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Steam prende dei provvedimenti per evitare abusi nella vendita delle carte - articolo

Il farming delle carte sta danneggiando gli algoritmi di ricerca.

Steam sta apportando delle importanti modifiche al suo sistema di carte scambiabili per contrastare i giochi falsi e migliorare gli algoritmi di ricerca del negozio.

Le carte scambiabili sono state introdotte nel 2013 come piccoli collezionabili che la comunità di Steam poteva raccogliere giocando ai vari titoli posseduti. Si trattava essenzialmente di un modo per mostrare i propri giochi preferiti. Nello stesso tempo però, i giocatori potevano scambiare le carte ricevute con altri utenti Steam. Alcuni giocatori volevano collezionare quante più carte scambiabili possibile, altri invece non ne erano interessati e le vendevano sul Mercato della Comunità di Steam.

Steam ha capito che questo sistema dava un valore aggiuntivo ai giochi e, una volta messo in piedi, la diffusione delle carte scambiabili è diventata così rilevante al punto da dar vita ad un'economia. Ed è qui che sono emersi i “cattivi attori” che stanno creando “giochi falsi” per frodare il sistema. Questi sviluppatori stanno realizzando giochi elementari, generando migliaia di chiavi per questi titoli (pratica consentita da Steam), per poi distribuirle ad account bot di Steam che restano inattivi con il gioco in esecuzione per raccogliere carte scambiabili. “Anche se dei giocatori veri non hanno mai visto o acquistato uno di questi giochi falsi, i loro sviluppatori fanno denaro farmando le carte”, ha spiegato Valve.

La vendita della carte di Steam ha dato vita ad una vera e propria economia.

“Per uno sviluppatore, farmare carte scambiabili per profitto non è una cosa troppo complessa. La principale difficoltà è quella di riuscire a far arrivare un gioco su Steam. Da un pezzo ormai siamo impegnati in una guerra sempre più impegnativa, nel tentativo di contrastare i metodi per aggirare i meccanismi di voto dei giochi su Greenlight, ma ogni volta che abbiamo avuto successo, sono riusciti a raggirare il nuovo sistema e a trovare una nuova strada. Purtroppo questo approccio non è molto duraturo. Loro continuano a diventare più furbi e i loro metodi di generazione di tonnellate di dati si diffondono su vasta scala, mentre noi passiamo sempre più tempo a cercare di combatterli”.

Valve dice di aver escluso la possibilità di limitare la generazione delle chiavi di Steam, perché questo potrebbe danneggiare i veri sviluppatori e soprattutto perché nemmeno questo garantirebbe una soluzione al problema. Ma perché in generale questo risulta essere un problema? Se Valve sta guadagnando dalle commissioni delle vendite e i giocatori ottengono le carte che vogliono, qual è il problema? In breve, riguarda il modo in cui questo processo va ad influire sugli algoritmi.

"Il lavoro principale dell'algoritmo è quello di processare moltissimi dati che riguardano i giochi e i giocatori, e alla fine decidere quali giochi ci dovrebbe mostrare”, continua Valve. Questi giochi realizzati per farmare carte scambiabili producono tantissimi dati fasulli, perché è come se attorno ad essi si concentrasse una forte attività dei giocatori. Di conseguenza, l'algoritmo corre il rischio di pensare che uno di questi giochi sia effettivamente un gioco famoso che i giocatori reali dovrebbero vedere. Per questo abbiamo deciso di utilizzare un approccio diverso, ossia rimuovere l'incentivo economico che rappresenta la base del problema".

Valve sta infatti introducendo la cosiddetta “misurazione della fiducia”, un sistema che non farà comparire le carte finché Steam non sarà sicura che il gioco sia stato effettivamente acquistato e giocato da utenti reali. Una volta che il titolo ha passato questa valutazione, le carte saranno messe a disposizione per tutti gli utenti, inclusi quelli che hanno giocato il titolo prima di quel momento. Una volta che il gioco ha ottenuto la fiducia di Valve (e gli sviluppatori hanno introdotto le carte scambiabili), tutti i giocatori riceveranno le proprie carte.

L'interesse principale di Valve è solo uno: fare in modo che ai videogiocatori vengano consigliati giochi che desiderino comprare.

"La misurazione della fiducia è costruita a partire da una serie di dati, tutti destinati a distinguere i giochi ed i giocatori reali dai giochi falsi e dai robot”, ha aggiunto Valve. “Potreste chiedervi perché la misurazione della fiducia dovrebbe avere successo nell'identificare i giochi falsi, visto che non siamo riusciti ad usare i dati per evitare che li ottenessero tramite Greenlight. Il motivo per cui non siamo riusciti a prevenirlo è che Greenlight viene utilizzato da una piccola parte della comunità dei giocatori di Steam, producendo una quantità di dati complessiva molto inferiore e questo rende sicuramente più facile manipolarli. Inoltre, Greenlight consente solo ai giocatori di votare e commentare, perciò quei dati sono molto limitati. Steam in generale consente ai giocatori di interagire con i giochi in molti modi diversi, generando così una vasta quantità di dati per ciascun gioco, rendendo più semplice identificare quelli falsi.

"Con questo cambiamento, speriamo di ridurre in modo significativo l'incentivo economico per tutti coloro che vogliono mettere in giro giochi falsi su Steam. Siamo fiduciosi che questo non avrà un impatto troppo negativo sugli altri sviluppatori e sui giocatori, e che soltanto pochi giochi dovranno attendere prima che le le loro carte scambiabili vengano messe in circolazione. Tra gli aspetti positivi, questo espediente dovrebbe migliorare notevolmente la qualità dei dati immessi negli algoritmi dello Store, una cosa positiva per tutti".

Avatar di Christopher Dring
Christopher Dring: Christopher Dring is a games business veteran, beginning in QA in 2007 before joining UK busines publication MCV in 2007. He rose up to editor, a role he held for five years, before joining GamesIndustry.biz as publisher in 2016. He has contributed to Develop, BBC, The Observer and Sky News. He's also the architect behind events such as the GamesIndustry.biz 100, the Marketing Summit and the Best Places To Work Awards. He is currently head of B2B for all of ReedPop, which covers GamesIndustry.biz, b2b events at PAX and EGX, plus other special projects. He also frequently writes for Doctor Who Magazine. Because Doctor Who is awesome.
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