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Where The Water Tastes Like Wine - recensione

“Ogni storia è una storia infinita.”

Where the Water Tastes Like Wine fu mostrato per la prima volta durante i Game Awards del 2015. Nato dalla mente del lead programmer dell'apprezzato Gone Home, è affascinante che questo titolo sia stato portato su home console a poche settimane di distanza dal blasonatissimo Death Stranding, con il quale condivide il concetto del viaggio in territorio americano e la necessità di unire le persone attraverso le azioni del protagonista. Ovviamente i titoli non potrebbero essere più diversi per budget e ambizione, ma in entrambi i casi ci si trova davanti un'idea nient'affatto banale e un comparto artistico, estetico e musicale, estremamente ispirato.

Spinto in tentazione da un losco figuro nel giocare un'ultima, sfortunata mano di carte, il nostro alter ego si troverà suo malgrado al servizio di un'entità misteriosa, i cui fini ultimi rimangono nebulosi per buona parte dell'esperienza di gioco; per ripagare il proprio debito, il protagonista dovrà "costruire la storia" di un'America in piena Depressione, viaggiando in lungo e in largo per raccogliere i piccoli e grandi racconti sparsi per il paese, acquisendo fiducia e confidenza dei compagni incontrati durante il cammino, fino a liberare il loro vero aspetto (che sarà un riflesso del loro passato e delle loro emozioni) e "scoprire la verità".

Sebbene in modo diverso, tanto Death Stranding quanto Where the Water Tastes Like Wine giocano molto sull'idea del passato e della verità sepolta sotto un mare di menzogne: privato di ogni suo bene (pelle compresa) a esclusione di un paio di strani dadi, l'eroe inizia a esplorare una mappa di gioco assai estesa, realizzata con uno stile low poly per ricordare in tutto e per tutto una cartina geografica. Disseminati in ogni angolo della nazione (e individuabili in ogni momento dall'apposita voce "Mappa" del menu di gioco) si trovano eventi, racconti e personaggi con cui condividere una notte intorno al falò.

Cover image for YouTube videoWhere the Water Tastes Like Wine story trailer

Raggiunto un punto d'interesse, il giocatore avrà modo di prendere semplici decisioni circa il proprio comportamento: in base alle scelte, i risultati potrebbero essere positivi, come un guadagno in denaro, o negativi, come una perdita di salute o un affaticamento. Esplorare in lungo e largo l'America della Grande Depressione non è cosa da poco e pur essendo ridotto a uno scheletro ambulante, il nostro alter ego avrà comunque bisogno di cibo e riposo, nonostante queste necessità siano facilmente gestibili e ben lontane da realistiche meccaniche survival. Ignorare le richieste del corpo non porta infatti a una schermata di game over, quanto a una sorta di "reset" del tragitto percorso e a qualche commento più o meno comprensivo della creatura per la quale lavoriamo.

Se la narrativa è in genere una parte più o meno rilevante di un videogioco, nel caso di Where the Water Tastes Like Wine essa diventa un vero e proprio elemento di gameplay, in maniera più dinamica, meno "passiva" rispetto a una normale avventura grafica.

In base alla storie apprese fino a quel momento, il protagonista potrà interagire in maniera diversa con i comprimari che si troverà ad incontrare lungo la via: i racconti sono suddivisi per argomento, secondo il simbolismoo delle carte dei tarocchi, ed è possibile "equipaggiarne" fino a un massimo di tre per tipo. Ogni personaggio, accoccolato davanti a un falò e affamato di nuovi racconti avanzerà richieste diverse, che se soddisfatte porteranno quella persona ad aprirsi sempre di più, fino a rivelare il vero io e confessare la verità circa il proprio passato.

Raccontare le giuste storie ai compagni di falò li spingerà sempre di più ad aprirsi con noi.

Non è necessario ottenere la massima fiducia durante ogni "seduta", in quanto il favore ottenuto sarà mantenuto fino all'incontro successivo; una volta raccontata una storia a qualcuno, non è possibile ripeterla, ma visto il loro numero esorbitante è virtualmente impossibile fallire così tante volte da esaurirle senza ottenere il risultato desiderato.

Inoltre, una volta appresa e condivisa un'avventura con qualcuno, è sicuro che presto o tardi quest'ultima ci verrà nuovamente proposta in futuro da altri personaggi, "abbellita" da dettagli più o meno credibili; questo, oltre a far riflettere sul potere della parola e sulla relatività delle nostre moderne conoscenze storiche, rende le storie in questione più efficaci, proprio come se fossero salite di livello... ed è senza dubbio affascinante riflettere su come, alla ricerca della verità, il nostro migliore strumento a disposizione saranno proprio quelle avventure artefatte.

In base a quanto detto fino ad ora, appare evidente che in Where the Water Tastes Like Wine una vera e propria sconfitta sia praticamente impossibile; vero ostacolo al completamento del gioco è però il suo ritmo e, nel caso di utenza italiana, la mancanza di una localizzazione nostrana dei dialoghi, che rende assai più difficile seguire il filo del discorso delle centinaia e migliaia di parole che ci si pareranno davanti, spesso in un registro linguistico non proprio alla portata di tutti.

Pur essendo volutamente minimale, l'aspetto della mappa di gioco tridimensionale non regge il confronto con il valore artistico del comparto 2D.

È possibile muoversi a piedi, pagando un biglietto ferroviario o chiedendo un passaggio a mezzo autostop. Ogni opzione ha dei pro e dei contro, in base all'obiettivo del giocatore: per esplorare ogni angolo del territorio, farsi scarrozzare da uno sconosciuto non è la migliore delle opzioni, visto che non si ha controllo sulla tratta intrapresa; la gloriosa ferrovia americana rende gli spostamenti molto rapidi, ma svuota le nostre già leggere tasche... Alla fine, i nostri ossuti piedi risultano la scelta migliore nella maggior parte dei casi, a patto d'accettare un ritmo di crociera a dir poco soporifero, tra un campo coltivato, una collina brulla e una riva del Mississippi.

È presente un semplice ma simpatico minigioco, in grado di colmare le attese tra uno spostamento e l'altro: tenendo premuto il dorsale sinistro, infatti, il protagonista inizierà a fischiettare e premendo i pulsanti corretti prima che scompaiano dallo schermo, il ritmo della camminata ne gioverà non poco, sia in termini di velocità che di accompagnamento musicale.

Risvolto della medaglia è che, concentrandosi sul fischiare, sarà più difficile scorgere i punti d'interesse intorno a noi... a meno di fermarci continuamente per controllare la mappa. Tirando le somme, si percepisce una netta dicotomia tra l'eccellente interpretazione attoriale delle voci narranti (tra cui figurano voci conosciute e apprezzate, come Sting, Dave Fennoy e Melissa Hutchison di The Walking Dead, Kimberly Brooks di Mass Effect e Mike MacRae di Kingdom Hearts) e la inevitabile monotonia e macchinosità degli spostamenti, tra gli splendidi e inquietanti artwork 2D e la povertà della mappa 3D, ancor più evidente nel caso in cui si giochi su uno schermo medio-grande.

In base alle decisioni prese durante il viaggio, le storie che scopriremo assumeranno un diverso genere e sortiranno reazioni differenti.

Sarebbe un reato non menzionare lo splendido accompagnamento musicale composto da Ryan Ike, che raccoglie con grazie e stile tutti i generi iconici della nazione a stelle e strisce; tuttavia, è innegabile che neanche lo splendido lavoro del compositore riesce a rendere Where the Water Tastes Like Wine un titolo fruibile per la grande massa di videogiocatori moderni: si tratta di un titolo da giocare e vivere con il giusto spirito, che richiede calma, attenzione, pazienza e una buona conoscenza della lingua inglese e dello slang americano.

Where the Water Tastes Like Wine era e rimane un prodotto fortemente di nicchia, ancor più ghettizzato nel nostro paese per l'assenza di una localizzazione italiana e un registro linguistico non esattamente alla portata di tutti: pur con alcune incertezze tecniche e una certa ripetitività di fondo, rimane un titolo assai ispirato e costruito su un concept affascinante a dir poco. Non resta che sperare che la pubblicazione su console regali nuova linfa vitale a un progetto a cui non sono stati riconosciuti i giusti meriti.

7 / 10

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Lara Arlotta

Contributor

Scrive, blatera e videogioca, spesso contemporaneamente e da oltre due decenni. L'unico modo per fermarla è darle da mangiare, ma l'effetto è solo temporaneo. Sono ancora in corso delle indagini confidenziali per comprendere se si tratti di un essere umano o di una credibile riproduzione, inviata nell'era contemporanea da una civiltà eternauta.

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