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I 7 motivi per cui ci ricorderemo del 2020

A parte una pandemia, ovviamente.

Il 2020 non ce lo scorderemo mai, perché è iniziata la pandemia che ha stravolto la vita di tutti quanti. Ma ci sono anche molti altri motivi, strettamente videoludici, per cui quest'anno è stato particolarmente intenso. Molto c'entra col COVID-19: costrette a casa, tante persone si sono rivolte ai videogiochi in cerca di un passatempo virtuale, per mantenere i contatti con gli amici e i parenti o soltanto per provare qualcosa di nuovo.

Con gli sport fermi, inoltre, i tornei di esport hanno resistito alle limitazioni dei tornei dal vivo con seguitissime edizioni online. E nel 2020 abbiamo anche assistito agli incessanti tentativi di Google Stadia di farsi notare, con mesi gratis in primavera e la recente maxi-offerta legata a Cyberpunk 2077, in cui di fatto la società ha regalato 100 euro di prodotti (la Premiere Edition che include il controller ufficiale e una Chromecast Ultra).

Non è stato un anno canonico. Innanzitutto, lo scoppio della pandemia ha cambiato tutto. Videoludicamente parlando, i risultati più evidenti di una situazione che ha limitato gli spostamenti e, più in generale, la libertà di movimento, sono stati due. Il primo: l'enorme diffusione dei tornei esport durante la primavera, che in Italia è corrisposta con un severo lockdown.

Il giovane Riccardo 'Reynor' Romiti ha visto premiato il suo innegabile talento in StarCraft 2.

Sono stati organizzati tantissimi tornei: da parte della Serie A di calcio italiana, per esempio, ma anche da parte della Formula 1 e della MotoGP. Impossibilitati a entrare in campo o a correre nei circuiti veri e propri, le federazioni sportive hanno scoperto quanto i videogiochi possano essere veicolo di grande interesse per una trasversale comunità di appassionati e possano essere un ottimo modo di ingaggiare gli spettatori anche a motori spenti.

È stato un passo concreto verso qualcosa di più o è stata solo una parentesi? Difficile dirlo, sebbene i risultati siano stati incoraggianti: la Serie A di calcio italiana proseguirà con la prima vera stagione del torneo virtuale; gli sportivi hanno sempre più seguito su Twitch, dove giocano in diretta produzioni come Fortnite, e piattaforme come Discord (che hanno rappresentato un punto di riferimento per giocatori e non) hanno raccolto milioni di dollari di investimenti.

Gli esport si sono fatti conoscere: ora resta da capire se diventeranno una costante della programmazione delle federazioni sportive nei momenti di assenza delle competizioni tradizionali. In Italia sono stati elargiti per la prima volta i premi destinati all'industria esportiva: il miglior giocatore dell'anno è stato il giovane Riccardo Romiti per il suo innegabile talento in StarCraft 2.

Il secondo risultato dello scoppio della pandemia è stato l'incredibile successo di Animal Crossing: New Horizons. Secondo i dati ufficiali ne sono stati venduti oltre 26 milioni di unità: è il secondo gioco più venduto su Nintendo Switch dietro a Mario Kart 8 Deluxe e davanti a produzioni disponibili da molto più tempo, come Super Smash Bros. Ultimate (21,10 milioni), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (19,74 milioni) e Pokémon Spada e Scudo (19,02 milioni).

Animal Crossing: New Horizons ha venduto oltre 26 milioni di copie.

Si è trattato del gioco giusto al momento giusto? Molto probabilmente: seppur popolare, mai un episodio di Animal Crossing aveva raggiunto simili risultati commerciali. Su Nintendo DS, fra le console più vendute della storia, Animal Crossing: Wild World, per esempio, ha venduto 11,75 milioni di copie. L'episodio per Switch ha più che raddoppiato tale risultato in circa 9 mesi: straordinario.

Era il gioco giusto: un'esperienza virtuale in cui, diversamente dal mondo che ci ha circondato, il giocatore poteva uscire di casa, vedere amici e fare regali; comprare vestiti, soprammobili e piantare alberi e fiori. In Animal Crossing: New Horizons c'era tutto ciò che non si poteva fare in molte parti del mondo e tanto altro di più, che ha reso questo prodotto un successo inevitabile. È stato una fuga da una realtà devastante.

Ci ricorderemo di questo 2020 anche perché è stato un anno di mezzi disastri comunicativi in assenza degli eventi dal vivo. Ricorderemo di come Sony abbia dedicato un'intera presentazione di PlayStation 5 prevista alla Game Developers Conference, per poi trasporla in streaming in risposta alla dismissione dell'evento fisico di San Francisco, ai dati tecnici della console: TeraFlops, GHz, raffreddamento e temperature, lasciando un po' di amaro in bocca a chi si aspettava - visto che l'evento era passato dall'essere un contenuto per pochi esperti a una diretta seguita da milioni di persone - un cambio di rotta vista l'attesa spasmodica per le nuove console.

Ricorderemo degli Inside Xbox in cui Microsoft ha mostrato solo trailer per spingere la "console più potente del mondo" (slogan stressato proprio dalla società di Redmond). Ricorderemo di come fino a settembre, a circa due mesi dal lancio sul mercato, né Sony né Microsoft avevano ancora annunciato i prezzi di PS5 e delle nuove Xbox e del caos che hanno generato i preordini: le scorte non hanno retto l'enorme domanda.

L'acquisizione di Zenimax Media da parte di Microsoft è una scommessa da 7,5 miliardi di dollari sul Game Pass.

Già in tempi normali la domanda per delle nuove console da gioco sarebbe stata enorme: con il lancio di nuove schede grafiche Nvidia, nel mezzo di una pandemia e con le vendite dei notebook in rialzo in virtù del lavoro da remoto e della teledidattica, i fornitori di chip (tra cui la taiwanese TSMC) non hanno potuto sostenere l'industria dell'elettronica di consumo. Risultato scontato: scorte finite ovunque per le GPU Nvidia e per le nuove console, con siti rotti e code virtuali nell'istante in cui i rivenditori italiani annunciavano nuove disponibilità.

L'arrivo sul mercato di PS5 e di Xbox Series X|S ci ha fatto capire varie cose: la console war non morirà mai e i lanci hardware, nonostante la costante crescita del mercato mobile e la disponibilità di molti giochi gratis per PC, continuano a essere un magnete per attirare milioni di videogiocatori appassionati. Oltre al fatto che stiamo vivendo una generazione decisamente promettente per la strategia di Xbox e per le specificità del DualSense di PS5, per esempio, che si affiancano a una delle console Nintendo più vivaci di sempre.

Quest'anno non ci ha nemmeno fatto mancare il colpo grosso: Microsoft ha annunciato che intende acquisire Zenimax Media (e con essa, in particolare, Bethesda) per 7,5 miliardi di dollari. Una delle più grandi acquisizioni di sempre nell'industria videoludica, un'operazione che dice tanto delle capacità economiche di un colosso come Microsoft e della sua strategia per il futuro di Xbox e dei servizi legati al marchio.

Parlando di colossi, un altro sta ancora cercando una strada: Google. Nel 2020 qualsiasi forma di videogioco ha registrato una forte crescita, lo abbiamo scritto, e il cloud gaming non ha fatto eccezione. Per contribuire alla salute mentale di coloro che sono rimasti chiusi in casa e per cogliere la palla al balzo, in primavera Google permise a tutti di provare gratuitamente Stadia per un mese (i giochi però dovevano comunque essere comprati a parte, salvo quelli gratuiti).

Il lancio di Cyberpunk 2077 rappresenta molto bene il 2020: una gran confusione.

Nonostante tale promozione e il contesto di fortissima attenzione verso i videogiochi, Stadia non sembra aver ancora attecchito: Google non vuole comunicare alcun numero sugli utenti attivi mensili e Stadia Games and Entertainment continua a non annunciare a cosa sta lavorando. In generale, il servizio è ancora situato nella periferia del settore, lontano dall'idea di una piattaforma che possa rivaleggiare testa a testa con Xbox, Nintendo e PlayStation.

Infine, ecco l'ultimo motivo per cui questo 2020 è indimenticabile: Cyberpunk 2077 ha rappresentato pienamente un anno straordinario sotto tanti punti di vista. Parliamo di un videogioco annunciato 8 anni fa, rinviato più volte, atteso come fosse un portatore di verità da milioni di persone. Sull'unghia e senza sapere granché, sono state preordinate 8 milioni di copie. Al lancio, però, è successo di tutto: le versioni PS4 e Xbox One si sono rivelate zeppe di bug e di problemi tecnici, al punto da spingere l'esperienza ai limiti della giocabilità.

Un simile disastro non lo si vedeva da tempo: in risposta alle polemiche, CD Projekt ha perso un terzo del valore in borsa ed è anche stata denunciata da un azionista per aver ingannato e fornito false promesse; il gioco è persino stato rimosso dal PlayStation Store in attesa che venga corretto il tiro. CD Projekt Red si è giocata l'immagine costruita con anni di duro lavoro dietro la saga di The Witcher? Forse: eppure Cyberpunk 2077 è già uno dei migliori lanci di sempre con 13 milioni di copie vendute, al netto di rimborsi e copie restituite. Un anno così non lo rivedremo presto: e forse è meglio così.