The Sims 4 - preview

La forza delle emozioni.

Non dev'essere stata una riunione facile quella in cui si è cominciato a delineare il futuro di The Sims 4. Come migliorare un gioco che, a giudicare di risultati, andava già bene così com'era? Puoi aggiungere nuovi oggetti, nuove azioni, nuovi lavori, nuovi mondi, ma come rendere speciale un titolo che fondamentalmente vuole simulare la banalità delle nostre vite?

Semplice (si fa per dire): introduci ciò che non le rende banali, le emozioni.

Con The Sims 4 Electronic Arts punta infatti a rendere il gameplay un po' meno dipendente dai bisogni dettati dalla piramide di Maslow (mangiare, bere, dormire, eccetera), e un po' più governati dalle emozioni, che possono essere suscitate dall'ambiente, da un oggetto, da una situazione o dal modo in cui si è vestiti.

Cosa comporta questo cambiamento?

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Se i nuovi Sims possono provare emozioni, quella faccia dice tutto su cosa sta pensando il pover'uomo.

Ad esempio, se prima la routine era scandita dal bisogno di cibo, di un lavoro, di soldi, di cose nuove e della compagnia, in una sorta di parodia della vita reale, adesso avremo degli stati d'animo che ci permetteranno di compiere determinate azioni e ne bloccheranno altre.

"Avremo degli stati d'animo che ci permetteranno di compiere determinate azioni e ne bloccheranno altre"

Potrebbe sembrare un cambiamento di poco conto ma apre la strada a tutta una serie di variabili che possono rendere il titolo molto più interessante (anche se alcuni di voi continueranno a divertirsi togliendo la scaletta alla piscina).

L'idea, secondo gli sviluppatori, è che in The Sims 4 non esista niente di totalmente buono o cattivo: anche le emozioni più negative, se incanalate nel modo giusto, possono produrre qualcosa di positivo. Infatti nella demo mostrata alla Gamescom, un Sim arrabbiato a causa del maleficio di una bambolina voodoo usata per intralciare il suo corteggiamento (avete letto bene, ma ne parliamo dopo), decide di sfogarsi facendo boxe, e grazie al suo stato d'animo può ottenere risultati migliori. Così facendo potrà scaricare la propria tensione ma sarà totalmente inadatto a intrattenere una conversazione, e dopo si ritroverà spossato e non vorrà fare nient'altro che riposare.

Un'altra interessante modifica che rende certi compiti più semplici è l'introduzione del multitasking. Viviamo in una società in cui fare più cose contemporaneamente è diventata la norma (che poi sia meglio o peggio, è tutto da vedere), e anche i Sim si sono dovuti adeguare. Adesso infatti potranno compiere due azioni contemporaneamente come mangiare e conversare, cullare un bambino e parlare al telefono, cucinare e giocare al telefono finché non si scuoce la pasta... ah no quello sono io, comunque, avete colto l'idea.

"Gli sviluppatori hanno totalmente ripensato il modo in cui vengono creati gli edifici e i Sim"

Gli sviluppatori hanno anche totalmente ripensato il modo in cui vengono creati gli edifici e i Sim, rendendolo più "tattile". Sono sparite infatti le barre da far scorrere per modificare i tratti somatici e le forma delle varie parti del corpo: adesso basta "tirare" gli angoli come fareste con un pupazzo di plastilina e lo stesso vale per le case, molto più semplici da costruire.

La base di partenza ora non è più il singolo muro ma la stanza, della quale esistono varie forme preconfezionate che possono essere modificate a piacimento. I più pigri potranno anche acquistare stanza già arredate, nelle quali poi andare a modificare i singoli pezzi in caso di bisogno. Il tutto sembra molto più facile e veloce e anche se potrete ancora piazzare i singoli muri, creare una villetta ora non richiede più di qualche click.

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Ce l'avete anche voi un razzo in giardino no? Nooo? Antiquati…

Per quanto riguarda le nuove storie e i nuovi contenuti è presto per giudicare, ma l'impressione è che se dal punto di vista del gameplay si sta cercando sempre di più la somiglianza con la vita reale, nelle ambientazioni The Sims 4 stia perdendo la sua filosofia di simulatore della vita vera per diventare la parodia di una sit-com in cui tutto è lecito.

"The Sims 4 pare aver perso la sua filosofia di simulatore della vita vera"

Forse è un giudizio un po' troppo affrettato ma nella demo mostrata abbiamo prima una coppia di ragazzi che flirtano, poi un terzo incomodo che, suonando una triste melodia col violino, fa scendere l'umore del ragazzo e cerca di soffiargli la conquista. A questo punto il ragazzo si vendica punzecchiando una bambolina voodoo e facendo infuriare il suo rivale in amore, che respinto dalla ragazza per i suoi modi bruschi finisce a tirare qualche cazzotto al sacco da boxe, mentre i due piccioncini vanno in giardino e volano nello spazio.

Ora non so voi ma la mia vita non è così, e se la vostra è qualcosa di simile chiamatemi: sono interessato a raccontare la vostra storia.

Va anche detto che dopo così tanti anni qualcosa di nuovo bisogna pur inventarlo, le opzioni rimaste non sono poi così molte, e che questa era una presentazione creata per essere d'impatto. Ma se quanto visto era soltanto un assaggio di ciò che ci aspetta, nel gioco finale mi aspetto come minimo di poter evocare Cthulhu per spazzarmi il vialetto di fronte a casa.

Non resta che attendere la prossima occasione in cui The Sims 4 mostrerà qualcosa di sé, e magari provarlo per qualche ora, per capire se anche questo capitolo diventerà una presenza fissa delle classifiche italiane, grazie alla forza delle emozioni.

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Riguardo l'autore

Lorenzo Fantoni

Lorenzo Fantoni

Redattore

Dentro un rugbista di 110kg dedito agli stravizi, batte il cuore di nerd vecchio stampo con lo sguardo perennemente abbronzato da uno schermo, anche d'estate.

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