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Essere Michael Pachter

"Io sfrutto la stampa. Ho iniziato a usare la stampa."

Se siete soliti leggere di videogiochi su internet, probabilmente avrete sentito parlare di Michael Pachter.

Questo perché quando nell'industria dei videogiochi accade qualcosa, la gente lo contatta o gli manda una mail. Si tratta di una prolifica fonte di informazioni.

Nel suo ruolo di analista per la compagnia di investimenti bancari Wedbush Morgan Securities, scrive numerosi rapporti relativi a compagnie del calibro di Electronic Arts e Activision Blizzard, consigliando gli investitori su come sia meglio muoversi.

Parte delle sue ricerche gli permettono di sedersi in sala riunioni con personaggi come John Riccitiello, per sentire le motivazioni per cui sarebbe consigliabile investire sulla loro compagnia, elemento che gli permette effettivamente di avere un'idea piuttosto chiara (e soprattutto tempestiva) di ciò che accade nel mercato di settore.

Ma chi è Michael Pachter? Cosa fa ogni giorno? A chi interessa?

Eurogamer ha deciso di scoprirlo.

EurogamerQual è il tuo lavoro, esattamente?
Michael Pachter

Principalmente consiglio gli investitori, e con investitori intendo i grandi fondi assicurativi e i fondi hedge. I nostri account più piccoli gestiscono circa 100 milioni di dollari, e salendo si arriva anche a parecchie centinaia di miliardi. La media raggiunge facilmente il miliardo di dollari. Parlo quindi con persone che gestiscono miliardi di dollari, e il mio lavoro è aiutarli a prendere le giuste decisioni di investimento.

Ho un gruppo chiamato Entertainment and Retail. Copro Netflix, Blockbuster, Coinstar, GameStop, Best Buy, RadioShack e tutta l'industria dei videogiochi. Probabilmente arriverò a coprire Facebook, Zynga e quel genere di compagnie. Facebook non è propriamente basato sui giochi, ma mi sembra che questi siano una parte del collante che spinge la gente a continuare ad accedere.

Ciò che faccio ogni giorno, dal primo mattino fino a tarda sera, è restare al corrente di tutto ciò che accade alle compagnie di cui mi occupo. Posso occuparmi di questioni di vario genere.

Vi faccio un esempio abbastanza caldo. Per alcune ragioni, la community hardcore di utenti PC ha deciso di odiare Ubisoft a causa di Uplay e dei problemi con il DRM. Loro detestano davvero Ubisoft.

"Sono diventato la prima persona da contattare telefonicamente."

Siamo realisti, Ubisoft probabilmente guadagna un miliardo di euro di revenue da circa 30 milioni di giochi venduti in un anno. Quante unità vendono su PC? 500.000? Magari! Probabilmente 200.000. Se qualcuno viene a dirmi "Oh mio Dio, il 25% delle vendite dei giochi PC sono andate in fumo a causa della protesta dei giocatori!", riporta un dato che è come un foruncolo sulle chiappe di un moscerino. A chi importa? Non fa davvero alcuna differenza. Io ne sono comunque a conoscenza ma la cosa non andrà a cambiare il fatto che Ubisoft guadagnerà molti soldi, oppure una quantità leggermente inferiore. Si tratta solo di una piccola vibrazione di cui sono lontanamente a conoscenza. A quel punto, qualcuno come voi mi chiama e chiede la mia opinione. Io ne ho una, la dico, e a causa di tutti i troll in circolazione ha inizio la guerra dei flame.

Ciò che faccio è spendere una quantità di tempo indefinita semplicemente a leggere. Vagando attraverso gli svariati migliaia di frammenti di informazione. Lo faccio ogni settimana, cercando di individuare le due o tre pepite che hanno importanza per il mio lavoro. Ho scoperto, inoltre, che rendendomi accessibile alla stampa rendo il mio lavoro molto più semplice, quindi ho iniziato ad aprirmi ai giornalisti. Mi auguro di essere corretto abbastanza spesso, e di rimanere credibile quando non lo sono.

Io uso la stampa. Ho iniziato a usarla. Ci sono 35 analisti che si occupano di videogiochi, e come possono, gli investitori, capire a chi dare il loro mucchio di soldi? Se il mio nome compare sul New York Times, probabilmente penseranno che so di cosa io stia parlando. Immagino, inoltre, che quelli di loro che stanno leggendo Eurogamer, vedendo il mio nome su questo sito penseranno che so di cosa io stia parlando. Cerco solo di essere accessibile.

La conseguenza di tutto questo è che sono diventato la prima persona da contattare telefonicamente. Vengo inondato di chiamate. Ricevo minimo 10 chiamate al giorno da parte della stampa. Mi è stato chiesto “Hai sentito che i ragazzi di Infinity Ward sono stati scortati fuori dal loro ufficio? Che ne pensi?”, appena 15 secondi dopo che il fatto era effettivamente accaduto, e questo dà grande valore al mio lavoro.

"Nella mia giornata tipo mi alzo attorno alle 3:20 di mattina. Alle 4 vado in ufficio e alle 4:30 controllo tutte le news per prepararmi alla riunione delle 5."

Nella mia giornata tipo mi alzo attorno alle 3:20 di mattina. Alle 4, quando esco, ci metto esattamente 30 minuti per arrivare in ufficio. Credetemi, a quell'ora non c'è affatto traffico. Dalle 4:30 controllo tutte le news e mi preparo per la riunione delle 5 di mattina.

Se ho qualcosa da dire lo comunico al nostro responsabile. Per esempio, ho sentito che 39 impiegati Activision hanno avviato una causa contro la compagnia per i loro premi legati a Call of Duty: Modern Warfare 2. Queste sono cose divertenti: le entrate di Activision verranno influenzate da questo dettaglio? No, ma si tratta indubbiamente di cattiva pubblicità. Dopo la riunione delle 5, alle 5:30 rispondo alle telefonate e alle email da parte dei clienti e della stampa.

Nell'arco di tutta la giornata il mio telefono squilla. Ieri 12 clienti mi hanno chiamato, occupando tre o quattro ore della mia giornata. Una dozzina o più dei miei responsabili vendite mi hanno contattato, coprendo almeno un'altra ora. E ho mandato all'incirca tra le 100 e le 150 email. Siamo nel pieno della stagione dei guadagni, durante la quale, occupandomi di 15 clienti differenti, devo passare per 15 telefonate, scrivere 15 note e controllare 15 modelli. Stiamo parlando di almeno altre tre o quattro ore ogni giorno.

EurogamerQuando torni a casa?
Michael Pachter

Ieri me ne sono andato alle 4:00 o poco più tardi. Sono arrivato a casa verso le 5 e, dopo aver cenato e aiutato i miei figli con i compiti, alle 6:30 sono andato al piano superiore a finire la mia nota per Dreamworks per mandarla al mio boss per l'approvazione. Subito dopo ho visto American Idol e sono andato a letto.

Generalmente lavoro due fine settimana su tre. E spesso lavoro circa tre ore nel weekend. Tutte le mie anteprime NPD le faccio nel fine settimana. Scrivo il resoconto di un'industria, lungo circa 200 pagine, una volta l'anno, e mi porta via l'equivalente di 200 ore per la stesura.

Sono piuttosto impegnato.

Viaggio anche molto. Passo all'incirca 60 notti all'anno lontano da casa. Vedo più o meno sette clienti al giorno, quando sono fuori. Ricevo circa 400 visite di clienti all'anno, 100 dei quali li incontro più di una volta. Quindi, vedo 300 persone differenti durante l'anno e ci sono circa 500 persone che mi telefonano. Parlo con molta gente, e ci sono molte persone che ci pagano.

Ovviamente, poi, devo partecipare alle conferenze e alle cose di questo tipo, ma fortunatamente nel mondo dei videogiochi non se ne organizzano molte. Devo andare anche all'E3, e vivendo a Los Angeles non è un problema. Non devo partecipare al Gamescom in Germania. Sono stato al TGS una volta, rendendomi conto di aver solo perso tempo.

Non sono mai stato al PAX. Sono certo che sia divertente ma è una cosa per i fan. Vado alla GDC di San Francisco, con appena un'ora di volo. Apprezzo lo show, ma non vado alla GDC di Austin o alla GDC europea perché ho un limite di sopportazione dei geek. Frequento il Consumer Electronics Show. Cinque o sei delle mie 60 notti in viaggio sono dedicate ai videogiochi, e le altre sono dedicate agli incontri con i clienti.

Scrivo molto, inoltre; scrivo molte note e sono certo che queste abbiano più contenuti di qualsiasi altra cosa copra questo spazio, motivo in più per cui sono appetibile per la stampa.

È incredibile. Qualcuno, non ricordo chi, disse che “l'emulazione è la più sincera forma di adulazione”. Mi colpisce il fatto che nessuno mi emuli. Mi stupisce che non ci siano analisti che dicono “cavoli, quel tipo è sempre in prima pagina e scrive davvero molto”. L'ultimo report sull'industria che ho visto da parte dei miei concorrenti era del 2004.

"Sì, sì, sta sfruttando i consumatori.'"
EurogamerForse nessuno è in grado di farlo.
Michael Pachter

Non ne capisco il motivo! Voglio dire, non è così difficile. Forse sono solo pigri, non si impegnano abbastanza. Per questo sono particolarmente turbato quando la gente dice che parlo a sproposito.

Non mi importa se qualcuno dice di non essere d'accordo con me (è perfettamente lecito) ma quando dice che non so di cosa sto parlando... Già, tu invece sei un fottuto esperto di DRM. Prima di tutto non mi interessa nulla del DRM ma mi fa impazzire che queste persone pensino che io venga pagato profumatamente perché ho una bella faccia. Lavorare saggiamente è fondamentale, anche se porta via moltissime ore.

EurogamerDai personalmente dei consigli agli investitori?
Michael Pachter

Beh! Sì, ma è comunque meglio avere delle persone appositamente incaricate: 30 responsabili possono chiamare 30 clienti più rapidamente di quanto io possa telefonare a 900 persone. Io parlo con i clienti che vogliono essere seguiti.

La storia di Infinity Ward è stata un vero terremoto. La gente è così bisognosa, ci sono moltissime persone che domandano cose come “cosa vorrà dire? Che fine farà il prossimo Call of Duty?”. Sono stato piuttosto chiaro nel dire che il brand ha una grande popolarità e che ci sono molti acquirenti che non hanno nemmeno idea di cosa sia Infinity Ward.

Certo, c'è anche una minoranza di giocatori che li conosce. Ma anche così, credete che loro smetteranno di comprare Modern Warfare solo perché Jason e Vince non fanno più parte del gruppo? Ne dubito. E non credo nemmeno che la fuga dell'intero team possa fare molta differenza. Basta guardare cosa è successo con World at War di Treyarch: la gente lo ha comprato. Credete che se Activision dovesse far prendere a Treyarch il posto di Infinity Ward, guidandoli a dovere, questi fallirebbero in modo così plateale?

Secondo la mia opinione di chi-ovviamente-non-sa-nulla-di-videogiochi, la trama di Modern Warfare 2 è stata la cosa più stupida che mi sia capitato di vedere. La mia mascella stava cadendo, mentre giocavo. Mi sono sentito peggio sparando alle truppe americane piuttosto che crivellando i civili russi. La cosa incredibile è che ho letto tutte le critiche relative al fatto di esser messi nei panni di un terrorista, ma esser messo nei panni di un ragazzo che spara alle truppe americane è molto peggio. Ovviamente non intendo dire che uccidere i civili sia una cosa buona.

Non ho afferrato [il finale]. Ho parlato di questo con Jason e Vince dicendo: “devo dire che questa è stata la trama più stupida di sempre!”, e loro mi hanno risposto “avevamo pianificato ogni cosa, ma ora non sappiamo che direzione prenderà, visto che non dipende più da noi”. Non ho idea del motivo per cui quel gioco sia diventato tanto popolare. Con questo voglio farvi capire che ad essersene andati sono i due responsabili della storia più stupida di tutti i tempi, e che forse non si tratta di un male. È divertente!

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A proposito dell'autore
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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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