Cyberpunk 2077 è uno dei migliori casi di public relation degli ultimi tempi. Del videogame s'è visto finora poco o nulla in questi anni, giusto un trailer in computer grafica, eppure nel raccogliere le informazioni relative al prossimo gioco di CD Projekt ci si accorge di come, dichiarazione dopo dichiarazione, indiscrezione dopo indiscrezione, vi sia già una fitta letteratura in proposito.

Molte delle informazioni che seguono sono state desunte da inserzioni lavorative che gli occhi implacabile della rete sono andati a scovare ovunque, e quando c'era un vuoto mediatico da riempire, ecco le dichiarazioni estemporanee degli sviluppatori a ravvivare gli animi.

Come quando in un'intervista un portavoce ha affermato che "la prossima volta che sentirete parlare di Cyberpunk 2077 mostreremo qualcosa e dovrà essere f****tamente grandioso", o che "le persone si aspettano qualcosa di fantastico e questo è ciò che vogliamo ottenere e pubblicare". L'equivalente mediatico del buttare benzina sul fuoco.

Non da meno sono state le affermazioni di Adam Kiciński, general manager di CD Projekt, e Piotr Nielubowicz, financial director, che hanno promesso una "colossale campagna promozionale per Cyberpunk 2077, più grande, più costosa e più duratura di quella dic The Witcher 3".

Ma passando dalle dichiarazioni a effetto ai fatti, sappiamo che secondo Mike Pondsmith, creatore del gioco carta e penna cui è ispirato il software di CD Projekt, in Cyberpunk 2077 impersoneremo un cittadino di Night City che cercherà di sopravvivere in un mondo governato da persone avide e violente e multinazionali senza scrupoli. In tale contesto gli 'psycho', persone che abusano di innesti cybernetici, fanno stragi di normali cittadini e i più poveri si stordiscono con la 'braindance', uno strumento in grado di far vivere le esperienze di altre persone (garantendo esperienze alla Strange Days, se avete visto il film).

"Il mondo di Cyberpunk è un mondo dove la gente ha accesso alla tecnologia ma non è cambiata per niente, ed è rimasta avida ed egoista", ha poi aggiunto Mike. "Qui non si tratta di salvare il mondo ma di salvare sé stessi".

Mateusz Tomaszkiewicz, ha poi parlato dei punti in comune e delle differenze con The Witcher: "si tratta di giochi completamente diversi, pur essendo entrambi degli RPG. Dobbiamo concentrarci sul rendere il gameplay divertente in modi diversi rispetto ai combattimenti con la spada. Dovremo quindi adattarci ma cercheremo anche di conservare le cose buone di The Witcher, come il sistema delle quest."

Cyberpunk 2077 rappresenta anche un netto cambio di rotta dal punto di vista artistico. Il visual effects artist, Jose Texeira, ha così affermato: "Cyberpunk è di gran lunga il progetto più grande su cui ha mai lavorato CD Projekt RED. Stiamo entrando in ambiti sconosciuti per quanto riguarda la complessità, la grandezza e i problemi da risolvere. In questo senso The Witcher ci ha aiutato non poco, perché il gioco è diventato così grande e complesso da insegnarci parecchio. È stata una buona esperienza, sebbene spesso brutalmente formativa".

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I veicoli saranno una componente importante di Cyberpunk 2077 e non solo per gli spostamenti.

A differenza di The Witcher 3, Cyberpunk 2077 disporrà anche di una componente multiplayer, che però a Los Angeles non è stata mostrata. "Sarà un'esperienza RPG con un singleplayer incredibile", ha dichiarato il managing director Adam Badowski, "ma introdurremo anche delle funzionalità multiplayer". Che dovrebbero fondersi col resto del gioco senza soluzioni di continuità, con un risultato che potrebbe ricordare quello di Watch Dogs 2, dove l'online pervadeva le normali sessioni singleplayer.

A tal proposito, Adam Kiciński ha affermato che "il multiplayer è strategicamente importante, perché vogliamo avere un appoggio commerciale per creare giochi come servizi, prodotti che generino entrate stabili. Ovviamente ogni gioco finisce dopo un certo numero di anni, alcuni giochi service based funzionano anche per dieci anni ma, al di là delle nostre entrate principali costituite dai grandi nomi, è importante costruire una fonte stabile di entrate. E in futuro possiamo immaginare molte connessioni tra grandi giochi e titoli service based. Dobbiamo prenderne atto, è una cosa ovvia".

Affermazioni che dischiudono orizzonti inattesi per quello che molti speravano fosse solo un normale gioco di ruolo in salsa fantascientifica. Tant'è che subito dopo CD Projekt in un tweet ha sentito il bisogno di precisare: "Non preoccupatevi. Quando pensate a Cyberpunk 2077 non dovete pensare a nulla di meno di The Witcher 3: single player gigantesco, open world, RPG story-driven. Nessuna fregatura nascosta, otterrete ciò per cui pagherete. Nessuna stronzata, solo onesto gaming come con Wild Hunt. Lasciamo l'avidità agli altri".

Uno dei punti salienti è sicuramente la presenza di un sistema di classi inedite e che si rifanno direttamente al gioco da tavolo. Secondo Mike Pondsmith si potrà scegliere di essere anche "giornalisti, dirigenti e rockstar", il che è curioso perché CD Projekt assicura anche "combattimenti memorabili". Difficile immaginarsi un dirigente combattere come Adam Jensen di Deus Ex, ma è pur vero che i videogiochi sono opere di fantasia.

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Come in ogni società cyberpunk, la criminalità la fa da padrone.

Interessante, restando in tema, è anche il riferimento a dei companion che appariranno durante le scene d'azione, uno dei quali effettivamente presente nella demo qui all'E3. In un annuncio di lavoro la software house polacca ha dichiarato infatti di cercare un Combat Encounter Designer' che dovrà occuparsi della "realizzazione di una (o più) IA alleate", che avranno un ruolo attivo all'interno degli scontri. Che saranno "sia action che stealth", cosa questa che rimanda ancora una volta alle meccaniche di Deus Ex, gioco col quale il franchise di CD Projekt dovrà imparare a convivere, per via dei molteplici accostamenti che spiegheremo meglio qui di seguito.

Siccome la software house nei mesi scorsi è stata anche alla ricerca di un Senior Vehicle Artist per la creazione di "diversi tipi di veicoli e robot futuristici", si capisce subito che il gameplay di Cyberpunk 2077 s'arricchirà di una nuova componente. Anche perché i veicoli non serviranno solo a spostarsi. Altri due annunci di lavoro infatti hanno rivelato che nei mesi scorsi lo studio ha assunto dei Vehicle Gameplay Designer, Vehicle Gameplay Programmer e un Gameplay Programmer la cui mansione è "cooperare con i Gameplay e Level Designer per creare un'intera architettura di codice per i veicoli, e la fisica di questi veicoli di terra e di aria".

Riassumendo: finora a parlare di Cyberpunk 2077 sono stati non solo gli sviluppatori ma la gente stessa, che ha curiosato, investigato, e cercato di mettere assieme i pezzi di un puzzle divenuto via via più grande col passare del tempo. Un risultato questo che di per sé è già un successo. Ma ora è il momento di passare da quello che già si sapeva a quello che abbiamo visto a Los Angeles nel corso di una presentazione di un'ora a porte chiuse qui all'E3 2018.

L'America è a pezzi, le megacorporazioni controllano tutto, e la criminalità è aumentata al pari della decadenza sessuale e all'uso delle droghe. Questo il contesto che ci vene presentato da CD Projekt Red e bisogna dire che quanto si vede a schermo lo conferma perfettamente.

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Gli psycho sono persone che abusano di innesti cybernetici.

Nel gioco controlliamo V, un mercenario abilissimo capace di vivere un'esistenza al di fuori degli schemi, e di scegliere da solo la strada che dovrà percorrere. A cominciare del proprio sesso, visto che Cyberpunk 2077 ci consentirà di essere sia un uomo che una donna.

Ma la creazione del proprio alter ego si spinge ben oltre. Si dovranno scegliere anche i tratti caratteriali, qualsiasi dettaglio del volto, e infine impostare le statistiche con cui iniziare la nostra avventura, rispondenti al nome di Forza, Costituzione, Intelligenza, Riflessi, Tecnologia e Freddezza.

Dopodiché, si entra subito nel vivo dell'azione: la missione giocata all'E3 prevedeva che noi si entrasse in una casa per trarre in salvo una donna. E la prima nostra sorpresa, ma ormai già lo saprete, è che Cyberpunk 2077 è in soggettiva. Un cambiamento non da poco per chi dai CD Projekt s'aspettava un The Witcher 3 in chiave fantascientifica.

Superato lo smarrimento iniziale, però, ci si accorge che tutto funziona bene. Le fondamenta sono quelle ruolistiche che sarebbe lecito attendersi, come testimoniano i punti danno calcolati per ogni proiettile andato a segno, le statistiche legate ai capi d'abbigliamento che indosseremo (la scelta di quale giubbotto in pelle mettere non è mai stata così difficile), e il loot che verrà droppato dai nemici secondo la consueta scala cromatica.

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Anche le macrocorporazioni che controllano la società sono un topos del cyberpunk.

E funzionano bene anche i combattimenti. Se il passaggio alla prima persona porta apparentemente Cyberpunk 2077 pericolosamente in rotta di collisione con Deus-Ex, in realtà l'azione è molto più veloce e concitata, con tanto di bullet time, scivolate e coperture. E si può persino sparare attraverso i muri!

Dopo qualche sparatoria troviamo la donna che stavamo cercando ormai prossima alla morte, dentro a una vasca da bagno. Ma le sue memorie sono ciò che c'interessa realmente, e quindi ci connettiamo a lei con un cavo, scaricando i suoi ricordi nei nostri.

La dimostrazione è poi proseguita in una nuova missione, molto lunga e dettagliata, che inizia con noi che veniamo assoldati da una specie di pappone con impianti dorati, Dexter DeShawn , che ci chiede di recuperare tecnologia di livello militare, ossia un mech di nome Flathead.

In questo caso eviteremo di raccontarvi la missione passo a passo, visto che l'articolo è già lungo di suo, ma possiamo darvi alcune informazioni. I nostri potenziamenti, come in Deus Ex, corrisponderanno a oggetti che innesteremo nel nostro corpo. E potremo anche potenziarci temporaneamente inalando degli spray o bevendo bibite energetiche, un po' come in Yakuza 6. Le mappe del gioco saranno invece memorizzabili innestando le relative unità di memoria nel nostro corpo, come fossero chiavette USB.

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Il protagonista che controlliamo si chiama V ed è un mercenario abilissimo, capace di vivere un'esistenza al di fuori degli schemi.

La città in cui troviamo a muoverci, Night City, è vibrante di colori e di vita, perfettamente ricreata e dettagliata, e ricca di NPC coi quali interagire (ma caratterizzati da animazioni decisamente migliorabili). E come visto nel trailer, e come anticipato qui sopra, ci si potrà effettivamente spostare per le sue strade a bordo della nostra macchina, trasformando di fatto il gioco dei CD Projekt in una specie di GTA cyberpunk. Con la differenza però che sotto c'è un impianto ruolistico di prim'ordine, che comporterà anche dialoghi a scelta multipla e diversi modi di portare a termine le missioni che ci verranno assegnate. Con la consapevolezza che qualsiasi cosa faremo, ci saranno delle conseguenze.

Un discorso a parte lo meritano le armi, tra le protagoniste del gioco. A seconda del loro livello disporranno di perk sempre più potenti, capaci di far aggirare ai proiettili gli ostacoli che si frappongono col bersaglio, se non di essere a ricerca automatica. A seconda dei potenziamenti che avremo installati, potremo interagire con esse vedendo quanti proiettili sono rimasti nel caricatore, aumentare la loro forza d'impatto o colpire nemici nascosti dietro ai ripari grazie alle capacità di scansione dell'ambiente circostante derivante dai nostri occhi bionici.

Ancora una volta, però, ci troviamo in zona Deus Ex, e la sensazione permane quando usiamo le Mantis Blade, le lame che escono dagli avambracci ideali per uccidere i nemici silenziosamente in corpo a corpo, o per arrampicarsi lungo le pareti conficcandole nel cemento armato.

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Quali saranno le differenze che distingueranno Cyberpunk 2077 da Deus ex? Lo scopriremo nei prossimi mesi.

Eppure, parlando coi nostri contatti in CD Projekt, ci è stato detto che mano a mano che verranno svelati nuovi dettagli di gioco, il pubblico avrà modo di capire le differenze e le distanze che separano Cyberpunk 2077 dall'RPG di Eidos Montreal. Ma quand'anche così non fosse, quand'anche dovessimo 'accontentarci' di un Deus Ex con le missioni, i personaggi e la sceneggiatura dei CD Projekt, beh, credo che in ben pochi avrebbero di che lamentarsi.

In conclusione, non resta che sospendere il giudizio su questo titolo fino a quando non verremo chiamati dagli sviluppatori a provare il gioco di persona. Una quest, per quanto articolata, non può riassumere un'opera di questa portata, e volersi sbilanciare su Cyberpunk 2077 dopo la demo dell'E3 sarebbe come voler recensire The Witcher 3 dopo averne visto una sola missione.

Se Cyberpunk 2077 sarà un capolavoro, è impossibile dirlo ora. Ma quello che abbiamo osservato è più che sufficiente per mettersi in paziente attesa che i CD Projekt ci diano a una data di uscita da segnare sul calendario.

Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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