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Evoluzione della morte e del game over nei videogiochi

Il fail state nei videogiochi: ecco alcune delle meccaniche più innovative.

Sei morto. Game Over. Fine del gioco. Magari è il 1999 e hai appena perso una moneta da 500 lire tentando di sterminare gli alieni di Metal Slug X. Magari è il 1994 e hai scagliato il controller del Super Nintendo dopo che Mario è caduto dentro un fosso. O forse è il 2011, e hai dovuto dire addio a decine di migliaia di anime su Dark Souls.

La meccanica della morte nei videogiochi ha cambiato costantemente forma e visione nel corso degli anni, passando da semplice sinonimo di sconfitta, a dir poco fondamentale nell'epoca delle macchine Coin-Operated, fino ad assumere significati decisamente più profondi nonché destinati a diventare parte attiva nel tessuto delle opere.

Dietro il nudo concetto della "morte" videoludica, d'altra parte, esiste il concetto di game design definito "fail state", che è oggetto di studio da parte degli sviluppatori e che viene costantemente plasmato per rispondere tanto alle esigenze degli autori quanto a quelle del pubblico.

Se da un lato hanno iniziato a emergere titoli che addirittura non contemplano il game over, dall'altro la sconfitta ha mantenuto un ruolo a dir poco fondamentale nella quasi totalità della produzione videoludica, tramutandosi in una sorta di condicio sine qua non dell'architettura del game design, per lo meno nella visione dominante.

Ma di tanto in tanto sono emersi creativi capaci di estrarre una delle meccaniche dalle radici più profonde al fine di stravolgerla per sorprendere i giocatori, per modificare del tutto l'approccio al fallimento, oppure per conferire a ciascuna caduta il medesimo gusto che storicamente si attribuisce alla vittoria.

Ecco le più classiche, interessanti, sorprendenti e inaspettate interpretazioni della meccanica della morte nei videogiochi, quelle che hanno scritto la storia e quelle che l'hanno cambiata, o ancora quelle che, semplicemente, hanno regalato alle sconfitte un sapore diverso.

Il Game Over - Ovunque nella storia dei videogiochi

Inevitabile cominciare con il Game Over, la fine del gioco, il motore che giustifica gran parte delle iniezioni di dopamina scaturite dai videogiochi. In sala giochi giungere al Game Over significava sacrificare qualche spicciolo, e questa caratteristica ha inciso fortemente non solo sulle meccaniche legate alla morte, ma soprattutto sullo studio del livello di difficoltà offerto dai singoli titoli.

Nel corso degli anni questo genere d'interpretazione si è ridotta fino a svuotarsi di qualsiasi significato. Pensate ad esempio a titoli come Super Mario 64, che ancora nella seconda metà degli anni '90 sfruttavano quel classico sistema di "Vite" che all'esaurimento conduceva al Game Over. Un Game Over che, d'altra parte, non aveva alcun senso, dal momento che non incideva in alcun modo sul grado di progressione generale raggiunto dal giocatore.

Oggi la Fine del Gioco è una soluzione che non viene praticamente contemplata nelle produzioni di prima fascia. Non ha ragion d'essere nel contesto dei videogiochi open-world, alimenterebbe solamente il fastidio nei titoli d'avventura, e cozza apertamente con qualsiasi soluzione basata sui checkpoint. L'unico contesto nel quale la sconfitta più classica continua a sopravvivere indisturbata è quello arcade, sostanzialmente limitato alle opere che non includono sistemi di progressione complessi.

Infinite linee temporali, infinite morti - Returnal

Nel Returnal di Housemarque l'esploratrice della Astra Selene Vassos si trova a naufragare sul pianeta Atropo, luogo che si trasforma in un vero e proprio inferno dantesco per la protagonista, rinchiudendola in un inestricabile loop temporale che la condanna a morire infinite volte per mano delle creature che popolano i diversi biomi.

L'elemento disturbante nel mosaico di Returnal risiede nell'intricato tessuto temporale e dimensionale che fa da sfondo all'opera, disegnando un mondo nel quale fin dalla prima volta che Selene mette piede sul pianeta altre versioni di Selene sono già morte esplorandone i confini e registrando inquietanti audio-diari che testimoniano la tremenda odissea.

Se inizialmente le infinite morti della Vassos potrebbero apparire come un semplice espediente narrativo creato per dar lustro alle meccaniche di gameplay, il pianeta Atropo finisce per svelare lentamente la sua storia e concedere qualche boccone di quella di Selene, riducendo l'intero universo di gioco a un prodotto delle azioni delle migliaia di astronaute che, nell'arco di due loop temporali, hanno sconvolto la stessa struttura dello spaziotempo. In caso voleste saperne di più, abbiamo dedicato un'analisi all'intera struttura dei loop temporali di Returnal che, vi avvisiamo, contiene numerosi spoiler relativi alla trama.

Il Permadeath - Fire Emblem, Runescape, Diablo e tanti altri

Fra tutte le interpretazioni della meccanica della morte nel mondo dei videogiochi quella del Permadeath è senza ombra di dubbio la più temuta. Il Permadeath è una condizione che si verifica quando la morte nel contesto videoludico ha una connotazione permanente, e porta di conseguenza alla reale scomparsa del personaggio, alla perdita totale di quanto accumulato e allo scioglimento di tutti i legami instaurati.

Ciò ha ovviamente un peso maggiore quando si tratta di opere dalla forte connotazione narrativa, come ad esempio Fire Emblem, contesti nei quali la perdita di un personaggio non rappresenta una semplice privazione della progressione, ma coincide con la reale scomparsa di un PG al quale si è affezionati, cosa che in un certo senso è avvenuta anche nel caso dello storico Final Fantasy VII.

Altrettanto pesante è l'incidenza della morte permanente nei confini di produzioni dai toni decisamente più arcade, come ad esempio Diablo II Hardcore e Old School Runescape, titoli nei quali morire può significare perdere centinaia di ore di progressi in un battito di ciglia. Non è una sorpresa che quella del "Perma" sia una fra le meccaniche più difficili da incontrare nel panorama dei videogiochi, dal momento che il suo tremendo impatto non può far altro che spaventare orde di giocatori.

Il Voidout e la morte dei nemici come una tragedia - Death Stranding

Che il Death Stranding di Hideo Kojima avrebbe trattato la morte in maniera particolare è stato evidente fin dall'emersione dei primi trailer, che mostravano cadaveri vistosamente fasciati e trasportati con cura, ma soprattutto un protagonista apparentemente legato da un filo invisibile a un ipotetico oltretomba.

La realtà dei fatti, una volta toccato il titolo con mano, finì per essere ancor più inquietante. Secondo la lore di Death Stranding quando una CA, o Creatura Arenata, tocca un essere umano vivo o morto che sia scatena un Voidout, ovvero una reazione simile a quella di una esplosione nucleare.

Ciò porta due conseguenze sostanziali sul piano del gameplay. In primo luogo, se Sam Porter Bridges viene preso da una CA scatena un Voidout in una posizione della mappa di gioco, lasciandosi alle spalle un immenso cratere e rendendo di conseguenza intere sezioni della mappa completamente inaccessibili. Ma la cosa ben più importante è che uccidere un nemico significa letteralmente trasformare il suo cadavere in un ordigno pronto a detonare con conseguenze devastanti, costringendo il giocatore ad incenerire fisicamente qualsiasi vittima collaterale al fine di evitare il disastro.

Il non morto prescelto - Dark Souls

L'intera storia di From Sotware poggia, oltre che su un design e una competenza tecnica eccezionali, sulla reinterpretazione della storica visione relativa alla sfida, alla vittoria e soprattutto alla sconfitta. Non esiste opera firmata da Miyazaki che non abbia in qualche modo scherzato con il concetto della morte per introdurre una filosofia strettamente legata al costante miglioramento e al superamento dei propri limiti.

La morte, nei soulslike, è un grande insegnamento, qualcosa che ha poco a che vedere con il concetto di "trial and error" ed è invece decisamente più vicina al percorso richiesto per eccellere nelle arti marziali orientali. Ciò vale per tutte le opere di From Software, e anche se ha un impatto ancor maggiore nel caso di Sekiro: Shadows Die Twice, la vera esplosione va ricondotta al lontano esordio di Dark Souls.

La storia del non morto prescelto e il suo ruolo di unica creatura agente nel mezzo di un mondo ormai statico e congelato fa pieno tesoro della meccanica della morte tipica di From Software. Morire fa parte del viaggio, è una tappa necessaria per chiunque ambisse a vincolare la prima fiamma, e chiunque sia determinato nel portare a termine il compito dovrà fare tesoro dell'esperienza scaturita da ogni dipartita per trasformarla nell'unica arma infallibile di Dark Souls, ovvero l'evoluzione del giocatore prima ancora che del suo avatar.

Non c'è via di scampo di fronte alla morte - Hades

Non è un caso che in questa lista appaiono più volte esponenti del genere roguelike, dal momento che sulla base di quelle che sono nient'altro che banali regole di game design è necessario attribuire un particolare rilievo alla meccanica della morte. Hades di Supergiant Games, dal canto suo, può contare su alcune caratteristiche che lo rendono un esponente anomalo del genere, e parte di esse gli hanno spianato la strada fino al podio di numerosi premi per il gioco dell'anno.

I giochi nei quali una volta raggiunta la fine non si può far altro che morire si contano sulle dita di una mano, e Hades è proprio uno di questi. Anzi, i ragazzi di Supergiant sono andati all-in legando l'incedere della narrativa proprio al susseguirsi delle morti del protagonista Zagreus, e ogni volta che questi riemerge dalle profondità dell'oltretomba guadagna l'opportunità di svelare nuovi dettagli della trama.

L'unico modo per arrivare indenni fino ai titoli di coda è proprio quello di conquistare il ciclo di morte e rinascita al fine di sfruttare le informazioni che vengono centellinate dai comprimari per scrivere un nuovo futuro per la famiglia del nostro eroe. Capita di arrabbiarsi terribilmente quando si muore per un proprio errore vagando per i diversi piani dell'oltretomba, ma ciascuna sconfitta acquista un sapore completamente diverso quando finalmente ci si rende conto che non c'è scampo all'inevitabilità della morte di Zagreus.

La morte non c'è mai stata - Katana Zero

Se esistono molti videogiochi che trascurano completamente l'impatto del "fail state" o della morte sull'immedesimazione, facendo semplicemente ricominciare il giocatore da un checkpoint immaginario, ce ne sono altri che trovano la soluzione nella narrativa e nella caratterizzazione dei personaggi. Katana Zero, in questo senso, fa un lavoro a dir poco geniale.

In Katana Zero non si può morire anche se si muore centinaia di volte. Come mai? Il protagonista di Katana Zero è un samurai assassino armato di una fedele lama che, per conto di una misteriosa società, elimina quotidianamente bersagli d'alto profilo facendosi largo tra fiumi di pallottole. Pad alla mano capita dozzine di volte di finire crivellati, accoltellati o folgorati da trappole di ogni genere, ma niente di ciò che esperiamo si verifica realmente.

Il protagonista vive infatti sotto l'effetto di una droga psicotropa che gli consente di vedere nel futuro e di imparare da ciascuna delle escursioni temporali come sopravvivere anche in mezzo a migliaia di pericoli fino a raggiungere il suo obiettivo. Al completamento di ciascun livello, infatti, ci viene mostrata l'unica reale registrazione delle telecamere di sorveglianza, nella quale lo spadaccino si muove alla velocità della luce fra le pallottole senza mancare un singolo fendente.

Un mondo tra la vita e la morte - Soul Reaver

Non sono invece molti i videogiochi che scelgono di seguire il momento della morte o un fail state con una sezione di gioco appositamente pensata come conseguenza diretta di questi eventi. Uno dei pochi è Soul Reaver, da momento che la morte del protagonista Raziel alza il sipario su una nuova versione del mondo di gioco.

Quando il protagonista esaurisce i punti vita si trasferisce infatti nello Spectral Realm, una dimensione parallela che modifica la mappa di gioco e aggiunge nemici dedicati, che poi si rivelano essere null'altro che quelli già eliminati da Raziel. Avversari che bisogna abbattere rapidamente per poter solo in seguito ritornare nel mondo materiale sacrificando una piccola parte della progressione.

Il che è niente d'altra parte, rispetto a ciò che accade in caso di morte nei confini del Regno Spettrale, eventualità che costringerebbe il giocatore a ripartire dall'Abisso, la prima location che si visita nel gioco. Certo, l'esplorazione della mappa si risolve in una manciata di minuti quando si è ben preparati, ma ciò che colpisce è la volontà di costruire un'intera sezione del gioco attorno alla meccanica della morte, con tanto di boss fight e nemici dedicati.

Un'altra cicatrice - Fable

Quando Fable fece il suo debutto nel mercato dei videogiochi riuscì a far breccia nel cuore di milioni di appassionati grazie a una serie di meccaniche squisitamente ruolistiche impreziosite da numerosi dettagli che lo facevano brillare nel mezzo di produzioni simili fra loro. L'elaborato sistema dell'allineamento, l'invecchiamento, le scelte, le reazioni degli NPC alle azioni del protagonista e tanti altri guizzi rendevano l'opera una favola unica nel suo genere.

L'eroe di Oakvale e le sue successive iterazioni non possono certo soccombere avendo la peggio contro qualche sgherro incontrato per la strada, giusto? La soluzione adottata da Lionhead è molto semplice: per ogni colpo inferto al protagonista, questi ottiene nuove cicatrici sul suo corpo come testimonianza di ciascuna caduta.

Questo sistema non si limita esclusivamente ai "fail state" legati al combattimento, ma anche all'esito di numerose quest, dal momento che spesso e volentieri ci si trova di fronte a delle scelte che alterano pesantemente la percezione che gli altri hanno dell'eroe così come la sua componente estetica, come se tutto ciò che accade al protagonista, tanto le vittorie quanto le sconfitte, rimanga marchiato sulla sua pelle.

Adesso sono pronto a morire - Outer Wilds

Ora che stiamo vivendo un età dell'oro per quanto riguarda i videogiochi che ancorano il proprio design ai loop temporali, la lezione impartita da Outer Wilds di Mobius Digital risulta ancor più importante rispetto al momento dell'esordio. In un sistema solare selvaggio che, puntuale come un orologio, cessa di esistere ogni 22 minuti in seguito all'esplosione di una supernova, la morte diventa una compagna di viaggio con la quale è indispensabile imparare a convivere.

Finire le scorte di ossigeno, restare sepolti in una grotta sotterranea, entrare nell'orbita del sole, addirittura essere divorati da rane pescatrici intergalattiche sono avvenimenti che fanno parte della vita di qualsiasi esploratore della Outer Wids. Dozzine di morti che, d'altra parte, sono cercate e desiderate dal giocatore nel tentativo di districare i misteri dell'universo nel disperato tentativo di salvare le persone care.

Outer Wilds è uno dei pochissimi videogiochi in cui arriva il momento di attendere la propria morte con un sorriso dipinto sul volto, consapevoli che si tratta di un passo necessario per svelare l'ignoto ancora una volta, facendo tesoro di ciascuna esperienza accumulata durante il viaggio. Il finale del titolo in questo senso è emblematico, ma niente spoiler, se volete scoprirlo non vi resta che vivere l'avventura in prima persona.

Sei morto, ora tocca a me - ZombiU

Rilasciato nel 2012 esclusivamente per Nintendo WiiU, e quindi destinato a un rapido oblio a causa dell'insuccesso della macchina, il titolo oggi noto semplicemente come Zombi mirava a mettere in scena un'interpretazione realistica della più classica apocalisse a tema morti viventi. E a far parte di quella visione votata al realismo c'era anche la morte del protagonista, che una volta caduto vittima di un attacco zombi finiva per diventare parte dell'orda.

Una volta sopraffatto, il giocatore prendeva il controllo di un nuovo sopravvissuto privo di gran parte degli equipaggiamenti e costretto a ripercorrere gli stessi passi. Una volta che si giungeva nelle vicinanze del "collega" caduto, era possibile eliminare la versione zombificata del precedente personaggio per recuperare gli oggetti e proseguire nel viaggio.

Oltre a regalare un senso logico alla meccanica della morte, questa scelta era coerente con la tradizionale visione dell'apocalisse zombi, un fenomeno che realisticamente porterebbe gran parte degli aspiranti "sopravvissuti" a cadere costantemente in battaglia, lasciando la salvezza nelle mani di pochissimi fortunati.

No Fail State - LA Noire, Serie Telltale e altri

Non c'è dubbio che fra le interpretazioni più intelligenti del "fail state" debbano figurare tutte quelle esperienze che scelgono di privarsene del tutto, non contemplando una sconfitta in senso tradizionale per rimandare tutto ai titoli di coda o, addirittura alla morale della persona che impugna il pad.

L'esempio più classico sono i "bad ending" presenti in numerosi titoli, spesso prettamente narrativi, come ad esempio le recenti avventure targate Telltale, fra le quali The Walking Dead è riuscita ad intascare la statuetta per il GOTY.

C'è poi un videogioco che probabilmente costituisce un unicum in questo senso, ed è LA Noire di Rockstar Games, un titolo nel quale il buon esito o il fallimento delle indagini riduce tutto a un dilemma etico nel cuore del protagonista, punendolo con il dubbio o la vera e propria consapevolezza di aver condannato un innocente lasciando un criminale a piede libero.

Morti alternative - Mod per Skyrim, Fallout e altri titoli supportati

La comunità dei modder non dorme mai. Anche se gran parte della produzione generata dagli utenti occupa una posizione piuttosto strana, trovando la massima valvola di sfogo nel mero miglioramento grafico, nell'aggiunta di elementi crossover e solo in minima parte in progetti legati al gameplay, talvolta appaiono delle mod capaci di migliorare notevolmente l'esperienza di gioco.

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È vero, qualsiasi titolo può essere modificato artigianalmente per introdurre meccaniche o altri elementi inediti, ma la "Alternative Death" nata nei confini di Skyrim mette una grossa pezza su quella che rappresenta una grossa pecca del titolo di Bethesda. La morte del Sangue di Drago, infatti, ha poco senso nell'economia della narrativa, al punto che quando si verifica costringe il giocatore a ricaricare un salvataggio precedente.

Con la Alternative Death Mod, poi esportata in numerosi altri videogiochi, ciò non rappresenta più un problema. Attivando questo add-on la classica morte viene sostituita da catene di eventi originali che sfruttano il posizionamento del giocatore e una serie di sistemi RNG; può capitare, ad esempio, di essere trovati da una guardia e portati alla locanda più vicina, di venire trascinati nella tana di un animale selvatico, di trovarsi imprigionati in un covo di banditi e, addirittura, di perdere tutto l'equipaggiamento e ottenere vere e proprie missioni per recuperarlo.


La palla ora passa a voi! Quali sono le meccaniche di fail state più innovative o che più vi hanno colpito nel mondo dei videogiochi? E come potrebbero gli sviluppatori stravolgere ancora la nostra percezione? La next-gen, in questo senso, promette grandi cose.