Anthem è davvero così impressionante su Xbox One X? - analisi tecnica

La sbalorditiva demo gameplay di BioWare analizzata dal Digital Foundry.

Come battuta di chiusura per la conferenza E3 di Microsoft, l'annuncio di Anthem targato Bioware è davvero difficile da superare. Una demo gameplay di sei minuti semplicemente incredibile da vedere e il cui codice, secondo quanto dichiarato, gira su una Xbox One X. Considerando i casi di The Witcher 3, Watch Dogs 2 e Destiny, siamo già rimasti scottati da delle presentazioni in anteprima che poi mostravano dei visibili downgrade una volta che i giochi arrivano sul mercato. Armati di un trailer 4K proveniente direttamente dal sito di Microsoft, siamo dunque partiti all'avventura con l'obiettivo di rispondere a una domanda precisa: la presentazione è qualcosa di realmente autentico?

Togliamoci immediatamente un sassolino dalla scarpa: la risoluzione. In questa demo Anthem gira a una risoluzione di 3840x2160 ma lo fa sfruttando il rendering checkerboard. Analizzando il materiale catturato abbiamo notato degli evidenti artefatti nei contorni in movimento che si presentano con uno schema a linee incrociate in cui solo metà dei pixel presenti sono ombreggiati. Nonostante un compromesso che effettivamente dimezza la risoluzione 4K nativa, la rappresentazione risulta comunque nitidissima. La tecnica funziona per tre ragioni: in primis l'occhio umano non può effettivamente tenere traccia di dettagli così piccoli mentre sono in movimento (il checkerboarding è bellissimo da vedere in scene dai movimenti più lenti), in secondo luogo la risoluzione in movimento che viene percepita è ridotta a causa del "sample and hold" della tecnologia LCD, infine la densità a livello di pixel degli schermi 4K rende comunque estremamente difficoltoso il distinguere dettagli a livello di singoli pixel.

Quella del team di Frostbite non è un'implementazione banale della tecnica ma è il risultato di un importante impegno di ricerca e sviluppo che inizialmente puntava a sfruttare la potenza della GPU di PlayStation 4 Pro a vantaggio dei possessori di uno schermo 4K. Abbiamo già riscontrato il successo della tecnica in Mass Effect Andromeda, che su PS4 Pro raggiunge una risoluzione più bassa di 1800p. Non si tratta di "4K reali" ma il fatto che li stiamo vedendo all'interno della demo di Anthem avvalora questa presentazione come un autentico annuncio per Xbox One X. Nel caso in cui ci fossero dei dubbi sulla possibilità che la versione mostrata fosse quella PC a impostazioni al massimo, questa analisi pone fine a qualsiasi incertezza dato che il Frostbite punta al rendering nativo nella sua incarnazione PC.

Apparentemente Anthem è un miracolo tecnologico ma un'analisi approfondita rivela che è realizzabile come un'autentica esperienza Xbox One X grazie alla combinazione tra la continua evoluzione del Frostbite e l'utilizzo di tecniche di rendering intelligenti.

DICE ha discusso approfonditamente delle sue tecniche che sfruttano il checkerboard in una recente presentazione della GDC 2017. Nonostante l'utilizzo di un ID buffer specifico dell'hardware di PS4 Pro, la parte della presentazione sul "futuro" della tecnica era incentrata su delle soluzioni alternative pianificate per l'hardware Xbox e pare che all'interno della demo di Anthem ci siano le prove che confermano come la tecnologia sia presente sulle console di Microsoft. Curiosamente ci sono anche dei riferimenti al fatto che lo scaling della risoluzione dinamica funzioni bene con il checkerboarding ma finora non ci sono prove della presenza dello scaling all'interno della demo di Anthem.

Questo è il primo punto, mentre per quanto riguarda il frame rate abbiamo solamente un filmato a 30 fps dalla conferenza di Microsoft, che esclude dei test accurati sulle performance. Nell'osservare il video, tuttavia, abbiamo individuato alcuni leggeri casi di stuttering alla fine della demo (quando i Freelancer saltano all'interno della luce) ma si potrebbe trattare di un problema nel materiale inviatoci. Per come stanno le cose, il resto del gameplay si presenta con un frame rate a 30 fps senza episodi di stuttering e con il v-sync attivato. Considerando tutto ciò che succede nel corso della demo, il checkerboarding 4K, la massiccia presenza di fogliame, la fisica e i vasti livelli in cui si muovono fino a quattro giocatori, l'obiettivo di 30 fps risulta il più realistico. Reggere queste performance è la cosa più sensata. Dopo tutto, considerando la componente online, è necessario che ci sia una parità con i giocatori che possiedono una Xbox standard.

Con così tante cose che accadono da un punto di vista visivo è inevitabile rinunciare a qualcosa in una situazione di rendering in tempo reale. A una prima occhiata Anthem ha un impatto visivo che porta a domandarsi se si stia guardando una versione PC che gira a impostazioni massime. Sicuramente è così se si considera la qualità della draw distance della vegetazione, delle ombre e dell'illuminazione volumetrica. Il rendering su base fisica di Dice (già ammirato in Star Wars Battlefront e rifinito magnificamente per il suo sequel) ha anche in questo caso un ruolo di primo piano ed è sbalorditivo da vedere. Rimane da vedere quanto possano essere evidenti i miglioramenti nella versione PC.

Ci sono ancora, tuttavia, delle condizioni che indicano delle impostazioni a livello console. Gli oggetti e gli alberi rimangono inalterati ma le texture del terreno soffrono di limiti evidenti per quanto riguarda la draw distance. Non si tratta di un problema di texture filtering, le texture del terreno si materializzano appena prima che il giocatore ci cammini sopra, con la sostituzione di normal e specular map. Ancora una volta bisogna sottolineare che stiamo guardando a una dimostrazione di una pre-alpha ma si tratta di un'inconveniente che non ci saremmo di certo aspettati su un PC a impostazioni ultra.

Effetti ed illuminazione sono ovviamente eccezionali: il Frostbite engine è stato continuamente rifinito nel corso di questa generazione di console e Anthem può godere di tutta la sua gamma di feature visive in azione. Ci sono l'illuminazione per pixel sui particellari, i god ray e un depth of field cinematograficamente bokeh (sfocato) utilizzato soprattutto nelle cut-scene.

Senza nulla togliere ai risultati visivi generali, le impostazioni a livello console sono in ogni caso evidenti. La screen-space reflection, per esempio, fa un buon lavoro nel rispecchiare l'ambiente ma sono assenti la rappresentazione dei particellari e del fuoco delle armi o quello delle esplosioni. Si tratta evidentemente di cercare il proverbiale capello nell'uovo ma non possiamo che chiederci se ci sia un altro livello di rendering riservato alle impostazioni PC più elevate.

Dei piccoli casi di pop-in e un lavoro non perfetto sugli effetti, tuttavia, non possono sottrarre nulla a questo impressionante impatto visivo. I ricchi effetti di Anthem includono una marea di particelle generate dalla GPU e sfruttano la nebbia e il fumo volumetrici del Frostbite per aggiungere consistenza all'aria. Perfino l'area hub iniziale si mostra come particolarmente ricca, piena di NPC realizzati con il motion capture vivaci e attivi, anche se sospettiamo che al fine di mostrare la scena dall'angolatura migliore possibile siano presenti delle fasi scriptate. Le piuttosto strane animazioni facciali sono un elemento di cui siamo meno entusiasti: le animazioni dei corpi sono fantastiche ma la prima scena non tiene testa al realismo dei volti utilizzati in Battlefield. Al di là di tutti questi elementi, inoltre, l'implementazione del motion blur non è perfetta, con delle mancanze in alcune scene.

Sono proprio queste imperfezioni a rendere la presentazione E3 di Anthem molto più autentica, più reale e meno incline a eventuali questioni di downgrade. Un'attenta analisi del comparto visivo di Anthem toglie molto poco all'incredibile impatto della grafica o alle dimensioni e alle ambizioni del ricco e gigantesco mondo intorno al quale è costruito il titolo. Ancora una volta il Frostbite spinge la grafica su console verso nuove vette ma ciò che abbiamo visto indica come sia realizzabile su una Xbox One X con dei compromessi preventivabili necessari a far girare il gioco a 2160p su una GPU da sei teraflop. Oltretutto bisogna ricordare che Anthem è un gioco multipiattaforma e sarà affascinante vedere come scalerà verso l'alto su PC di fascia alta e verso il basso su PS4 Pro, PS4 e ovviamente Xbox One. Solo il tempo ce lo dirà ma non vediamo l'ora di saperne di più.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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