Riuscirà Avalanche a riportare la serie di Just Cause sul percorso giusto? Il recente arrivo dell'ultima incarnazione della saga ha visto lo sviluppatore alzare l'asticella delle ambizioni per questa IP. Sono stati aggiunti, infatti, un motore fisico ancora più fuori di testa, obiettivi e attività variegate, missioni dall'alto tasso di adrenalina e condizioni meteo avverse applicate a quattro biomi differenti. Se pensiamo a quanto il gioco precedente facesse fatica sulle console, è possibile che Avalanche stia facendo il passo più lungo della gamba? Si tratta, indubbiamente, di una sfida tutt'altro che semplice ma la verità e che Just Cause 4 è riuscito a portare a casa il risultato. Il gioco, in definitiva, è molto più impegnativo per l'hardware console rispetto all'episodio precedente ma le performance offerte hanno visto un miglioramento radicale.

Tutti gli elementi più amati della serie sono ancora presenti: l'open world è vasto e Rico Rodriguez può esplorarlo come meglio crede mentre dispensa il suo concetto personale di giustizia esplosiva. Lo sforzo profuso dal team per spingere il sistema di gioco verso nuove vette, però, rende il risultato ancora più spettacolare, rispetto al passato. I potenziamenti e gli accessori di cui è dotato il rampino non solo aprono le porte a nuovi tipi di distruzione ambientale ma spianano la strada anche ad alcune sezioni di semplice risoluzione di enigmi. Le nuove armi mostrano un livello di immaginazione simile a quanto visto nelle migliori produzioni di Insomniac e, questa volta, la mira di precisione è disponibile fin dall'inizio, aggiungendo un bel po' di accuratezza alle sparatorie. E per quanto riguarda la guida dei veicoli? Beh, anche quello è stato un campo in cui Avalanche si è impegnata molto, migliorando notevolmente le cose rispetto al titolo precedente.

L'arrivo delle condizioni atmosferiche avverse, inoltre, è un altro punto focale su cui ruota l'esperienza di Just Cause 4: i tornado possono devastare strade, basi o intere città, sbranare i ponti, fare a pezzi parti dello scenario e sollevare i veicoli dal suolo mentre i venti ad alta velocità tipici delle tempeste di sabbia possono velocizzare ulteriormente il gameplay e amplificare il tasso di distruzione a cui è possibile assistere. Il tutto, gira senza la minima incertezza, almeno per la maggior parte, con qualche piccola differenza dipendente dalla console su cui giocherete. Sì, Square-Enix aveva promesso un'enfasi particolare sul raggiungimento delle migliori performance possibili, durante lo sviluppo, ma tenendo a mente quanto fosse ballerino in frame-rate di Just Cause 3 e quante volte i giocatori sono stati delusi dalle prestazioni della CPU Jaguar di corrente generazione, era facile essere pessimisti sulla possibilità che questo sequel avrebbe mantenuto le promesse, specialmente visto quanto è stato potenziato il motore fisico.

Come ha fatto Avalanche, quindi, a raggiungere questi risultati? Non si può evitare di scendere a qualche compromesso, quando si parla di rendering in tempo reale ma va anche detto che è stato fatto un lavoro di ottimizzazione eccelso, qui. Per cominciare, gran parte del codice di gioco è stato scritto con l'obiettivo di raggiungere le migliori prestazioni possibili con un focus particolare sul far sfruttare tutti i core della CPU disponibili dal motore fisico Havok. In secondo luogo, Avalanch ha svolto un gran lavoro anche sotto il punto di vista grafico, riducendo l'impatto delle grosse esplosioni sulla potenza della GPU introducendo, allo stesso tempo, lo scaling dinamico della risoluzione su tutti i sistemi. Ed è proprio qui che i compromessi si vedono maggiormente, soprattutto sulle macchine standard.

Abbiamo testato tutte le console: date un'occhiata a come Just Cause 4 opera su tutte le piattaforme disponibili. Spoiler: Xbox One X porta a casa la vittoria.

Ovviamente, è il primo titolo della serie Just Cause che arriva sulle console potenziate di Sony e Microsoft, entrambe dotate di una frequenza della CPU aumentata rispetto alle loro controparti vanilla, oltre ad una potenza maggiore della GPU. Nel quadro generale, Xbox One X è un passo avanti rispetto alla concorrenza, offrendo una risoluzione massima di 3840x2160 ma assestandosi spesso nel territorio dei 1440p quando l'engine è sotto carico pesante. Square-Enix ci ha confermato che lo scaler può arrivare fino alla soglia dei 1080p ma, se accade, è davvero in rare occasioni: si tratta indubbiamente della migliore rappresentazione del gioco disponibile attualmente su console. PS4 Pro scala, invece, tra i 1080p e 1440p ma abbiamo scoperto che il limite inferiore è quello più comune nelle scene d'azione più concitate.

Square-Enix ha anche aggiunto che, su PS4 e Xbox One standard, la risoluzione massima ottenibile è rispettivamente di 1080p e 900p ma che entrambe le macchine possono raggiungere un limite minimo di 720p: quest'ultimo caso, tuttavia, si verifica abbastanza di frequente da dare alla presentazione un aspetto piuttosto granuloso e offuscato per la maggior parte della sua durata. PS4 ha un lieve vantaggio sotto il profilo della risoluzione (come dimostrano gli screenshot più in basso), ma è chiaramente un passo indietro nella nitidezza generale dell'immagine, rispetto a JC3. Il taglio della risoluzione è un prezzo da pagare per ottenere prestazioni migliori ed è anche il compromesso principale a cui sono scesi gli sviluppatori di Avalanche ma è sorprendente constatare che, in base ai nostri test, solo Xbox One X è capace di offrire un range variegato di risoluzioni grazie al sistema DRS.

Diremmo, in sostanza, che vale la pena sacrificare il conteggio pixel sull'altare delle perfomance, visto il netto miglioramento rispetto a JC3. La versione dotata delle migliori prestazioni è quella per PS4 Pro che non si schioda praticamente mai dalla soglia dei 30fps, indipendentemente da quanto intensa possa essere l'azione a schermo. Segue a ruota Xbox One X che, sì, ha un importante vantaggio visivo rispetto a PS4 Pro ma soffre anche di qualche sporadico calo di frame-rate. Subito dopo c'è PS4 standard che, come vi aspettereste dalla console con la più grande base installata, è la piattaforma di sviluppo principale e non sfigura rispetto alle macchine potenziate, nonostante qualche occasionale rallentamento.

Xbox One XPS4 ProPlayStation 4Xbox One
Questa prima immagine fornisce un quadro generale della situazione: la risoluzione è la differenza principale. Si tratta di un gioco piuttosto pesante a causa dei numerosi effetti visivi di cui è dotato ma viene renderizzato a 4K su Xbox One X, 1440p su PS4 Pro, 1080p su PS4 standard e 900p su Xbox One base. È stato utilizzato, comunque, uno scaler dinamico della risoluzione su tutte le piattaforme.
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Questa immagine dimostra che, oltre al differenziale della risoluzione, le console potenziale hanno ricevuto anche delle texture di qualità maggiore. Il renderer è totalmente dinamico, incluso il sistema di illuminazione: questo potrebbe spiegare la differenza nell'ombreggiatura della vegetazione.
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Il volto di Rico, in questa immagine, ci fornisce un altro esempio che sottolinea la differenza di risoluzione tra le quattro versioni.
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La definizione della vegetazione sullo sfondo è direttamente proporzionale alla potenza della console su cui giochiamo.
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C'è una chiara differenza in termini di riflessi screen-space tra le macchine base e potenziate, probabilmente dovuta alla variazione della risoluzione
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C'è una curiosa mancanza di illuminazione sul tetto, in questa immagine, su Xbox One. Tutte le versioni, però, sembrano poter vantare gli stessi effetti visivi.

Tutto questo significa che Xbox One standard, ancora una volta, viene lasciata indietro dal resto delle piattaforme. La macchina base di Microsoft offre comunque un notevole miglioramento rispetto al frame-rate visto in Just Cause 3 ma aspettatevi di assistere frequentemente a vistosi cali. Potreste aspettarvi che il calo della risoluzione sia più che sufficiente per livellare le prestazioni con la versione per PlayStation 4 del gioco ma la gestione degli effetti ad alta larghezza di banda in modo performante rende necessario l'utilizzo dell'ESRAM, una risorsa disponibile in quantità davvero troppo limitate per far fronte alle richieste dei giochi più moderni.

Il piano di Avalanche è quello di ritoccare l'utilizzo della ESRAM con una patch futura in modo da migliorare ulteriormente le performance ma sembra che la memoria embeddata sia la ragione per cui Xbox One vanilla ha tutti questi problemi: non si tratta di un problema specifico di questo gioco, bensì di una caratteristica comune di serie di release recenti. Con l'arrivo di Xbox One X, tre console su quattro sono dotate di memoria GDDR5 ad alta larghezza di banda: un setup più conveniente per gli sviluppatori.

Basandoci su quanto abbiamo visto su tutte le console, le performance hanno fatto un passo in avanti davvero notevole e speriamo che Avalanche possa continuare a migliorare sotto questo punto di vista. Ci piacerebbe vedere, in aggiunta a questo, un po' di pulizia generale aggiuntiva: il sistema di streaming, infatti, può andare occasionalmente in stallo, lasciando a schermo artwork a bassa risoluzione. Abbiamo potuto notare, inoltre, che il protagonista tende a bloccarsi in porzioni di scenario irregolari, che il menu risulta lento e macchinoso e che possono verificarsi fenomeni di pop-in delle ombre.

In linea di massima, comunque, Just Cause 4 ha mantenuto le promesse fatte in fase di sviluppo che puntavano a un titolo ambizioso, vario, con un tasso di distruttibilità ambientale senza precedenti e senza i compromessi in termini di prestazioni che flagellavano il predecessore. La ciliegina sulla torta? I tempi di caricamento sono stati drasticamente ridotti, rispetto al terzo capitolo. Avalanche ha ascoltato il feedback dei fan dello scorso episodio e offre ora un sequel più veloce e dalle prestazioni notevolmente migliorate. Detto questo, Just Cause 4 non è perfetto, tecnicamente: lo scaler dinamico sembra essere troppo aggressivo su PS4 e PS4 Pro mentre le performance su Xbox One standard necessiterebbero di ulteriore cura. Il fattore di divertimento rimane sicuramente il maggiore punto di forza della produzione e, questa volta, l'engine non pone limite all'adrenalina.

Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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