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Face-Off: Bulletstorm

Meglio la versione console o quella PC?
Xbox 360 PlayStation 3
Spazio su disco 5.0GB 5.94GB
Installazione 5.0GB -
Supporto Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

L’Unreal Engine 3 è diventato quasi onnipresente nell’attuale generazione di console ma raramente riusciamo a vederlo all’opera per mano dello stesso studio che l’ha sviluppato. È difficile credere che l’ultima volta in cui Epic ha realizzato personalmente un gioco per console fosse il lontano novembre 2008, quando uscì Gears of War 2 in esclusiva per Xbox 360.

Bulletstorm è un titolo di importanza capitale per questo sviluppatore: non solo Epic affronta la sfida di lanciare una nuova IP in quello che è il settore più competitivo dell’industria, ma il gioco finito funge anche da “vetrina” per promuovere il motore UE3 presso i potenziali acquirenti.

La buona notizia è che Bulletstorm è un prodotto di ottimo livello su qualsiasi piattaforma, e che merita di diventare un enorme successo per i motivi esposti da Davide Persiani nella sua recensione. Oltre al gameplay superbo, ai valori di produzione all’altezza di Gears of War e all’umorismo nei dialoghi, i giocatori della vecchia guardia dovrebbero osannare gli sviluppatori per aver reso nuovamente attuali i titoli basati sulla caccia al punteggio più alto: la campagna di Bulletstorm vi guiderà attraverso le meccaniche di base, vi incoraggerà a sperimentare, premierà la vostra furbizia e vi invoglierà a ripetere i livelli per aumentare i punti.

Di contro, la cattiva notizia è che le tre versioni di gioco sono chiaramente su piani differenti e, come mostreremo nel corso di questo articolo, c’è un netto vincitore che si guadagna la cima del podio non solo per una grafica o un frame-rate migliore, ma anche perché si gioca decisamente meglio.

Ad ogni modo, per iniziare concentriamoci sull’aspetto grafico. Abbiamo una galleria comparativa a triplo formato da mostrarvi, assieme al primo dei tre filmati “testa a testa”, in particolare relativo alle versioni Xbox 360 e PlayStation 3.

Bulletstorm: Xbox 360 contro PS3. Utilizzate il pulsante full-screen per la risoluzione a 720p o cliccate sul link in basso per una finestra più ampia.

Riguardo la configurazione del framebuffer di Bulletstorm, le due versioni console hanno molto in comune. La risoluzione nativa è di 720p in entrambi casi, nessuna delle quali fa uso di anti-alias, e da quel che vediamo anche la qualità delle texture è assolutamente identica. Ad ogni modo il primo filmato mostra inequivocabilmente che alcuni effetti grafici appaiono solo nella versione Xbox 360, mentre altri sono ridimensionati su PlayStation 3.

Questo è un particolare tanto interessante quanto inaspettato. Uno dei fattori fondamentali del business di Epic games consiste nel cedere in licenza il motore Unreal Engine 3, ed è importante che lo si veda operare in maniera identica su entrambe le console, specialmente quando la concorrenza del CryEngine 3 promette tale parità di risultati sulle piattaforme Microsoft e Sony (dichiarazione che metteremo alla prova non appena uscirà Crysis 2).

Anche se molte differenze nella grafica passeranno inosservate, è difficile ignorare che i “light shafts” (raggi di luce calcolati in tempo reale) sono completamente assenti nella versione PS3 di Bulletstorm, mentre sia la versione PC che quella Xbox 360 li utilizzano in maniera estensiva. Epic è ovviamente fiera del suo engine, e con buona ragione vista la spettacolarità della grafica, tanto che c’è persino una demo che scorre durante i titoli per mostrarne le capacità.

Come vedete, però, rimuovendo l’effetto si diminuisce drasticamente l’impatto della scena.

La nuova tecnologia light shaft/god ray di Epic trasforma decisamente l’illuminazione negli ambienti esterni, quindi la sua mancanza nell’edizione PS3 è un duro colpo.

L’utilizzo di questo effetto è piuttosto estensivo nel corso del gioco, e sembra avere un grosso ruolo nell’illuminazione degli esterni, al punto che anche quando i light shaft non sono direttamente visibili a video, hanno comunque un impatto sull’illuminazione globale della scena.

La versione PlayStation 3 di Bulletstorm taglia via l’aspetto dinamico delle light shaft in favore di un effetto più piatto e rozzo. Tale aspetto è illustrato alla perfezione dalla prima scena del video comparativo, in cui si vede una grossa chiazza di bloom statico al posto del notevole effetto presente invece nella versione X360.

Ecco un paio di scatti presi dal gioco (invece che dalla demo in loop) che illustrano sia le conseguenze più eclatanti che quelle meno avvertibili di tale tecnologia. Nella prima immagine vediamo la luce filtrare oltre lo scenario in primo piano, dando vita a un effetto animato molto gradevole e d’impatto.

Nella seconda foto vediamo come l’illuminazione possa avere un certo effetto anche in scene dove il cielo non occupa gran parte dell’inquadratura. È difficile non notare come l’illuminazione risulti più piatta e meno dinamica nella versione PlayStation 3.

La tecnologia ‘god ray’ infuenza l’aspetto delle scenografie, come dimostrano queste immagini comparative.

Abbiamo anche una serie di piccole differenze visive: occasionalmente c’è l’impressione che le ombre siano ridimensionate o assenti su PlayStation 3 (e ciò potrebbe esser legato all’illuminazione più piatta di cui abbiamo appena parlato). Ci sono anche momenti in cui le ombre sfumano nella luce con un bell’effetto su PC e 360, ma ciò non accade mai su PlayStation 3, diminuendo la qualità globale dell’illuminazione in certi frangenti.

Sono presenti anche altri particolari che risultano stranamente assenti nella versione PS3 del gioco. Lo Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) contribuisce ad aggiungere profondità alla scena, aggiungendo ombre agli elementi in lontananza; si tratta di un effetto presente solo su Xbox 360 e PC, e questo fa apparire la versione PS3 un po’ piatta a confronto.

Un’altra differenza interessante riguarda la gestione della nebbia. Bulletstorm utilizza parecchi effetti alpha in certe sequenze, e si può facilmente notare che la loro implementazione su PS3 a volte presenta alcuni problemi di clipping.

Il clipping della nebbia (sulla destra, vicino all’arma) e la gestione della luce nelle ombre sono due esempi di come alcuni effetti in Bulletstorm per PS3 non siano all’altezza dei loro equivalenti su 360.

A proposito dell'autore

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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