Dopo tutto ci˛ che Ŕ accaduto nel 2016, pu˛ risultare difficile ricordare i momenti positivi dell'anno. Ma analizzando gli ultimi 11 mesi, c'Ŕ sicuramente un gioco che spicca su tutti gli altri.

PokÚmon Go Ŕ stato implacabile. Per settimane Ŕ stato sulla bocca di tutti sia online che nel mondo reale , assorbendo le vite di quelli che ci giocavano. Anche se non giocavate, vi sarete sicuramente imbattuti in gruppi di ragazzini (anche molto cresciuti) che giravano per le strade attratti dai mostri virtuali attorno a loro.

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Una folla di giocatori di PokÚmon Go durante il picco di popolaritÓ dell'app.

╚ difficile sottostimare il suo impatto. PokÚmon Go ha infranto tutti i tipi di di record di download, superando ogni app, Facebook inclusa, nel tempo impiegato giornalmente dagli utenti, diventando un fenomeno che trascendeva lo spazio-tempo, come ha asserito Donald Trump, e diventando persino oggetto di parodia da parte dei Simpson.

Molti erano convinti che PokÚmon Go fosse stato realizzato da Nintendo, compresi gli stessi investitori della compagnia. Invece lo sviluppo dell'app Ŕ stato frutto del lavoro di Niantic, un piccolo team di ingegneri e designer di San Francisco, recentemente staccatisi da Google. Ma sarete perdonati per non esserne stati a conoscenza. Tra gli alti e bassi di cui Ŕ stato protagonista il gioco, immense folle che correvano insieme nei parchi a caccia di creature immaginarie e server sovraccarichi che hanno impedito l'accesso per giorni interi, Niantic Ŕ rimasta abbastanza defilata.

Dopo un po' di tempo, i giocatori hanno iniziato a domandarsi quando le feature aggiuntive di PokÚmon Go (promesse in pi¨ occasioni) sarebbero arrivate. E si sono adirati quando Niantic ha bloccato i celebri servizi third-party come PokÚvision, che espandevano notevolmente le potenzialitÓ dell'app, a sua volta afflitta da seri problemi ai server. Tutt'a un tratto, il silenzio di Niantic Ŕ divenuto un problema . Lo sviluppatore ha avuto bisogno di diverse settimane per risolvere finalmente i problemi di performance di PokÚmon Go, e ancora di pi¨ per aggiungere delle caratteristiche minori. Durante questo lasso di tempo, l'interesse dei giocatori Ŕ inevitabilmente scemato e a Niantic Ŕ rimasto il compito di dimostrare ai fan che sono rimasti fedeli, che gli update di cui il gioco ha disperatamente bisogno sarebbero arrivati.

A quattro mesi dalla sua release, PokÚmon Go Ŕ ora molto pi¨ stabile. Nelle settimane passate sono state aggiunte volta dopo volta diverse nuove feature e il gioco ha appena concluso il suo primo evento di Halloween, che ha visto gli utenti connessi giornalmente salire del 20% negli USA.

Questa settimana abbiamo fatto una chiacchierata con il chief marketing officer di Niantic, Mike Quigley, per discutere del movimentato lancio di PokÚmon GO e del conseguente aumento della stabilitÓ dell'app (ed anche per sapere qualcosa sui contenuti aggiuntivi che verranno).

"Abbiamo sistemato tutte le falle," inizia Quigley quando gli chiedo come sono andati i mesi passati. "Adesso, possiamo tornare a sviluppare le caratteristiche chiave."

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Mike Quigley.

Siamo seduti in un ristorante a 5 stelle di un hotel di Londra, in cui Quigley sta rilasciando delle interviste per la stampa. Sta girando l'Europa per parlare al Web Summit di Lisbona, prima di fare una comparsata all'evento di Ingress, il primo gioco a realtÓ aumentata di Niantic, a Roma durane il weekend. Appare chiaro che lo studio ha finalmente trovato il tempo di rilassarsi un attimo.

"Non c'Ŕ modo di edulcorare la cosa, siamo stati travolti dal modo in cui PokÚmon Go Ŕ decollato," continua. "Il successo ottenuto dal prodotto ci ha bloccati in paio di aree, lo ammettiamo. L'estate Ŕ stata veramente da incubo per noi e nessuno ha dormito molto. Ma questa Ŕ sempre stata una maratona piuttosto che uno sprint. Potete guardare Ingress e rendervene conto."

Nessuno avrebbe potuto predire una tale risposta da parte del pubblico a PokÚmon Go. Certamente si trattava di un nuovo gioco di una serie molto popolare e con un crescente senso di nostalgia nei giocatori di una certa etÓ. Ma non era un titolo principale della serie, e non era sviluppato da Nintendo, anche se molti non se ne sono nemmeno accorti. Pi¨ che altro, la tecnologia su cui si basa il gioco era poco collaudata. Ed Ŕ vero che Ingress, che si basa sulla stessa tecnologia, Ŕ disponibile da anni, ma il suo gameplay a realtÓ aumentata Ŕ sempre stato apprezzato da un'utenza di nicchia.

A quell'epoca (a ridosso del lancio del gioco), Niantic non aveva nemmeno assunto un community manager per PokÚmon Go. Durante quelle prime settimane, con un po' pi¨ di comunicazione verso i fan, Niantic avrebbe potuto essere pi¨ preparata?

"Siamo ancora un piccolo team. Alla fine dell'estate il nostro organico contava circa 70 persone," replica Quigley. "Vogliamo raddoppiare questo numero durante il corso del prossimo anno. Stiamo provando a dare prioritÓ alle cose pi¨ importanti, quando possiamo.

"Possiamo guardare indietro e desiderare di avere avuto pi¨ risorse a disposizione per certe cose, ma abbiamo ormai archiviato i problemi e speriamo che la gente dica "oh, stiamo avendo pi¨ comunicazione da parte loro adesso, c'Ŕ pi¨ trasparenza". "E per quello che vale, a prescindere dal numero di membri dello staff, una delle ragioni per cui la gente non aveva notizie da noi era che c'erano tante situazioni difficili da gestire come quelle dei server. Volevamo solo assicurarci che il gioco fosse online e funzionante. Ci˛ ha necessitato che tutti stessero concentrati per gestire diversi problemi."

Sembra come se Quigley non abbia voglia di discutere degli stati d'animo all'ufficio di Niantic durante quelle prime settimane, ma la parola "follia" viene fuori.

Gli chiedo di una storia in particolare che Eurogamer ha coperto con consistenza, quella riguardante il fatto che nella confusione del lancio e quella che ancora appare come una mancanza di comunicazione tra gli impiegati sovraccarichi di lavoro, PokÚmon leggendari come Articuno (ancora non ottenibili da tutti i giocatori) furono resi disponibili a una manciata di fan.

"╚ stato uno sbaglio," ammette Quigley. I PokÚmon furono rimossi dagli account dei fan poco dopo che altri se ne sono accorti.

Una ben pi¨ ampia controversia Ŕ nata quando Niantic ha bloccato le app esterne come PokÚvision, che i fan avevano ideato per ampliare le potenzialitÓ del gioco. Queste app fornivano utili feature come indicatori di statistiche e mappe per trovare i punti di spawn dei PokÚmon ottenuti tramite ping dei server del gioco. Per un po' Niantic Ŕ sembrata tollerante verso queste app, ma improvvisamente sono state tutte bloccate. Il cambiamento Ŕ avvenuto senza alcun preavviso e la vera ragione del blocco (diminuire il carico dei server) non Ŕ stata ben spiegata.

"Ci stavano proprio devastando dal lato server," ricorda Quigley. "Non direi che sia stata una situazione in cui abbiamo scelto il male peggiore, ma era un equilibrio difficile. Devi tenere i fan soddisfatti ma anche mantenere il prodotto accessibile."

"Alcuni dei down dei server sono stati letteralmente dei pugni nello stomaco. Per noi, per i fan e anche per The PokÚmon Company (non Ŕ una buona pubblicitÓ per il loro brand). Eravamo molto vicini a loro e dovevamo agire bene nei confronti del brand, dei fan e di Niantic. Ecco perchÚ abbiamo preso alcune di quelle ardue decisioni come bloccare i siti third-party. ╚ stato difficile, ma in definitiva, la cosa giusta da fare per la vitalitÓ del prodotto."

Chiedete a Niantic in merito al ciclo vitale e potreste ricevere una risposta che non vi aspettate. Che ci crediate o no, Ŕ impegnata a mantenere PokÚmon Go non come come un semplice gioco mobile ma piuttosto come se fosse un MMO. ╚ una cosa semplice da dire quando la tua app non Ŕ pi¨ sotto gli occhi di tutto il mondo ma Niantic ha un precedente in questo ambito, e si chiama Ingress.

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I Bonus Giornalieri, una delle pi¨ recenti aggiunte.

"Abbiamo studiato le curve di popolaritÓ dei giochi mobile e sý, abbiamo modellato PokÚmon Go su queste basi, anche se abbiamo avuto una curva iniziale pi¨ alta di quanto ci aspettassimo," risponde Quigley quando gli chiedo del numero di utenti attuali. "Per come abbiamo impostato le cose, stiamo provando a non farci distrarre dai titoli del tipo 'C'Ŕ un calo enorme di utenti! PokÚmon Go Ŕ morto!'. Sono state scritte tante cose come queste, ma per noi Ŕ solo tanto rumore. Sappiamo quello che stiamo facendo, sappiamo quello che vogliamo creare, e stiamo in continuo ascolto della comunitÓ."

"Ma siamo pi¨ un MMO che qualsiasi altra cosa. Per due settimane abbiamo degli sprint lato client, per altre due settimane ci buttiamo sul lato server. Ogni due settimane ci sono nuovi contenuti o bug fix nel gioco. Stiamo pianificando il rilascio di nuovi contenuti chiave.

"Io penso che il ciclo vitale e la curva del gioco siano molto differenti da un qualsiasi gioco mobile free-to-play: penso piuttosto che il nostro sia un gioco pi¨ simile a un titolo come World of Warcraft. Non si tratta di incassare una certa quantitÓ di denaro e andare avanti. Fare cassa non Ŕ mai stato il nostro obiettivo. Semmai Ŕ fare bene nei confronti del brand e dei nostri fan."

Niantic sta continuando a lavorare per inserire nel gioco delle feature che replichino quelle offerte dalle app third-party, che ovviamente non presentino lo stesso problema di sovraccarico ai server. Ma torneremo su questo tra un attimo. Mettendo da parte le sfide affrontate nel lancio del gioco di maggior successo del 2016, ci sono molti motivi per cui Niantic pu˛ festeggiare. Le pi¨ recenti statistiche degli utenti parlano da sole: 500 milioni di installazioni, 3 miliardi di km percorsi dagli utenti giocando a PokÚmon Go.

"I fan ci hanno dato la forza di andare avanti", continua. "Siamo andati fuori dopo 12 o 14 giorni di lavoro e vedere la gente che giocava... Ŕ stato pi¨ forte di una dose di adrenalina. La Red Bull Ŕ fantastica ma i fan ci danno la carica", ride.

"E ci hanno trasmesso onestÓ. Sono critici come Ŕ giusto che siano. Ci sono grandi aspettative da due decadi di PokÚmon, e aspettative nei confronti di Niantic perchÚ offra un'esperienza di qualitÓ. La parte pi¨ difficile da superare sono le aspettative (e ci sono molte aspettative su PokÚmon), ma siamo consapevoli di aver appena iniziato."

Sin dal lancio del PokÚmon Compagno a settembre, l'app ha ottenuto il supporto dell'accessorio PokÚmon Go Plus, migliorato le battaglie nelle Palestre, guadagnato bonus giornalieri, e avuto il suo evento di Halloween. L'app Ŕ anche stata lanciata in altre 40 nazioni e nelle settimane passate ha anche ricevuto la funzionalitÓ di tracking nei paraggi in nuovi territori degli US che erano ancora fermi alla fase beta, tra cui San Francisco, la casa di Niantic.

"Spero che nel corso del tempo riusciremo a stabilire un rapporto di fiducia coi fan", dice Quigley. "E loro possono anche non saperlo, potreste anche non avere notizie da noi, ma siamo sempre in ascolto. Ascoltiamo sempre i feedback della comunitÓ."

"La gente potrÓ anche aver rinunciato alla feature 'Nei Paraggi', dice ridendo, "ma sapete cosa? Non hanno mai smesso di dirci quanto la desiderino e quanto gli manchi, cosý come quanto siano ancora frustrati per il blocco delle app third-party. Quindi probabilmente non Ŕ accaduto nella cornice temporale in cui la gente avrebbe desiderato, ma ci stiamo definitivamente arrivando. Stiamo facendo dei progressi nella nostra roadmap, per ora piccoli, ma presto pi¨ grandi. Stiamo facendo cose che i fan vogliono.

"E c'Ŕ dell'altro in arrivo nelle prossime settimane... Penso che se tornerete a guardare questa conversazione il 31 dicembre o il primo gennaio, quello che ho detto avrÓ trovato conferma. Ma questa non Ŕ altro che la punta dell'iceberg, Ŕ una strada lunga da percorrere.

"La community fa un buon lavoro nel datamining dell'APK", riferendosi all'enorme leak della scorsa settimana in cui venivano riversati su internet i dati dell'app, rivelando piani per una release di Ditto e dei 100 mostri della seconda generazione dei PokÚmon.

"Siamo a conoscenza di questo", dice Quigley sorridendo. "Alcune volte offriremo delle anticipazioni, altre volte no", continua, aggiungendo che Niantic si diverte a inserire delle sorprese (come ad esempio il trucco delle evoluzioni di Eevee o un Pikachu compagno che sta sulle spalle del giocatore), in modo da farle scoprire agli stessi appassionati.

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La feature Nei paraggi pone i PokÚmon di fronte ai PokÚstop pi¨ vicini ad essi, dando ai giocatori un grosso indizio per trovarli.

E per la questione del lancio di 100 e pi¨ PokÚmon, Quigley fa notare che alcune stringhe nel codice del gioco sono solo placeholder per il futuro, e richiedono molto tempo per essere pronte per la release.

"Ci sono cose che dobbiamo testare in anticipo per giorni, settimane e mesi, che rendono difficile stilare una timeline, anche per noi," ci spiega. "Abbiamo una barra qualitativa alta, cosý come i nostri fan e The PokÚmon Company. Non renderemo queste nuove feature disponibili fin tanto che non raggiungeranno il giusto standard qualitativo. E questo Ŕ lo sviluppo software: le cose slittano, le cose succedono presto o tardi, quando sono pronte. Questo potrebbe essere uno dei motivi per cui ci sentite dire 'si, questo Ŕ stato scoperto ma non siamo pronti a parlarne fino a che non sarÓ implementato'."

Un lancio in UK della feature "Nei paraggi" sembra visibile all'orizzonte e Quigley parla del modo in cui sarÓ resa disponibile: gradualmente, cosý come l'app, nelle diverse regioni.

"Appena rilasceremo la feature Nei paraggi globalmente sappiamo che arriveranno i feedback, e speriamo che soddisfi alcune delle richieste; continueremo ad ascoltare i fan e magari ci sarÓ una versione seconda versione in seguito. Ma il rilascio globale di questa feature Ŕ un segnale che ci auguriamo faccia accorgere la gente che stiamo facendo questo per loro, perchÚ sappiamo quanto fossero popolari quei servizi esterni per il gameplay relativo alla cattura."

E quindi quando arriverÓ Ditto? "State sintonizzati", risponde Quigley.

Al momento c'Ŕ un piano per i PokÚmon leggendari? "I leggendari sono una parte molto importante del franchise", risponde, non essendo completamente esaustivo. "Intendiamo rilasciarli, quindi sý, abbiamo un piano."

Niantic viene contattata ogni giorno dai fan per varie richieste. Quelli dell'India vogliono che il gioco verrÓ rilasciato anche da loro. I bambini chiedono se Niantic pu˛ premiare loro con dei bonus per i PokÚmon quasi catturati (e la risposta Ŕ, sfortunatamente, no).

A distanza di quattro mesi, PokÚmon Go Ŕ ancora molto molto popolare. Non enormemente popolare certo, ed i giocatori stanno ancora aspettando funzionalitÓ come lo scambio . Ma Niantic ha esperienza nel supporto di un prodotto a lunga gittata, e PokÚmon non Ŕ un prodotto di nicchia.

"Non appena nuove feature inizieranno a essere rilasciate, forse il tempo dimostrerÓ che erano effettivamente in lavorazione", conclude Quigley. "Abbiamo presentato l'app e siamo stati travolti dal traffico dei server e sý, avrei desiderato di avere lo scambio di PokÚmon dal day one... ma se tornerete ad analizzare lo stato del gioco tra 6 o 12 mesi, vi accorgerete del nostro lavoro. PerchÚ alla fine sono sempre i fan i veri giudici".

Riguardo l'autore

Tom Phillips

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News Editor

Tom is Eurogamer's news editor. He writes lots of news, some of the puns and all the stealth Destiny articles.

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