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LEGO City Undercover su Switch regge bene il confronto con PS4 - analisi comparativa

Rinnovato significativamente rispetto a Wii U e con una risoluzione più alta rispetto a Xbox One.

È stato molto interessante vedere quanto bene Nintendo Switch si sia adattato alle attuali tecnologie dei motori grafici. Finora abbiamo visto la macchina cavarsela in modo ammirevole con l'Unreal Engine 4 e Unity ed eravamo curiosi di vedere come reggesse il motore LEGO di Traveller's Tales. LEGO City Undercover in realtà è un titolo per Wii U uscito quattro anni fa, recentemente rinnovato con l'ultima versione dell'engine e adesso disponibile su PS4, Xbox One e ovviamente, Switch.

Il gameplay di base resta più o meno lo stesso del 2013 sull'ultima macchina di Nintendo ma i titoli LEGO sono in qualche modo senza tempo: sui sistemi current-gen, questa versione continua a sembrare fresca e divertente e l'umorismo tipico è sempre attuale. Da un punto di vista tecnico, Traveller's Tales e lo studio di co-sviluppo TT Fusion potrebbero essere stati tentati di produrre un porting diretto del titolo per Wii U su Switch, anche perché sulla piattaforma non mancano di certo soluzioni del genere, ma in effetti l'ultima console di Nintendo offre la maggior parte delle caratteristiche delle versioni per PS4 e Xbox One, con un paio di sorprese in alcuni punti.

Per la maggior parte delle volte Switch non eccede in alcuni elementi grafici, come ci si aspetta da un hardware meno potente. Tuttavia lo sviluppatore ha mescolato e raggiunto i livelli di dettaglio delle altre piattaforme, quindi se da una parte PS4 e Xbox One sono in genere più ricche da un punto di vista visivo, sono presenti alcune sorprese. Poi c'è la risoluzione: Switch in modalità docked corrisponde perfettamente ai 1080p di PlayStation 4 (in mobilità diventano invece 720p nativi), ma stranamente la versione Xbox One utilizza pixel anamorfici, il che significa un numero di pixel orizzontali inferiore rispetto a quello nativo. La risoluzione però è solo uno degli elementi della composizione visiva del gioco e, per essere chiari, la versione Xbox One è nel complesso preferibile a quella di Switch, ma il fatto che la versione Nintendo mostri a schermo più pixel di quella Xbox One è qualcosa che non ci saremmo aspettati.

Il rinnovamento del 2017 di LEGO City Undercover ci dà inoltre qualche indicazione di quanto la tecnologia del motore sia progredita negli ultimi quattro anni. Il sistema d'illuminazione è stato completamente rinnovato, con un passaggio al rendering basato sulla fisica. Il gioco ne risulta in tal senso trasformato e l'aggiunta dell'occlusione ambientale più raffinata aggiunge una sottile profondità anche agli angoli e alle fessure. La pipeline degli effetti, la qualità degli shader, i dettagli presenti negli asset di base e le normal maps hanno ricevuto nel complesso un considerevole aggiornamento. In LEGO City Undercover, sostanzialmente riprogettato per un motore più moderno, sono stati aggiunti altri miglioramenti: spostandosi dal centro di LEGO City, è stato fatto più di un tentativo per mostrare dettagli in lontananza.

Qui trovate il confronto completo ed esaustivo di Dave del funzionamento delle quattro diverse versioni di LEGO City Undercover.Guarda su YouTube

La buona notizia per i possessori di Switch è che la maggior parte degli aggiornamenti apportati dal più recente motore grafico sono tutti presenti correttamente in questa versione del gioco. Dando un'occhiata al video di confronto, è straordinario vedere quanto regga bene in movimento accanto alle versioni PS4 e Xbox One, con soltanto qualche ritocchino strategico qua e là. Si perde un po' di profondità con la rimozione dell'occlusione ambientale, mentre il dettaglio delle ombre viene ridotto in modo significativo (a questo proposito, la versione per Switch sembra più vicina a quella originale per Wii U), questo tuttavia rappresenta davvero un problema solo se visto da vicino. La qualità dei riflessi ne esce migliorata sulla nuova macchina di Nintendo, al punto in cui l'effetto differisce anche dal gioco originale per Wii U.

Tuttavia, gli accorgimenti che riducono la qualità sono ben gestiti e non eccessivamente evidenti, a parte due di questi che creano più problemi. In primo luogo Switch possiede meno memoria interna rispetto alle sue concorrenti current-gen e questo si traduce direttamente in alcune texture ad una risoluzione inferiore. In secondo luogo gli sviluppatori hanno dovuto offuscare i dettagli lontani con un effetto di profondità di campo. Si tratta di un effetto carino, presente anche su PS4 e Xbox One, ma che su Swtich viene ridotto a poco più di un impercettibile blur. Questo sicuramente non aiuta granché la qualità generale dell'immagine, ne risulta però una presentazione fresca e con dettagli meno confusi.

Togliendo Switch dalla sua base, emergono due cose: innanzitutto, anche se ci potrebbero essere alcune lievi modifiche nei livelli di dettaglio, la presentazione generale è per lo più corrispondente a quella della console che gira alla massima velocità di clock. È inoltre presente una lieve differenza nella qualità del filtro delle texture, ma ciò è più probabile che sia dovuto a un minor numero di punti di campionamento causati dalla risoluzione più bassa, piuttosto che ad un downgrade fatto in modo consapevole e, oltretutto, ciò risulta praticamente invisibile sullo schermo più piccolo. Tuttavia, il prezzo da pagare per questa parità nella qualità grafica è un ulteriore colpo alle prestazioni, che sono già soggette ad alcuni cali rispetto ai 30 fps prefissati, quando la console è collegata alla nostra HDTV.

PlayStation 4
Xbox One
Switch
Wii U
PS4 e Switch forniscono una presentazione a 1080p nativi, con una qualità della profondità di campo ridotta sulla console di Nintendo, che produce un'immagine più nitida. Xbox One in questo caso risulta inferiore, con una risoluzione orizzontale ridotta fino circa ai 1320x1080 e di conseguenza la qualità dell'immagine è meno rifinita.
PlayStation 4
Xbox One
Switch
Wii U
Sorprendentemente, in alcune aree le draw distance sono migliori su Switch rispetto alle altre versioni del gioco. Qui le griglie metalliche delle recinzioni non sono state ancora renderizzate, quindi sono visibili meno dettagli in lontananza.
PlayStation 4
Xbox One
Switch
Wii U
La qualità delle ombre varia tra le diverse piattaforme, con queste che vengono renderizzate a risoluzioni più alte su PS4 e Xbox One. Switch è molto più in linea con Wii U in questo caso.
PlayStation 4
Xbox One
Switch
Wii U
I riflessi ottengono un aumento della risoluzione su PS4 e Xbox One, apparendo così più fluidi rispetto a Wii U e Switch. Tuttavia, su Switch i riflessi sono renderizzati a una risoluzione più bassa di Wii U, perciò i bordi frastagliati sono meno in rilievo.
PlayStation 4
Xbox One
Switch
Wii U
La rimozione dell'occlusione ambientale è un altro compromesso presente nella versione per Switch. Da notare come l'uso di una tecnica di shadowing indiretto su PS4 e Xbox One porti una maggiore profondità alla scena.

In generale, il livello di prestazioni di Switch a 1080p, quando è inserita nel dock, regge bene, anche se sono presenti dei cali del frame rate quando si attraversano le zone open world più grandi. Le prestazioni nel complesso restano quindi ancora più fluide della versione originale per Wii U, ma la situazione diventa meno stabile quando Switch gira in modalità portatile. A questo punto, i cali prestazionali sono molto più evidenti e, anche se difficilmente disturberanno pesantemente l'esperienza di gioco, avremmo preferito meno dedizione nel tentativo di eguagliare la qualità visiva della console in modalità fissa e maggior attenzione nel far girare il gioco il più fluidamente possibile.

Dal canto loro, sia PS4 che Xbox One raggiungono complessivamente prestazioni molto simili. Il gameplay all'esterno vede entrambe le console con un limite a 30 fps, ma stranamente, spostandosi in ambienti chiusi, il gioco raggiunge qualcosa che si avvicina invece ai 60 fps, con dei cali nel numero di frame e un tearing che si fa sentire in modo più evidente sulla console di Microsoft. È un'idea interessante, ma avremmo preferito che il gioco rimanesse sempre stabile, visto che il passaggio dai 30 fps ai 60 fps e poi di nuovo ai 30 fps causa un effetto piuttosto strano e non siamo sicuri di cosa debba farsene l'utente di un'impostazione di questo genere.

In definitiva, anche se il motore LEGO svolge con fatica il proprio lavoro in confronto ai colossi tripla A, è interessante notare come gran parte dell'intera esperienza vista su PlayStation 4 e Xbox One venga mantenuta sul nuovo hardware ibrido di Nintendo. Con solo pochi ritocchi visivi, il gioco riesce ancora ad essere fantastico e di certo lo si può paragonare alle altre due console, senza sentire di star perdendo le caratteristiche più importanti del motore. Non solo, in quasi tutti gli aspetti, ci troviamo di fronte ad un significativo miglioramento dal punto di vista grafico rispetto alla versione originale per Wii U, dimostrando ulteriormente che Switch ha molto più da offrire in termini di pura potenza in confronto alla sua controparte di ultima generazione.

Per quanto riguarda l'esperienza “da salotto”, preferiremmo giocare con la versione per PS4, seguita molto da vicino da Xbox One. Switch resta indietro a causa delle prestazioni meno stabili, pur con qualche downgrade dal punto di vista visivo, anche se chiaramente resta un bel titolo da vedere. Tuttavia il titolo su Switch è effettivamente giocabile come una vera e propria esperienza portatile, qualcosa che le altre console non possono fare. Il frame rate ne risente e si ha come la sensazione che questo aspetto avrebbe bisogno di un po' di ottimizzazione, ma si tratta comunque di una caratteristica assolutamente unica di Switch, che vale la pena possedere.

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LEGO City Undercover

PS4, Xbox One, Nintendo Wii U, PC, Nintendo Switch

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David Bierton

Contributor

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