Mass Effect 2

La versione PS3 Ŕ davvero la migliore?

Xbox 360 PlayStation 3
Spazio su Disco 6.4GB (disco uno), 6.0GB (disco due) 12.1GB
Installazione 6.5GB (disco uno), 6.0GB (disco due) 4272MB più 2199MB DLC
Supporto Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

La notizia che Mass Effect sia diventato un franchise multipiattaforma è stata accolta con numerosi interrogativi. Quanto può funzionare bene sulla piattaforma concorrente un titolo che precedentemente era un’esclusiva Xbox 360? Quanto il fumetto interattivo di Dark Horse è efficace nell’informare i giocatori riguardo gli avvenimenti del primo capitolo? Il gioco finale giustifica i proclami fatti, soprattutto quello secondo cui quella PS3 sarebbe l’edizione “definitiva”?

Abbiamo iniziato a ottenere delle risposte alla fine dello scorso anno quando uscì la versione dimostrativa per PS3, ma BioWare ha poi dichiarato che la demo si basava sul vecchio codice: qualcosa che abbiamo riscontrato nella nostra recente comparativa.

Ora abbiamo il codice review del gioco, che risiede su due dischi. Il primo è una copia esattamente identica a quella che si trova nei negozi. Il secondo contiene tutti i DLC che si possono scaricare dal Cerberus Network non appena acquistate il gioco. L’unica cosa che non abbiamo, comunque, è la versione scaricabile su PSN da 12GB, che proveremo a breve.

Iniziamo con il consueto carico di materiale comparativo, partendo con una galleria di immagini a 720p e con questo filmato “testa a testa”.

Come ci si aspetterebbe da un gioco che utilizza la struttura di rendering dell’Unreal Engine 3, Mass Effect 2 lavora a 720p nativi senza anti-alias su PlayStation 3. Ci sono tracce di anti-alias 2x multisampling su Xbox 360 ma, come in molti titoli UE3, questo processo viene applicato piuttosto precocemente nella pipeline del rendering, e a causa di questo diversi effetti di post-processing coprono quasi interamente l’AA. L’impressione globale è che, proprio come nella versione PS3, non ci sia affatto lo smussamento dei poligoni. Oltre a questo i cambiamenti tra le due versioni sono perlopiù trascurabili, tranne per quanto riguarda l’illuminazione che è sostanzialmente diversa in qualsiasi frangente ma ne parleremo meglio più avanti.

Sotto molti aspetti Mass Effect 2 è un gioco fatto di due metà: c’è l’elemento delle sequenze interattive e ci sono le sezioni di esplorazione e di azione. In questo caso la cosa migliore è analizzare indipendentemente ognuno di questi aspetti del gioco.

Iniziamo con le cutscene. Se ricordate bene, nella demo (rivelatasi poi basata su un codice vecchio di due mesi), abbiamo visto tracce di ottimizzazioni dell’engine che ci hanno fatto pensare che la versione PlayStation 3 potrebbe teoricamente girare più fluidamente della controparte Xbox 360. Comunque, come rivela il confronto tra la demo ed il review code di Mass Effect 2, il v-sync è stato inserito nella versione finale del gioco ed è stato introdotto un frame rate bloccato, il che dovrebbe produrre un andamento simile a quello della precedente versione Xbox 360.

È un risultato interessante. Notiamo un tempo di rendering che passa da 33.33ms a 50ms nelle scene più complesse (nella pratica significa un calo dai 30 a 20FPS, a volte costanti, a volte no) e si presenta su entrambe le console. Quel che è bizzarro è che entrambe le console superano le performance dell’altra in scene diverse, suggerendo che ci sono elementi del processo rendering che sono più pesanti su ognuno dei due hardware. Ad ogni modo, pare che globalmente la versione Xbox 360 sia la migliore ma l’impressione nel guardare e giocare le due edizioni è che siano fondamentalmente uguali.

I motivi delle differenze di performance in alcune scene sono difficili da individuare. La versione PS3 è debole nelle trasparenze alpha se direttamente paragonata alla controparte 360, e i complessi effetti atmosferici di Mass Effect 2 possono ricoprire l’intero schermo con delle alpha, riducendo le prestazioni.

Tenendo in mente che la versione Xbox 360 dell’UE3 è generalmente più performante della versione PS3, i frangenti in cui la console Sony è avvantaggiata potrebbero benissimo dipendere dal fatto che fa girare una release più recente dell’engine. Nonostante le due versioni siano davvero molto simili, BioWare ha dichiarato che il motore di Mass Effect 3 favorisce la versione PS3. Parliamo infatti di un anno in più di lavoro che è stato messo a frutto nel processo di rendering.

In precedenza abbiamo descritto Mass Effect 2 come un gioco fatto di due metà: le cutscene e il gameplay utilizzano l’engine in maniera molto differente, e sulla versione PC ci sono alcune impostazioni globali (come i livelli di dettaglio delle shadowmap) che non hanno impatto sull’esperienza di gioco ma che possono pesare molto sugli intermezzi. Cosa accade invece nelle versioni console?

L’analisi del gameplay conferma che il frame rate su PS3 è stato bloccato a 30FPS, proprio come la versione Xbox 360 (avevamo assistito a 40FPS e oltre nella demo non bloccata e senza v-sync). Nel complesso, nel corso del gioco la performance non è molto diversa tra le due versioni di Mass Effect 2: su Xbox 360 il frame rate tende a soffrire quando Shepard si becca un missile in faccia, mentre la PS3 ha problemi nel mantenere i 30FPS ad esempio nella clip iniziale dove, ancora una volta, vediamo un ampio utilizzo delle Alpha per gli effetti atmosferici.

Il secondo filmato, con la sparatoria nell’enorme magazzino, evidenzia anch’esso un considerevole calo di frame-rate sulla piattaforma Sony, suggerendo che molti nemici e tanta azione hanno un brutto effetto sulle prestazioni, pur senza una gran quantità di effetti occlusivi. La versione Xbox 360 non sembra avere minimamente lo stesso tipo di problemi nella medesima sezione di gioco.

La sensazione globale è dunque che entrambe le versioni abbiano i loro alti e bassi durante il corso del gioco, specialmente nelle cutscene interattive, dove improvvisi salti del frame-rate sono più avvertibili. Ad ogni modo, è difficile non giungere alla conclusione che l’edizione originale di Mass Effect 2 abbia un vantaggio di performance nel complesso, specialmente durante le sezioni di esplorazione e combattimento.

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Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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