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Il Re è morto, viva il Re!

L'ultimo omaggio a Wrath of the Lich King.

Accade solo ai titoli di rango, quelli destinati a lasciare una traccia perenne nel mondo dei videogame, di poter vivere avventure che affondano le loro radici in una storia più che decennale.

A circa 8 anni dalla sua comparsa Arthas Menethil, giovane erede al trono di Lorderon, muore dopo aver percorso un lungo viaggio che lo avrebbe portato a incarnare l'essenza stessa di ciò che si era riproposto di combattere fino allo stremo delle forze. Fino a diventare il Lich King in persona.

Il monarca assoluto della Scourge, personaggio attorno al quale sono state intessute trame complesse e ottimamente articolate, trova la fine per mano di un manipolo dei più grandi eroi che Azeroth abbia mai conosciuto (nel caso specifico, ogni gruppo di avventurieri in grado di completare la Ice Crown Citadel, magia degli MMO, ndR).

L'origine degli eventi vissuti dallo stesso Lich King trova la sua genesi nel lontano novembre 1995: lo scontro fra Orda e Alleanza mostra quei comprimari con cui, ancora oggi a 16 anni di distanza, ci troviamo ad aver a che fare.

Gul'dan, Cho'Gall, Grom Hellscream e per ultimo il possente Deathwing, il Signore dei Draghi Neri il cui risveglio getterà Azeroth in un Cataclisma destinato a cambiarne l'aspetto per sempre, nascono infatti nel fortunato secondo capitolo della saga di Warcraft, RTS rimasto nei cuori di molti amanti del genere.

L'epica cinematica di Wrath of the Lich King.

Difficile quindi la sfida sostenuta dalla terza espansione del MMO che ha cambiato per sempre il modo di giocare gli RPG occidentali: riuscire nel difficile intento di dare dignità narrativa a eventi tanto ricchi di storia e, al contempo, di allargare il bacino dei già numerosissimi utenti di World of Warcraft.

In questa difficile impresa gli sviluppatori si sono dati un obiettivo ben preciso: far vivere l'enorme quantità di contenuti offerti dall'espansione al più alto numero possibile di utenti.

Uno dei grandi scogli nel passato di WoW è stata sicuramente la grande mole di tempo richiesta per poter partecipare ai contenuti "end game". Chi, fra gli utenti di vecchia data, non ricorda Molten Core e Black Wing Lair con un certo brivido di dolore?

La percentuale per server di utenti in grado di sperimentare la morte di Nefarian e la cacciata di Ragnaros era in vero decisamente bassa. Questo il maggior dilemma da risolvere, la classica contraddizione in termini: un gioco che potesse soddisfare utenti hardcore e utenti più casual che non abbiano un bacino di ore enorme da gestire all'interno di Azeroth.