenza, poteva essere lanciato ai nemici come una specie di granata esplosiva. Le prime fasi di gioco gridavano Borderlands da ogni poro, facendo respirare un'aria di piacevole nostalgia ai fan del capitolo precedente.

Ci è stato quindi illustrato il Bandit style, un nuovo stile di armi. In questo caso si trattava di un'enorme mitragliatrice con caricatori pazzeschi. Dopo essere salito a bordo di una jeep il programmatore ci ha mostrato la visuale in terza persona che interverrà nelle fasi di guida e, soprattutto, la miglior maneggevolezza dei veicoli.

Il teaser mostrato alla Gamescom.

Il mondo di Borderlands 2 sarà in continua attività a prescindere dal giocatore. Un sistema di mappe è stato inserito per permettere di orientarsi al meglio anche attraverso un mondo ora decisamente più vasto.

I nemici incontrati durante la demo si sono dimostrati ancora estremamente aggressivi, ma questa volta potevano essere buttati a terra con colpi mirati utili a rallentarli o immobilizzarli del tutto. Già a questo punto dello sviluppo, poi, l'IA appariva decisamente migliorata. I nemici cercavano copertura, si avvicinavano ai compagni per non agire isolati e organizzavano strategie complesse.

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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