No Man's Sky - recensione

Un videogioco può avere un'anima?

Da qualche giorno a questa parte non si fa che parlare di No Man's Sky, che è sorprendentemente riuscito a distogliere l'attenzione di critica e giocatori da quel fenomeno globale chiamato Pokémon Go.

Com'è possibile? Cosa rende il gioco di Hello Games tanto interessante da manipolare i discorsi di mezzo mondo? Visto che è uscito e che molti di voi lo staranno già giocando, potrebbe sembrare superfluo descrivere la particolarissima esperienza di No Man's Sky, ma le cose non stanno affatto così.

Come capita solo di rado, ci troviamo infatti di fronte a un'esperienza unica, difficile da classificare e ancor più complessa da recensire. Già solo il fatto che ogni utenti inizi il gioco trovandosi di fronte a qualcosa di completamente diverso, dovrebbe far capire quanto sia complicato cercare di fare considerazioni che non sembrino approssimative.

Molti siti non sono ancora usciti con la recensione, pur scrivendo fiumi di parole per descrivere questo o quell'elemento di No Man's Sky. E in questi giorni, mentre vagavo nello spazio cercando di contare le stelle generate proceduralmente dall'equazione inserita nel gioco, mi sono più volte domandato quanto tempo potesse servire per valutare No Man's Sky.

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In alcuni pianeti, le tempeste possono mettere in crisi i sistemi di sopravvivenza. Fate attenzione!

Dieci ore di gioco? Venti? Cinquanta? Ho perfino preso in considerazione l'idea di non valutare l'esperienza creata da Hello Games, pensando che fosse troppo fuori dagli schemi per essere vincolata a un numero. Alla fine sono giunto alla conclusione che non è importante il tempo dedicato a No Man's Sky perché, in fondo, ognuno avrà bisogno di metabolizzarlo con i propri ritmi, per comprenderlo e per decidere se amarlo oppure odiarlo.

Pochi giorni fa abbiamo pubblicato un pezzo in cui ci domandavamo se questo gioco sarebbe stato un capolavoro o un fallimento e un lettore, nei commenti, ha scritto che sarebbe anche potuto essere "semplicemente un buon gioco".Dopo aver vagato per ore tra i pianeti virtuali immaginati dalla CPU per conto di Sean Murray, ho capito che No Man's Sky è e rimarrà sempre il gioco degli estremi.

Alcuni utenti lo ameranno alla follia, perdendosi nell'esplorazione lenta e costante, passando ore e ore ad ammirare paesaggi acidi e artisticamente eccezionali, godendosi la tranquillità e l'ansia che questo genere di viaggio è in grado di trasmettere, anche grazie a una colonna sonora azzeccatissima. Altri, al contrario, dopo un breve periodo di piacevole sorpresa si stancheranno della lotta continua con un inventario da pena capitale e, soprattutto, di dover fare sempre le stesse cose senza uno scopo preciso.

Quello che in questi giorni vedete sugli scaffali dei negozi è un titolo estremo, di quelli che dividono nettamente critica e pubblico, ma è anche un gioco per il quale non dovete vergognarvi di manifestare i vostri sentimenti, positivi o negativi che siano.In rete leggo commenti di persone che criticano chi non apprezza l'opera di Murray, venendo a loro volta attaccate da chi non riesce a capire cosa ci sia di bello in questo "non-gioco". Ormai la critica su internet è diventata sport nazionale ma mentre in altre occasioni è più facile trovare posizioni di comodo in grado di soddisfare un po' tutti, questa volta è guerra totale tra il "sì" e il "no".

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Ecco una delle tante creature con cui ho fatto amicizia. Non so che fine abbia fatto.

Trattandosi di lavoro, mi sono avvicinato a No Man's Sky col maggior distacco possibile, conscio del fatto che avrei dovuto scrivere una recensione aperta a tutti. Per alcune ore le cose sono andate piuttosto bene. Il primo impatto, all'inizio della partita, è stato indubbiamente traumatico, visto che sul mio pianeta iniziale le sentinelle erano particolarmente bellicose, rendendo difficile raccogliere risorse. Nonostante questo, con un po' di pazienza ho raccolto il necessario per riparare l'astronave, approfittandone per trovare, scansionare e catalogare la flora e la fauna del pianeta su cui mi trovavo.

Ed è stato così che sono volate via tre ore abbondanti, senza che me ne rendessi conto e senza fare chissà quali cose straordinarie. Ero letteralmente stato risucchiato dalla placida routine di No Man's Sky. Solo una cosa mi aveva fatto imbestialire: l'inventario. È molto probabile che la gestione delle risorse, nel titolo di Hello Games, sia stata progettata da Saw l'enigmista, data la sua tendenza a torturare il giocatore costringendolo a esibirsi in numeri che nemmeno Tetris o Resident Evil hanno mai osato immaginare.

L'autostoppista galattico di No Man's Sky può tenere il suo fido asciugamano (e tutti gli altri oggetti che raccoglierà lungo la strada) in uno degli slot della tuta spaziale, oppure nel "portabagagli" della sua fida Panda 4impulsiX4impulsi. Entrambe le opzioni si distinguono per una quantità di alloggiamenti a dir poco ridicola, che costringe a smanettare costantemente per far posto a nuovi oggetti. La cosa veramente folle è che i pochi spazi disponibili sono condivisi tra i materiali e le risorse e, soprattutto, che per costruire qualcosa di nuovo è sempre necessario avere almeno uno slot libero.

Questo collo di bottiglia assurdo non può essere ignorato e spesso verrà a infastidirvi anche quando state cercando solo di godervi il viaggio. Più e più volte non ho potuto parlare con le forme aliene incontrate perché il mio inventario era pieno (e c'era la possibilità che l'alieno in questione cercasse di offrirmi qualcosa).

Nella vastità della sua natura procedurale, No Man's Sky tende a perdersi proprio sulle piccole cose, che però possono provocare danni incredibili a un'esperienza che fa dell'immersione il suo principale punto di forza. Sarebbe bastato, per esempio, permettere di sostituire manualmente un oggetto appena raccolto con un altro da scartare, senza dover prima aprire il menu, fare posto e poi, solo allora, raccogliere il nuovo oggetto.

Fortunatamente durante il viaggio è possibile, con molta pazienza, ampliare sia l'inventario della tuta (approfittando delle apposite capsule di modifica sparse su ogni pianeta) che dell'astronave (acquistandone una nuova o riparando un relitto trovato abbandonato), ma sappiate che il problema non verrà mai risolto del tutto. Anche a voi, prima o poi, capiterà di litigare con l'inventario nel bel mezzo di una tempesta planetaria in grado di mettere a dura prova gli impianti di sopravvivenza della vostra tuta. E non sarete felici, ve lo posso assicurare.

Dopo la prima, piacevole, sessione che aveva saputo tenermi sorprendentemente incollato allo schermo, ne sono seguite molte altre, ognuna caratterizzata dalla sua dose di sorprese e piacevoli scoperte, ma la magia delle prime ore era già svanita: mi stavo annoiando.La sensazione di meraviglia provata sul primo pianeta è scomparsa quando ho realizzato che, in fin dei conti, No Man's Sky è un gioco freddo, privo di emozioni, escludendo ovviamente quelle generate dall'ottima direzione artistica.

Se è vero che l'algoritmo su cui si basa l'esperienza è in grado di generare combinazioni quasi infinite per creare pianeti simili ma sempre diversi, con tanto di flora, fauna e pericoli ambientali, è altrettanto vero che in nulla di tutto questo c'è la passione dei programmatori.

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La mappa galattica è gestita malissimo e rende la navigazione tra i vari sistemi piuttosto frustrante.

Le scelte di design fatte da Hello Games, ispirate alla fantascienza degli anni 60/70, sono meravigliose in termini accostamenti cromatici e modellazione poligonale, ma andando avanti con il gioco diventa sempre più difficile non accorgersi di avere di fronte sempre gli stessi puzzle, ricombinati all'infinito. Nulla a che vedere, per fare un esempio relativamente recente, con le meraviglie offerte da Xenoblade Chronicles X per Wii U.

A questo si aggiunge una sconfortante mancanza di stratificazione comportamentale delle varie specie. Nei tanti pianeti che ho esplorato mi sono imbattuto in tante creature differenti, ma ho notato che al di là di alcuni comportamenti primari (pacifico o aggressivo, per esempio), nessuna di queste ha abitudini troppo complesse.

Se con No Man's Sky speravate di immergervi in mondi vivi e vibranti, dove studiare le abitudini e i comportamenti "sociali" delle varie specie, preparatevi a una cocente delusione perché non è ciò che troverete nell'esperienza di Hello Games. Le sorprese comunque non mancano: una volta, per esempio, ho dato da mangiare a una creatura riuscendo a farmela amica. Con mia grande sorpresa questa ha iniziato a mostrarmi alcune risorse utili, facilitandomi il lavoro di raccolta di un minerale di cui avevo particolarmente bisogno.

O ancora, ho affrontato una battaglia spaziale imprevista subito dopo aver disattivato l'iperguida, solo perché ero colpevole di portare con me un carico di valore (sono riuscito a scappare per un soffio, se v'interessa saperlo).

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In alcuni pianeti le sentinelle sono particolarmente ostili, e quelle elite possono essere un grosso problema!

Studiare le lingue aliene è utile e divertente, imparando una parola alla volta da individui particolarmente ben disposti o, molto più spesso, andando alla ricerca dei misteriosi totem che ho ribattezzato "i bignami della lingua monolitica". Tutto questo, però, è fine a se stesso. Pur offrendo un paio di canovacci narrativi da seguire e una parvenza di "lore" frammentata tra monoliti, stazioni, impianti di produzione e via dicendo, No Man'd Sky è un corpo senz'anima.

La sua vastità e l'imprevedibilità sono al tempo stesso un pregio e un punto debole, perché da una parte aiutano a garantire una freschezza "eterna" per i giocatori più sognatori, ma dall'altra possono nascondere per sempre elementi interessanti agli utenti meno fortunati, nonostante i loro sforzi e le ore passate sul gioco.

Oltre all'esplorazione, a piedi o in astronave, No Man's Sky cerca di offrire anche altri tipi di esperienze. Il crafting è molto limitato. Se da una parte è un vero peccato non poter costruire astronavi, edifici o stazioni orbitanti (speriamo nelle future espansioni), dall'altra si possono produrre materiali di ogni genere, indispensabili per riparare le astronavi o potenziare il modulo multiuso del protagonista. Peccato che il tutto si limiti a sessioni approfondite all'interno dell'inventario.

L'altro elemento presente, ma dannatamente limitato, è il commercio. Nel gioco è possibile vendere e acquistare oggetti, materiali e merci tenendo conto delle fluttuazioni del mercato tra un sistema solare e l'altro. L'idea è stimolante ma perde tutta la sua forza quando ci si rende conto che, ovviamente, tali fluttuazioni sono interamente gestite dalla CPU, là dove in altri titoli sono le azioni dei giocatori (e le loro eventuali alleanze) a dare le linee guida.

L'assenza di una comunità davvero attiva fa in modo che elementi potenzialmente interessanti non funzionino a dovere, proprio per la mancanza dell'interazione umana. Altri giochi spaziali, al contrario, hanno approfondito molto di più questi aspetti.

In No Man's Sky la parola d'ordine è semplicità. Ogni elemento di gameplay è semplificato fino all'osso, facendo capire il motivo per cui il marketing e gli stessi sviluppatori abbiano sempre spinto l'acceleratore sulla grandezza e sulla varietà garantite dalla generazione procedurale.

Tecnicamente parlando ci troviamo di fronte a una prova notevole (purtroppo solo su console e non su PC, dove il gioco degli Hallo Games sta facendo infuriare l'utenza di Steam), con intere galassie generate casualmente e completamente esplorabili senza alcun caricamento (o meglio, i caricamenti ci sono, ma sono nascosti alla perfezione dai ritmi tranquilli dei viaggi).

Forse No Man's Sky darà vita a un nuovo genere di esperienze. Forse nei prossimi mesi crescerà e migliorerà sotto ogni aspetto, così come ha fatto Minecraft. Dipenderà tutto dall'impegno degli sviluppatori e dal sostegno dei giocatori. Non ci resta che aspettare.

Se pensate di essere compatibili con questo tipo di esperienza, lasciatevi assorbire completamente dall'affascinante viaggio creato da Hello Games, dai suoi buchi neri e dalle mille sorprese che ha in serbo per voi. In caso contrario lasciate perdere e dedicatevi ad altro. Nessuno vi giudicherà per questo e avrete comunque modo di divertirvi con qualcosa più in linea coi vostri gusti.

7 /10

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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