Al giorno d'oggi, gli sviluppatori e i publisher creano i propri giochi con una serie di piattaforme in mente ma è bene ricordare che le cose non sono sempre andate così. I titoli, infatti, in precedenza, venivano lanciati prima nei cabinati per arcade per poi essere portati sulle home console e solo dopo l'arrivo di hardware come l'originale PlayStation le cose hanno iniziato a cambiare con giochi sviluppati specificamente attorno ai punti di forza della console. Il porting diretto verso altri sistemi raramente funzionava a causa di grosse differenze hardware ed alcuni sviluppatori preferivano creare giochi completamente nuovi. Quando parliamo del porting per Nintendo 64 di Resident Evil 2, Angel Studios (adesso Rockstar San Diego), ha scelto un approccio differente. L'obiettivo era quello di superare tutte le limitazioni più profonde di Nintendo 64, offrendo una trasposizione accurata della release originale per PlayStation.

Ad una prima occhiata, una conversione per Nintendo 64 di Resident Evil 2 non doveva essere un grosso problema. Dopotutto, sostanzialmente, l'azione consiste in semplici personaggi e oggetti in 3D sovrapposti su una serie di sfondi 2D pre-renderizzati. Una mesh invisibile crea i confini dello spazio tridimensionale, assicurando che i personaggi si muovano correttamente all'interno degli ambienti, mentre lo spostamento attraverso i livelli si ottiene semplicemente passando da uno schermo all'altro dopo averne raggiunto il limite: non c'è un vero e proprio scorrimento.

Ciò che appare così semplice in teoria, però, diventa molto più complesso quando si considera l'implementazione. Resident Evil 2 per PlayStation era distribuito su due CD. È vero che c'erano alcuni dati in comune tra i due dischi ma la cosa importante è che anche solo uno dei due offriva a Capcom ben 700MB di spazio, uno spazio sufficiente per gli sfondi 2D del gioco, i suoi 15 minuti di video in full-motion e i suoi 200 minuti di colonna sonora campionata. La versione per N64, invece, doveva in qualche modo contenere tutti questi dati in un'unica cartuccia da 64MB: meno del 10% dello spazio disponibile su uno dei due dischi di Resident Evil 2. In aggiunta a questo, anche se avessero risolto la situazione dello spazio sul supporto fisico, N64 non aveva alcun tipo di decompressione video a livello hardware, un elemento che Capcom ha utilizzato parecchio nel gioco per PlayStation.

Passo dopo passo, Angel Studios ha affrontato le sfide imposte dal porting di Resident Evil 2 all'N64 e il risultato finale, anche se molto diverso dall'originale sotto alcuni aspetti, continua a reggere bene rispetto alla versione per PlayStation. In effetti, sotto qualche punto di vista offre soluzioni tecnicamente migliorate che sfruttano i punti di forza dell'hardware N64 e include persino il supporto per la memoria extra fornita dall'Expansion Pack di Nintendo. Alcuni potrebbero addirittura dire che è una delle conversioni più impressionanti nella storia del gaming su console.

Ecco l'analisi video di DF Retro su Resident Evil 2 che include uno sguardo alla sua storia e alle prestazioni di ogni singola piattaforma su cui potete giocarlo. All'interno potrete trovare anche un cameo di livello… Platinum!

Replicare il full-motion video di PlayStation è stata, probabilmente, la sfida più impegnativa. A causa della mancanza di spazio sulla cartuccia e della tecnologia di decompressione hardware sopracitata, i developer hanno dovuto sviluppare i propri tool e metodi per la compressione dei dati in una forma accettabile. I contenuti video sono stati convertiti da RGB a YCbCr usando il subsampling cromatico per ridurre lo spettro cromatico ad una sola frazione della sua totalità mentre la luminanza è stata solo dimezzata. Il bitrate è stato variato in base alle varie clip: le sequenze molto movimentate sono state codificate con un bitrate più alto mentre le scene più lente potevano accontentarsi di un bitrate ridotto.

Il frame-rate dei video, inoltre, è stato dimezzato passando da 30fps a 15, usando l'interpolazione per sopperire a questa differenza in termini di fluidità. La risoluzione delle clip, dal canto suo, è stata ridotta e l'RCP di N64 è stato utilizzato per ridimensionare l'immagine a schermo intero: anche questo elemento consentiva di risparmiare spazio di archiviazione. Sono stati implementati anche ulteriori trucchi, con Angel che utilizzava l'equivalente del frame rate variabile nella codifica video di oggi: le scene fisse facevano affidamento sul mantenimento del fotogramma (perché codificare più fotogrammi con lo stesso contenuto?) e l'audio è stato accuratamente sincronizzato con ciascun frame.

Ogni possibile ritocco è stato apportato per trovare il giusto equilibrio e fornire risultati accettabili. La parola "accettabile" riassume perfettamente la qualità finale. È evidente che i videoclip di Nintendo 64 non corrispondono alla versione originale per PlayStation: la luminosità è dimezzata, la dipendenza dall'interpolazione del movimento riduce la fluidità, la risoluzione è più bassa e la compressione più debole. Sono tutte cose evidenti e tuttavia, funzionano. Il team di Angel è riuscito a inserire nella cartuccia tutti i 15 minuti di video full-motion, qualcosa che nessun altro sviluppatore era riuscito a fare prima.

Sono state implementate, inoltre, soluzioni su misura per il rendering dello sfondo e degli oggetti. Questa versione di Resident Evil 2 è del tutto unica: mentre la maggior parte degli altri porting sono più o meno basati sulla versione PlayStation, quello per N64 gestisce le cose in modo diverso. Sfrutta, ad esempio, il Z-buffer del sistema nell'ambito del calcolo della profondità mentre i personaggi presentano texture interamente nuove, progettate per adattarsi ai vincoli del sistema e complete di filtri bilineari. Il livello di dettaglio complessivo è leggermente ridotto rispetto alla versione PlayStation ma gli utenti N64 hanno ottenuto il vantaggio dell'anti-aliasing offerto dall'hardware del sistema.

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Resident Evil 2, all'inizio, era un gioco molto differente, come potete vedere in questa immagine. Questa versione è stata cancellata in favore di un design molto più ambizioso.

La risoluzione degli sfondi è ridotta a livello generale con il sistema che sostanzialmente allunga e filtra le risorse per riempire lo schermo. La cosa curiosa, tuttavia, è che la risoluzione del framebuffer varia a seconda che si utilizzi il Expansion Pack o meno. Senza il pacchetto di espansione, il framebuffer del gioco sembra rimanere bloccato a 320x240 durante il gioco. L'artwork è generalmente di una risoluzione più bassa e gli elementi di compressione visibili come risultato della sua compressione di tipo JPEG sono ovvi ma funzionano. Tuttavia, con l'Expansion Pack collegato, il gioco varia la risoluzione del framebuffer in base alle scene.

Variando la risoluzione, comunque, il gioco cambia modalità di output costantemente. Già nelle prime scene, il gioco passa tra i 240p e i 480i e viceversa cinque o sei volte. Tutto questo non è molto visibile su un televisore CRT che conferisce al gioco un aspetto più nitido e ad alta risoluzione quando è in 480i ma, quando si gioca con i duplicatori e gli scaler odierni, questo è un problema reale poiché può richiedere del tempo per cambiare risoluzione. Fondamentalmente, questa versione del gioco è appena giocabile su un OSSC e completamente ingiocabile su un Framemeister.

Ma come appare visivamente nel confronto con PlayStation? Beh, è impressionante, ma, ancora una volta, ci sono tagli visibili. Ulteriori artefatti da compressione sono visibili come risultato della conversione mentre i dettagli vanno persi in altre scene a causa della riduzione delle risorse. Correva voce che la versione N64 presentasse sfondi a risoluzione più elevata e questo può essere vero in termini di ciò che viene disegnato dal framebuffer ma la grafica di base è ridotta a tutti i livelli. PlayStation offre semplicemente più dettagli generali.

Onestamente, nonostante questo, Resident Evil 2 appare ancora molto bello su N64 e, senza un confronto diretto, è invecchiato bene. Il lato positivo è che il rendering dei modelli dei personaggi è leggermente migliorato, almeno sotto certi aspetti. La funzione anti-aliasing dell'N64, che è una funzione hardware, attenua i bordi sui modelli dei personaggi portando a uno shimmering meno visibile.

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Per quanto fosse impressionante tecnicamente, alla versione N64 di Resident Evil 2 mancavano molti dettagli rispetto all'originale per PlayStation.

L'audio è forse la cosa più impressionante di questo porting. Resident Evil 2 utilizza la recitazione vocale per ciascuno dei suoi filmati e offre una vasta gamma di musica originale con moltissimi campioni personalizzati progettati per il chip audio dedicato di PlayStation. Ad N64 mancava un tale chip e, in effetti, le sue librerie audio sembrano essere state piuttosto limitate. Persino Angel Studios ha faticato a trovare una soluzione, costringendo il team a collaborare con il celebre sviluppatore Factor 5, lavorando direttamente con il leggendario compositore Chris Huelsbeck e altri due membri del team.

Huelsbeck ha contribuito allo sviluppo di un sistema audio noto come MusyX per Nintendo 64 e Game Boy. Questo sistema, basato su campioni audio, ha permesso agli sviluppatori di definire i propri campioni sonori unici mentre lavoravano in tempo reale con un'applicazione per Windows. PlayStation aveva già il supporto per questo stile di riproduzione musicale e molti giochi si basavano sui campioni piuttosto che sullo streaming audio digitale. Il sistema MusyX di Chris Huelsbeck è stato in grado di fare la stessa cosa su Nintendo 64. È riuscito ad aumentare leggermente la qualità dei campioni dell'originale mentre riproduce perfettamente la colonna sonora già apprezzata su PlayStation. MusyX supporta anche il Dolby Surround offrendo una migliore consapevolezza spaziale nella giusta configurazione: gli sviluppatori erano liberi di concedere la licenza a condizione di soddisfare determinati requisiti.

Ovviamente, mentre la colonna sonora è completamente intatta, non si può dire lo stesso degli effetti sonori e del dialogo. Ancora una volta, questo problema è riconducibile alla mancanza di spazio sul supporto fisico: sotto questo punto di vista non c'è molto che potesse essere fatto. Le voci sono compresse e riprodotte con una qualità inferiore e con un risultato più ovattato ma, nonostante la qualità sia ridotta, il fatto di avere questo dialogo molto parlato in un titolo per Nintendo 64 durante un filmato in full-motion video è davvero notevole.

Angel, inoltre, ha introdotto una serie di piccoli cambiamenti al gameplay del gioco. La versione N64 includeva un secondo schema di controlli, completamente ripensato, che garantiva la possibilità di gestire i movimenti direttamente con lo stick analogico, a differenza dei classici controlli da “carro armato”. Il tutto funzionava anche troppo bene. Si poteva anche regolare il livello di violenza e il colore del sangue, c'era un sistema randomizzatore che variava il posizionamento degli oggetti di partita in partita e una selezione di documenti noti come EX File progettati per raccontare ai nuovi giocatori ciò che è accaduto nella serie mentre facevano i primi accenni a Resident Evil 0. Esatto, Resident Evil 0 era originariamente in sviluppo per Nintendo 64 con una data di uscita fissata per l'anno successivo all'uscita di RE2 ma, come sappiamo ora, questo non è mai accaduto ed è stato invece spostato su Nintendo GameCube.

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Questo risultato è stato ottenuto in soli 12 mesi da nove sviluppatori a tempo pieno che lavoravano dal codice C che assomigliava più da vicino al codice assembly, mentre lottavano con commenti scritti in giapponese. Tenendo conto di quanti porting di questa era finiscono per essere dei remake completi o giochi completamente diversi a causa delle differenze hardware, è incredibile vedere quanto il team di Angel Studios sia andato vicino a replicare l'esperienza PlayStation per i possessori del Nintendo 64. Ci sono molti altri porting, naturalmente, da PC a GameCube a Dreamcast, ma tutte queste piattaforme hanno abbastanza spazio di archiviazione e potenza di elaborazione per rendere possibile la conversione. Ma per ottenere un gioco così bello su Nintendo 64 era necessario qualcosa di speciale.

Quindi, qual è il modo migliore di giocare a RE2 oggi? La versione PC con mod Gemini Classic Rebirth è una via percorribile. Rebirth aggiunge pieno supporto per risoluzioni superiori a quelle supportate dal gioco originale e risolve i problemi di compatibilità di Windows, aggiungendo allo stesso tempo il supporto X-input per i gamepad moderni e correggendo alcuni bug nell'originale. Non solo, questa versione elimina quasi completamente il caricamento. Le transizioni tra gli schermi sono ora istantanee mentre è possibile saltare tutte le porte di caricamento: questo rende il gioco estremamente divertente e semplice. L'unico lato negativo è la combinazione di personaggi ad altissima risoluzione e sfondi originali a bassa risoluzione: non è un problema se si gioca su un CRT ma abbiamo la sensazione che non molti siano disposti a fare una cosa simile, oggi.

In definitiva, la versione GameCube è una scelta interessante. Conserva la stessa disparità di risoluzione ma il tool homebrew Swiss può forzare qualsiasi risoluzione vogliate e, selezionando i 240p, i modelli dei personaggi ad alta risoluzione si adattano meglio agli sfondi dando al tutto un look più consistente.

Probabilmente, però, il meglio deve ancora venire. Resident Evil 2 sta per ricevere un remake completo che sembra un ottimo mix tra il capitolo classico e il gameplay di Resident Evil 4. È completamente in 3D e sembra essere stato ampliato in tutte le direzioni. Una porzione più grande di Raccoon City può essere esplorata senza soluzione di continuità. In aggiunta a questo, il gioco gira a 60 frame al secondo e mette in mostra il RE Engine di Capcom al meglio delle sue possibilità. State pur certi che copriremo il titolo approfonditamente quando verrà lanciato alla fine di questo mese.

Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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