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Broken Sword: Shadow of the Templars - The Director's Cut

Un'avventura classica, tirata a lucido.

I giochi possono essere un medium crudele. Nella vita, infatti, non ci sono poi così tante cose che incoraggiano a guardare al passato con distacco e un certo disinteresse, lasciandosi travolgere completamente dall'oggi e dall'ora, crudeli giudici dei giochi che furono. Però non vorrei essere frainteso: non sono tra quelli che pensano che il retrogaming sia solo per vecchi babbioni o che debba essere metaforicamente relegato nel sottoscala. Diciamo che, nel momento in cui mi trovo a riapprocciare alcuni vecchi classici, o le loro riedizioni, non posso fare a meno di notare quanto il tempo sia passato e quanto industria e game design siano avanzati nel tempo, lasciando ben poco spazio per le vecchie glorie per quanto possano essere tirate a lucido. Fortunatamente, però, ogni tanto (ri)salta fuori l'eccezione e questa serie di considerazioni non valgono più.

Shadow of the Templars è, nella sua massima espressione, una di queste eccezioni. Ovviamente è stato "pimpato" a dovere con nuovi contenuti e una buona dose di cosmesi, ma il vero piacere nel giocarlo, le sue doti, rimangono esattamente dov'erano: buona capacità narrativa, personaggi godibili e un ritmo intrigante.

Per chi non conosce le le avventure punta e clicca firmate da Charles Cecil a cominciare dal 1995, eccovi una breve retrospettiva: nella maggior parte dei titoli della serie, i giocatori prendevano il controllo di George Stobbart, un protagonista recalcitrante che se non è completamente incapace come Guybrush Threepwood, rimane ugualmente vulnerabilie e in qualche modo persino cavalleresco. Un americano in vacanza a Parigi, un giovane avvocato in cerca di relax e di un bagno nella cultura europea...

Ma quando un misterioso killer con una inquietante maschera da clown uccide uno sconosciuto facendo scoppiare una bomba nel café dove Stobbart si sta rifocillando, il giovane legale viene risucchiato in una cospirazione gigantesca nella quale i Templari giocano un grande ruolo, molti anni prima che il sopravvalutatissimo Dan Brown li riportasse all'attenzione del pubblico.

Gli unici screenshot disponibili sono questi fermo immagine.

L'esplosione di una bomba in un locale pubblico, per di più piazzata da un clown, può anche non sembrare il modo più leggero per cominciare un'avventura, ma la qualità e lo spirito dell'eccellente sceneggiatura riescono a donare leggerezza alla natura estremamente dark della trama. Senza spoilerare troppo, posso solo aggiungere che quello che sulle prime sembra un normale (?) caso di omicidio, in breve si allarga e rivela un intrigo mondiale in grado di minacciare l'intero pianeta: antichi misteri e leggeri stereotipi, il tutto mentre George viaggia in giro per l'Europa alla ricerca della verità, della giustizia e di... oggetti per il suo inventario.

Sostanzialmente si tratta degli ingredienti più classici delle avventure, con puzzle relativamente semplici che danno il ritmo e consentono di fermarsi un attimo senza diventare mai frustranti, incontri incredibili e il giusto mix tra pericolo e illuminazione (nel senso di scoperta di notizie e misteri) sempre pronto a mantenere alta l'attenzione. Il sistema di controllo via Wiimote è davvero un piacere da usare, caratterizzato com'è dalla notevole semplicità che permette di interagire con l'ambiente, esaminare, usare, parlare o prendere. Le conversazioni sono "navigabili" tramite due righe di immagini, una che rappresenta gli argomenti di discussione, mentre l'altra è l'inventario.

La trama sarà anche la vera protagonista del gioco, ma le due ore di contenuti aggiuntivi sono state inserite al meglio risultando senza soluzione di continuità, risultando inoltre davvero ben fatte. Mentre l'originale gettava nel bel mezzo della trama grazie alla..."esplosiva" esperienza di George al café, a noi tocca una sorta di prologo che ci mette nei panni della giovane fotografa a caccia di scoop, Nico Collard, mentre si appresta a intervistare un ricco magnate dell'informazione noto per la sua filantropia. Nessuna sorpresa che l'intervista vada a monte per un colpo di pistola che, oltre a tappare la bocca per sempre al suo intervistato, travolgerà Nico fino all'incontro con George, a pochi minuti dopo l'esplosione della bomba. Queste nuove scene e location offrono uno sguardo nuovo all'intera struttura narrativa e sembrano parti genuine dlla trama, rimosse per mancanza di tempo o spazio, piuttosto che ciniche aggiunte postume.