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Il Dio dimenticato da Peter Molyneux - articolo

Il premio all'interno del cubo di Curiosity non ha affatto cambiato la vita del vincitore Bryan Henderson.

Durante il primo pomeriggio del 26 maggio 2013, l'allora diciottenne Bryan Henderson ha premuto sul cubo di Curiosity di Peter Molyneux per l'ultima volta. Il ragazzo scozzese aveva vinto.

Un piccolo messaggio apparve sullo schermo del suo smartphone. Conteneva un indirizzo email di 22Cans, lo studio di Guildford fondato da Molyneux dopo essersi lasciato alle spalle Microsoft e lo sviluppo tradizionale di videogiochi.

Bryan, confuso ma intrigato, ha seguito le istruzioni. “Ho veramente vinto?”, ha chiesto, ricevendo poi un'email con un link a un video. In esso Molyneux, vestito interamente di nero e con un cubo virtuale come sfondo, recitava un messaggio di congratulazioni.

Il premio? Nei mesi precedenti al lancio di Curiosity, Molyneux l'aveva pubblicizzato promettendo che avrebbe cambiato la vita di chi l'avrebbe scoperto. Una dichiarazione forte, ripetuta dal messaggio video. Ma come? Sarai un dio digitale, proclama Molyneux nel video, nel prossimo gioco di 22Cans, Godus. E riceverai una parte dei soldi prodotti da Godus dall'inizio alla fine del tuo regno.

18 mesi dopo, mentre si avvicina al suo 21° compleanno, Bryan deve ancora diventare il Dio degli Dei e ricevere le “ricchezze” che gli sono state promesse, e sembra sempre più probabile che ciò non accadrà.


Bryan Henderson aveva 18 anni quando ha vinto Curiosity. Quest'anno ne compirà 21.

Sono a pranzo con Bryan Henderson nel pub The Southern in South Clerk Street, a Edimburgo. È snello e vestito in maniera casual. Nulla di strano o che dia particolarmente nell'occhio. L'aria di gennaio è penetrante e credo che Bryan avrebbe dovuto vestirsi in maniera più pesante. Ha viaggiato in autobus da casa sua che si trova dall'altra parte della città, nei pressi dell'aeroporto. Sospetto che ci abbia messo parecchio.

Bryan parla lentamente e col morbido accento di Edimburgo. All'inizio è poco fiducioso ma man mano che ci conosciamo si scioglie. Mi ricorda un Andy Murray da giovane, se Andy Murray avesse studiato arte e design digitale invece di giocare a tennis; così disteso che mi chiedo cosa possa farlo elettrizzare, sempre che ci sia qualcosa in grado di farlo.

La storia di Bryan in Godus comincia nel dicembre 2012 con Yogscast, il popolare canale YouTube concentrato su Minecraft a cui si collegano ogni giorno tantissimi giovani. È in un video di Yogscast che Bryan ha visto la demo di Curiosity: What's Inside the Cube?, la nuova e controversa app di Peter Molyneux.

Bryan non aveva mai sentito parlare di Peter Molyneux in precedenza. La cosa all'inizio mi sorprende ma ha senso. Per Bryan, che è nato nell'anno di lancio della prima PlayStation, il retrogaming è Tomb Raider e Crash Bandicoot, non Populous e Dungeon Keeper. E, anche se conosce i videogiochi, non ne è un fanatico. Mi dice che ha sentito parlare di Fable ma non lo ha mai giocato.

Eppure Bryan si è incuriosito e così ha seguito Molyneux su Twitter. Sono passati dei mesi e il ricordo di Molyneux e del suo cubo sperimentale sono scomparsi tra i pensieri di Bryan. Poi, sei mesi dopo, Molyneux ha twittato per annunciare che il cubo di Curiosity era quasi stato completato. Riaccesi i ricordi, Bryan ha immediatamente scaricato Curiosity sul suo smartphone, scelto una parte del cubo a cui nessuno sembrava interessarsi, e cominciato a picchiettare.

Un'ora dopo, aveva vinto.

Bryan ha scritto un'email all'indirizzo comparso sullo schermo, chiedendo: “Ho vinto?”, e la risposta è stata: “Sì”. Ma 22Cans voleva più informazioni: come ti chiami? Di dove sei? Ecco un numero. Chiamalo.

"Ho pensato: lo hanno visto tutti? O solo io? Non avevo idea se avessi vinto o meno. Poi ho avuto la conferma e non l'ho assimilata per almeno tre giorni. Era una cosa folle", ricorda Bryan.

22Cans ha dato a Bryan una scelta: condividere il video che aveva visto o tenerlo per sé. Ha scelto di condividerlo. Dopotutto, l'unico motivo per cui aveva scaricato Curiosity era vedere cosa sarebbe accaduto alla fine. Non lo ha fatto per il premio. Non sapeva neanche che ci fosse un premio.

"Anche quando rivela qualcosa di grosso, è comunque ambiguo”, dice Bryan a proposito del videomessaggio di Molyneux. "Ero ancora abbastanza confuso e felice di aver vinto. Non sapevo cosa pensare ma pensavo: 'beh, buon per me'”.

Non è passato molto prima che le richieste di interviste, tramite 22Cans, cominciassero a fioccare, e tra di esse una con Wired. “Conoscevo Wired ma non avevo idea di quanto fosse importante”, dice Bryan. “Ma ancora pensavo: che c***o sta succedendo? Come sta succedendo?”. E poi altre: Game Informer, Edinburgh Evening News, BBC Radio. Il Twitter di Bryan è esploso e migliaia di nuovi follower sono accorsi per parlare con lui.

All'epoca Bryan aveva appena 18 anni e lavorava come tirocinante di design grafico per un giornale studentesco. Verrebbe da pensare che un diciottenne possa eccitarsi alla prospettiva di dominare un videogioco e ottenerne una parte dei profitti. Ma Bryan mi dice che era troppo disorientato per anche solo osare di pensare come ciò avrebbe potuto influenzare la sua vita.

"Sembravano tutti più elettrizzati di me”, dice lentamente. “Ero semplicemente così confuso. Ma erano tutti eccitati per me”.

"Puoi immaginare mia madre reagire in maniera esagerata e dire quanto sia incredibile una cosa del genere. Mio padre è stato più tranquillo. Una giornata pazzesca”.

Bryan mi mostra un messaggio di Peter Molyneux, inviato subito dopo la vittoria nella competizione di Curiosity. Molyneux si congratulava e chiedeva a Bryan di raccontargli un po' di lui. Bryan menzionava Yogscast, Peter suggeriva che forse avrebbe potuto apparire nello show. Poi Peter diceva a Bryan che condividere il video sarebbe stata probabilmente una buona idea.

Bryan mi mostra un altro messaggio di Peter: "Se Godus avrà successo, avrai un anno eccezionale”.


Circa una settimana dopo la conclusione di Curiosity, 22Cans organizzò una teleconferenza durante la quale lo sviluppatore invitò Bryan a visitare lo studio, che pagò per volo e taxi da e per Heatrow, per Bryan e un amico (un compagno di liceo), e i due partirono.

Bryan ricorda quel giorno, venerdì 2 giugno 2013, in cui incontrò Peter Molyneux negli uffici di 22Cans.

"Ero abbastanza nervoso all'arrivo”, dice. “Ho stretto la mano a Peter Molyneux. Lui ha detto solo 'Ciao Bryan, piacere di conoscerti. Come stai?'. Fu molto veloce. Disse 'Siediti, cominceremo tra cinque minuti'”.

"Non sapevo nulla di lui se non che aveva realizzato giochi per molto tempo e che era un tipo vecchia scuola. È più o meno tutto ciò che sapevo. E conoscevo Fable. Non avevo giocato nessuno dei suoi titoli a parte Curiosity, sempre che si possa definire un gioco”.

"È stato surreale trovarsi in quella situazione. Mi sentivo un po' come se stessi fluttuando. Sì, ti stringerò la mano e aspetterò qui. Non è stato qualcosa come, o mio dio, è Peter Molyneux”.

"Stavo tentando di comportarmi in maniera naturale, come lo erano loro. Non so cosa mi aspettassi. Sono stato semplicemente lì per cinque minuti guardando le persone, chiacchierando con il mio amico. Abbiamo parlato per cinque minuti chiedendoci cosa diavolo sarebbe successo”.

"È stato allora che ci hanno fatto giocare Godus per tre ore di fila. Stava a noi decidere quando smettere di giocare e alzarci ma non volevo sembrare scortese”.

Una fonte vicina a 22Cans ha detto a Eurogamer che Bryan ha giocato una versione preliminare e abbastanza grezza di Godus su PC, che includeva funzioni di base. “Era molto timido, silenzioso, un ragazzo molto giovane”, mi dice questa persona, che ha chiesto di non essere menzionata per nome.

"Non era il mio solito tipo di gioco, devo ammetterlo”, dice Bryan. “Era bello. Interessante. Nasco come giocatore console e ancora lo sono. Era un po' strano. Non sapevo cosa pensarne. Era un tipo di gioco che non avevo mai provato. Non direi che era noioso ma solo perché era così diverso alcune cose erano tediose. Bisogna fare i rituali di ogni giorno, fare le proprie cose”.

"Ma come mia prima esperienza in un God Game, è stata interessante. E anche abbastanza divertente. Me ne sono stancato dopo circa un'ora e mezza, due ore”.

Ma Bryan e il suo amico hanno persistito, dando la precedenza alla cortesia. “Non credo che avessero organizzato altro”, dice.

Bryan mentre gioca una versione preliminare di Godus negli studi di 22Cans nel giugno del 2013.

Quando il pomeriggio è sfumato nella sera, Bryan è stato portato in una stanza separata per discutere un contratto e il relativo accordo di non divulgazione. Anche se Bryan non può parlare dei termini dell'accordo, siamo consapevoli del fatto che gli è stata promessa una royalty dell'1% sui ricavi di Godus durante il periodo in cui avrebbe ricoperto la carica di God of Gods (questa funzione non era ancora stata sviluppata ma ci si aspettava che a un certo punto lo fosse). Nella terminologia utilizzata viene comunque implicato che 22Cans non ha, purtroppo per Bryan, limiti di tempo per tenere fede al suo obbligo.

"Non ne ero affatto eccitato”, dice Bryan. “Ero un diciottenne introverso e un po' timido. Nulla sembrava scuotermi. Era surreale”.

"Credo che sia perché non era ancora accaduto e sono il tipo di persona che non crede finché non vede. Tutto qua, veramente. Perciò non ero troppo toccato dalla prospettiva di ricevere dei soldi”.

Al termine della giornata lavorativa, 22Cans portò Bryan e il suo amico al vicino pub White House per un drink. Bryan prese una pinta di lager, il suo amico un doppio whisky con coca. Il gruppo uscì all'aperto per chiacchierare nel patio.

Bryan ricorda la serata:

"Parlavano tra di loro e non mi prestavano attenzione. Per qualche motivo all'inizio della serata davano le spalle a me e al mio amico. Poi sono arrivate altre persone, ed è allora che abbiamo cominciato a parlare con qualcuno. È stato un po' strano. Erano lì per me e non mi stavano prestando attenzione. Forse erano presi in una conversazione interessante”.

"Questo ragazzo chiamato Tony è arrivato con degli shot per me e il mio amico. Era Jägermeister. Abbiamo parlato con lui per la maggior parte della serata. Quali giochi ci piacevano, quale musica. Una normale conversazione. Parlavamo con questo ragazzo che lavorava come tirocinante. Ci portò delle Jägerbombs, che dovemmo bere perché erano state già pagate".

Peter Molyneux alla fine non si recò al pub. Dovette prendere un volo, ricorda Bryan, per un posto lontano in cui si teneva una convention di videogiochi. Verso le 19, il duo leggermente brillo partì per Heathrow. Ma qual era il significato di quella giornata? Cosa implicava il ruolo di God of Gods, Dio degli Dei? Di quanti soldi stava parlando 22Cans? La vita di Bryan sarebbe veramente cambiata?

Un poster e una T-shirt firmati lo raggiunsero poco tempo dopo a Edimburgo.

Di lì in poi, le cose andarono sempre peggio.


Bryan mi dice che non molto tempo dopo la sua visita a 22Cans, le comunicazioni con lo studio s'impoverirono. “Dovevo scrivere loro per primo”, dice.

"Un mese o due dopo aver vinto gli scrivevo ogni mese, semplicemente perché mi aspettavo più comunicazione da parte loro, ma ciò non avveniva”.

"Chiedevo come andava, quando avrei saputo di più, cosa sarebbe accaduto di preciso. Si prendevano il loro tempo per rispondere, dicevano che avevano bisogno di fare delle cose prima di dirmelo”.

"Per un anno scrissi loro una volta al mese come fosse un rituale, solo per avere qualche aggiornamento. Alla fine pensai che non si stavano affatto comportando in maniera professionale. La comunicazione era nulla, quindi non volevo più neanche provare”.

Godus venne lanciato su Steam come titolo in Accesso Anticipato nel settembre 2013, quattro mesi dopo che Bryan aveva vinto Curiosity. Il gioco fu lanciato sull'App Store nel maggio 2014, all'incirca nello stesso periodo in cui 22Cans pubblicò una tabella di marcia promettendo che la funzionalità "Hubworld", che avrebbe abilitato il multiplayer, era ancora in cantiere.

Hubworld, come detto a Eurogamer da fonti vicine al team di sviluppo, è attualmente nel limbo a causa di problemi tecnici ed economici che 22Cans ha finora stentato a superare. Senza Hubworld, Godus non ha multiplayer e nessun ruolo di God of Gods. Bryan è stato lasciato a se stesso, senza alcun ricavo.

"Tutto ciò che volevo sapere era quando sarebbe accaduto”, dice. “Non potevano dirmelo. Dicevano che sarebbe stato al completamento del gioco”.

Hubworld è la chiave: senza di esso Godus non può avere multiplayer, e Bryan non può diventare la divinità suprema del gioco.

Bryan sembra rassegnato al suo fato ed è considerevolmente filosofico riguardo al modo in cui è stato trattato da 22Cans.

"Dopo sei mesi o un anno dovrebbero essere più professionali”, dice. “Non si tratta neanche di essere professionali. Non sono neanche interessati al loro stesso progetto. Che c***o vuol dire?”.

"Per cui pensai 'f*****o, se non ci provate voi non ci proverò neanch'io. Siete voi quelli che dovrebbero comportarsi in maniera professionale. Io sono solo un ragazzo che ha vinto questa cosa. E voi siete la compagnia che fa videogiochi. Dovreste fare tutto e tra me e voi, siete voi che dovreste essere professionali'. È stata un'operazione dozzinale in termini di comunicazione. Ho pensato, 'va bene. Credo che vi parlerò quando sarete voi a parlare a me'”.

Nel gennaio del 2014 Bryan ha ricevuto un'email da Peter Murphy, direttore finanziario di 22Cans. In essa veniva detto che qualcuno si sarebbe presto messo in contatto con Bryan. Nessuno lo fece.

"La cosa più strana è che il fatto di aver vinto ed entrare in questo gioco come Dio degli Dei non mi passa mai per la testa. Ho dimenticato tutto. Non ci penso mai".

Eppure Bryan crede, spera più che aspettarselo, che un giorno sarà un Dio digitale, che un giorno dominerà sul mondo di Godus.

"Credo che accadrà. In caso contrario mia madre esploderà. Sarà veramente seccata. Probabilmente avrà un paio di cose da dire loro”.

"Non essere triste per me. Le cose stanno così. Sarebbero dei completi idioti e distruggerebbero la loro reputazione. Non credo che lo farebbero. Molte persone si arrabbierebbero”.

Mi chiedo se Bryan si senta ingannato.

"Dovrei. O almeno viene da pensarlo. Probabilmente la cosa mi toccherebbe di più se fosse accaduta a qualcun altro”, risponde Bryan.

"Credo che sia perché è stata un'esperienza molto bizzarra, accaduta due anni fa. In generale ho pensato che sarebbe accaduto ma per il momento aspetto. Non ho dubbi che succederà. Deve accadere per tutte quelle grandi rivelazioni e promesse”.

Ma se 22Cans chiudesse prima che Bryan possa diventare il Dio degli Dei?

"Non importa. Mi dispiacerebbe per loro. Non sarei seccato dal pensare di perdermi qualcosa. Veramente, non lo sarei”.

"Per un momento sono stato elettrizzato. Pensavo che, in base al successo che avrebbe avuto il gioco, avrei potuto guadagnare dalle 10.000 alle 500.000 sterline, al massimo. Sarebbe fantastico. Ma per ora, neanche un centesimo”.

"Non so veramente spiegare come mi senta. L'ho già dimenticato. Tutti se ne sono dimenticati me compreso, e io sono quello che ha vinto. Molte persone troveranno strano che io non sia seccato. Forse dovrei esserlo. Non lo so”.

Bryan ha messo di mandare email e messaggi perché le risposte si sono esaurite molto tempo fa. Quasi due anni dopo che Peter Molyneux ha rivelato il premio che avrebbe “cambiato una vita” al centro del cubo di Curiosity, Bryan deve ancora ricevere uno scellino. E non ha ancora ricevuto delle scuse.


"Mi scuso in maniera categorica e assoluta. Non è abbastanza e mi assumo la responsabilità del fatto che avrei dovuto assicurarmi che lo studio comunicasse con lui. Da oggi in poi lo faremo”.

Capisco che Peter Molyneux ha avuto una brutta giornata. La nostra intervista telefonica si tiene poco tempo dopo il sollevarsi di alcuni dubbi sul futuro di Godus e sulla capacità di 22Cans di tenere fede agli obiettivo della campagna di crowdfunding tenutasi su Kickstarter.

Molyneux ribadisce che 22Cans è in brutte condizioni, con la versione mobile di Godus a produrre abbastanza introiti per mandare avanti lo studio. Ma per quanto riguarda il futuro del gioco? Molyneux conferma che il team di sviluppo di Godus è stato ridotto a poche persone e le risorse dirottate su un nuovo titolo, chiamato The Trail.

Eppure Molynuex insiste nel dire di non aver abbandonato Godus, e spera di espandere il team di sviluppo con nuove assunzioni in modo che funzioni promesse come l'Hubworld possano alla fine materializzarsi.

Peter Molyneux, fondatore di 22Cans e designer di Godus.

Ma come mai serve così tanto tempo? Molyneux dice che il publisher di Godus ha obbligato a un cambio di server nel novembre 2014, forzando 22Cans a realizzare nuova tecnologia per permettere alle persone di continuare a giocare. Ciò, secondo Molyneux, ha portato il progetto indietro di mesi sulla tabella di marcia.

"Sembrerà una scusa ridicola ma, ed è la verità, ora stiamo lavorando sul combattimento, che è il tassello che ci serve prima di cominciare a lavorare su Hubworld e multiplayer”, dice Molyneux.

"Quando ciò accadrà, avremo le meccaniche per permettere a Bryan di partecipare in maniera utile nel suo ruolo di Dio degli Dei. Stiamo accumulando i ricavi per permetterlo e quando accadrà il suo tempo comincerà a scorrere”.

"Ma non possiamo avere il ruolo di Dio degli Dei senza la possibilità di sfidarlo, e il ruolo non può essere sfidato senza combattimento, che non possiamo implementare senza sistemare i server, che sono in lavorazione dalla scorsa settimana. È un vortice”.

Il punto cruciale è che Molyneux non può garantire che il multiplayer di Godus vedrà mai la luce.

"Garantire è una parola molto forte”, replica quando insisto sulla questione. “Ci sono così tante nuove tecnologie che stiamo tentando di implementare. Se tutto va bene, dovrebbe sicuramente concretizzarsi. Voglio che venga realizzato. Credo che abbiamo bisogno che venga realizzato. Con tutto ciò che è accaduto con Bryan, perché non vorremmo realizzarlo?”.

"Abbiamo ancora un team dedicato a Godus e allo sviluppo del gameplay. Stanno lavorando sul combattimento, e ciò permetterà di realizzare il multiplayer e creare il ruolo di Dio degli Dei. Ma prima dobbiamo completare il combattimento”.

Ci provo ancora: potete garantire che il multiplayer, e di conseguenza il Dio degli Dei, verranno implementati in Godus?

"Garantirlo sembra come se debba mettere in gioco la mia vita ma faremo ogni sforzo per implementarlo, sì. Abbiamo persone con l'abilità per farlo. Il nostro direttore finanziario sta accumulando le risorse per quando cominceranno a realizzarlo e poi lo attiveremo e otterrà i suoi guadagni, e allora il ruolo di Dio degli Dei dovrebbe concretizzarsi come vogliamo".

Quindi cosa accadrebbe se 22Cans fallisse nel far funzionare il multiplayer?

"Non lo abbiamo considerato. Non ci abbiano pensato perché è sempre stato nei piani. Quando si lavora su più piattaforme, le cose sono molto complicate e ci sono tantissime parti in movimento.

"Il mio producer dice che per la prima settimana di aprile dovremmo aver terminato completamente il combattimento. Al momento sta indagando sulla cosa. Allora saremo nella posizione di guardare alla componente multiplayer.

"Non ci ho pensato perché non è mai stata una funzione sulla lista di quelle da eliminare".

Eurogamer ha appreso da più fonti vicine a 22Cans che nello studio c'è dello scetticismo sulla realizzazione della componente multiplayer di Godus, visto che la maggior parte dei 24 impiegati dello staff sono stati spostati su The Trail. Ci è stato detto che chi è ancora al lavoro su Godus si sta concentrando sulla versione mobile.

Konrad "FuriousMoo" Naszynski, che ha supportato Godus su Kickstarter con una donazione prima di entrare in 22Cans come tirocinante, è diventato il nuovo lead designer di Godus, e spetta a lui cambiare rotta per andare incontro alle aspettative di una community già estraniata.

Lui stesso ha espresso, in un post sul forum di Godus, la preoccupazione che 22Cans possa non riuscire a mantenere le promesse fatte su Kickstarter. Molyneux mi ha detto che questi post sono stati pubblicati nel mezzo della transizione dei server, da lui descritta come un “incubo di sviluppo”.

Sono i risultati che contano. Molyneux dice molto, come ha sempre fatto. Vedremo cosa accadrà.

Per quanto riguarda la mancanza di comunicazione con Bryan, Peter offre scuse incondizionate, le prime ricevute da Bryan da quando 22Cans ha smesso di comunicare con lui lo scorso anno.

"Non è un granché, non è vero?", ammette Molyneux. "Avrebbe dovuto avere un contatto qui. È stata una grave incuria da parte nostra il non averlo tenuto aggiornato”.

"Mi scuso assolutamente e categoricamente. Non è abbastanza e mi prendo la responsabilità per non essermi assicurato che si comunicasse con lui. Da oggi in poi lo faremo”.

"È su una lista. Il problema è che è molto facile dimenticarsi delle cose che sono più giù nella lista quando sei occupato con quelle in cima. Penso che sia ingiusto nei suoi confronti. Avremmo dovuto tenerlo informato. Parlerò personalmente con lui “.


Bryan ha scaricacto Godus dopo il lancio della versione Android, avvenuto lo scorso anno. “Ci ho giocato e mi è piaciuto”, dice.

"Per essere un gioco mobile, c'è molto che succede. Nel confronto è abbastanza impressionante. L'ho giocato forse per una o due settimane, ma sono arrivato al punto in cui ho esaurito le gemme gratuite, che si usano per comprare i poteri per un turno. Servono per progredire, senza di esse la tua civiltà diventa infelice e si perdono fedeli”.

Bryan è un normale ventenne che si fa strada nel mondo. È appassionato di musica (nomina Radiohead e Alt-J come band preferite) e animazione digitale. Sta studiando arte e design digitale all'Edinburgh College e fa ciò che fanno la maggior parte dei ragazzi della sua età: cerca se stesso. Spera di potere realizzare un giorno della musica per un videogioco. Gli piacerebbe molto.

Ma c'è una cosa differente in Bryan, ed è che un paio di anni fa gli è stato promesso il mondo da un leggendario sviluppatore di videogiochi. È stato spinto sotto i riflettori, intervistato da testate del calibro di Wired, e poi… nulla. Quasi due anni dopo, la vita di Bryan Henderson deve ancora cambiare.

"L'unica differenza è che ho più follower su Twitter," dice. "Ma comunque sono diminuiti gradualmente e nessuno di loro mi parla o ritwitta. Quindi, onestamente non c'è differenza”.

"Se sono con il mio amico canadese mi presenta come questo Dio degli Dei, e forse le persone pensano che sono figo alle feste o qualcosa del genere. Non ha funzionato. Il mio amico canadese ha provato a farmi agganciare con una ragazza in questo modo. Lei ha pensato che fossi un game designer ma sapeva la mia età e non ci è cascata”.

Bryan ha ancora l'app Curiosity sul suo telefono, anche se non funziona più. Mentre me la mostra mi dice che la tiene come una sorta di medaglia, un promemoria di qualcosa di bello che gli è capitato in un certo momento del suo passato.

Sospetto che ne abbia bisogno perché quel ricordo sta scomparendo.

"Ovviamente so cos'è accaduto, ma è un po' come quando ti chiedi se sia veramente accaduto o se si sia trattato di un sogno”, dice Bryan mentre finiamo i nostri hamburger.

"Non mi importa. Sul serio. Non fa differenza”.

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Wesley Yin-Poole

Deputy Editorial Director

Wesley is deputy editorial director of ReedPop. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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