Bungie ci parla della rottura con Activision e della costruzione di un futuro migliore per Destiny - intervista

"Adesso stiamo realizzando questo gioco da soli, facendo quello che pensiamo sia giusto per renderlo fantastico."

È stato un grande anno per Destiny, ma forse ancora più grande per il team che lo ha realizzato. Dopo la rottura della sua lunga relazione a lungo termina con il publisher Activision, adesso Bungie guida da solo il futuro del franchise.

E sono già stati annunciati grandi cambiamenti: il cross-save, reso già disponibile negli scorsi giorni e l'imminente New Light, un punto d'accesso al modello free-to-play, oltre all'espansione, prevista per il 1 ottobre di quest'anno. E infine, una versione per Stadia.

Shadowkeep ha rappresentato solo una parte di tutto ciò che è stato mostrato da Bungie negli ultimi tempi, ma comunque una parte importante, visto che lo sviluppatore ha parlato dello stato attuale del gioco e del futuro del multiplayer.

Shadowkeep sembra in qualche modo simile all'espansione del primo Destiny: Rise of Iron. Entrambe arrivano con il terzo anno del gioco e entrambe presentano un'ambientazione conosciuta, ma ampliata e alterata dalla sua storia. Rise of Iron è però stata concepita mentre Bungie era impegnata dietro le quinte su Destiny 2. In che modo Shadowkeep e le prossime stagioni in arrivo quest'anno si adatteranno a quello che ci sarà dopo?

Per rispondere alle domande sul passato, sul presente e sul futuro dello studio abbiamo intervistato il direttore delle comunicazioni di Bungie, David "Deej" Dague e il produttore principale Scott Taylor, che si è unito a noi nell'ultima parte dell'intervista dopo essersi precipitato da un altro appuntamento.

Eurogamer: In che modo il fatto di essere diventati indipendenti ha cambiato lo studio dal punto di vista logistico e filosofico? Adesso vi sentite in modo diverso in studio?

Deej: Dal punto di vista dello sviluppo giorno per giorno, le cose non sono poi così diverse. La differenza si nota in eventi come la Gamescom, in cui entriamo in contatto con il nostro team di publishing o i nuovi compagni di squadra di Bungie nei mercati esteri che lavorano a Destiny, dove stiamo ancora abbracciando la nostra community a livello globale. Ma per quanto riguarda il processo decisionale, i nostri capi del settore creativo dettano ancora legge su come deve essere il gioco.

Vogliamo realizzare il migliore gioco possibile e più a lungo ci lavoriamo e più conosciamo le persone che ci giocano. Quindi, se Bungie vi sembra diversa ultimamente è perché dentro di noi abbiamo capito meglio che cos'è Destiny, perché è prezioso per i giocatori e dove vogliamo condurlo.

Eurogamer: Questi enormi cambiamenti, il cross-save, il free-to-play con New Light, derivano dal fatto di essere diventati indipendenti?

Deej: Bungie è sempre stata orgogliosa della sua flessibilità e adattabilità. L'industria è cambiata molto e siamo sempre disposti ad evolvere con essa. Faremo tutto ciò che riteniamo essere la cosa migliore per la community e per dare il benvenuto alle nuove persone che entrano al suo interno. A volte si tratta di evoluzioni dolorose: quando stavamo fondendo la community di Halo con la community PlayStation, ci sono stati alcuni momenti difficili quando le nuove persone stavano entrando in Bungie.net per unirsi ai clan e far domande. Ma sono molto sensibile al fatto che la linfa vitale di una community è la capacità di portare nuovi volti per mantenerla fresca.

Pensando alle Gamescom degli anni passati, abbiamo spesso parlato del fatto che fosse un ottimo posto per entrare a far parte della community. Adesso staremmo parlando con un fan hardocore di Destiny delle novità, mentre la persona indecisa si sarebbe dovuta far coinvolgere da qualcuno che già giocava soppesando il discorso economico. Ora invece apriamo la porta e diciamo: venite dentro, date un'occhiata in giro, se vi piace ciò che vedete e volete farlo diventare un hobby, qui c'è una community che vi condurrà verso nuove avventure.

Eurogamer: Sareste riusciti a fare queste cose con Activision?

Deej: Non lo so. Penso che dobbiamo sfatare l'idea che Activision fosse un signore supremo proibitivo che non ci permetteva di fare queste cose fantastiche. Abbiamo lanciato questo franchising con Activision e con naturalezza, nel corso del tempo, abbiamo deciso entrambi di avere obiettivi diversi sul suo futuro, quindi entrambi abbiamo preso delle direzioni diverse. È stato un allontanamento amichevole, e adesso stiamo realizzando questo gioco da soli, facendo quello che pensiamo sia giusto per renderlo fantastico.

Eurogamer: Destiny 2 ha beneficiato di alcune braccia in più durante lo sviluppo con High Moon e Vicarious Visions, che ovviamente appartengono ad Activision. Come state affrontando la loro perdita?

Deej: Occupandoci noi di tutto il lavoro! Ce la stiamo mettendo tutta a fare ciò che stiamo facendo: Solstice of Heroes è nostro, così come Moments of Triumph, Shadowkeep, Season of the Undying e le altre tre stagioni successive. Ora ce la caviamo da soli e Destiny sarà il frutto delle nostre azioni.

Eurogamer: In molti hanno chiesto maggiori dettagli su come funzioneranno i contenuti a tempo limitato nelle prossime stagioni di Destiny 2. Se durante una stagione particolare sono impegnato, in vacanza o a lavoro, cosa sarà ancora disponibile da giocare o da seguire dopo che si sarà conclusa?

Deej: Abbiamo bisogno di un più approfondito confronto con i capi del nostro team di sviluppo sui piani per le stagioni di quest'anno e so che la discussione a questo riguardo sta avvenendo dietro le quinte.

Eurogamer: Non vedo l'ora di passare il tempo con Eris in Shadowkeep, ma i giocatori sono curiosi di sapere quando ritorneranno gli altri intrecci di trama di Destiny 2,*cough* Navi Piramidali. Cosa potete dire ai giocatori che stanno aspettando pazientemente notizie?

Taylor: Shadowkeep porta sicuramente avanti i principali fili narrativi di Destiny. Se nelle espansioni passate abbiamo adorato realizzare quelle a cui pensiamo come storie secondarie che esplorano alcuni angoli dell'universo di Destiny, Shadowkeep invece porta avanti la storia di Destiny.

Un'altra cosa di cui siamo entusiasti è il modo in cui la narrazione di Shadoweep dà il via alle trame esplorate durante la Season of the Undying e a tutte le altre stagioni dell'Anno 3. Ma non farò nessuno spoiler sulla storia!

Eurogamer: In quanto capo architetto di Rise of Iron, hai avuto il non invidiabile compito di portarlo avanti mentre un'altra parte dello studio stava contemporaneamente lavorando a D2. Che cosa avete imparato da questo e come avete impiegato questa esperienza sia con Shadowkeep che con ciò che verrà dopo?

Taylor: Questa volta è una situazione piuttosto diversa: con Rise of Iron sapevano di stare chiudendo Destiny 1 mentre Destiny 2 era in fase di sviluppo. Questa volta invece, con il nostro costante impegno su Destiny 2 e sulle stagioni che arriveranno dopo Shadowkeep, cerchiamo solo di allineare i nostri sforzi autunnali a tutti i nostri obiettivi generali: un unico mondo in evoluzione; un MMO d'azione con elementi RPG più profondi, da giocare sempre e ovunque.

Ciò significa che la principale sfida affrontata dal team è stata quella di allineare le tempistiche di sviluppo e gli obiettivi previsti per Shadowkeep, New Light, Stadia, Season of the Undying e tutti gli aggiornamenti dei nostri sistemi come Armour 2.0, il Cross Save e le Finisher fossero sincronizzati e si completassero a vicenda. Ora siamo entusiasti di mettere tutti questi contenuti nelle mani dei giocatori in modo che ci possano aiutare a capire cosa fare dopo Destiny 2.

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Tom Phillips

Tom Phillips

News Editor

Tom is Eurogamer's news editor. He writes lots of news, some of the puns and all the stealth Destiny articles.

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