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Netflix teme più Fortnite di HBO e ha ragione - editoriale

Streaming contro streaming, ma non per forza tra film e serie TV.

"Competiamo (e perdiamo) con Fortnite più che con HBO". A dirlo è Netflix e se consideriamo che HBO è il produttore di serie TV internazionali come Il Trono di Spade e Westworld, è facile capire perché tale affermazione sia tanto interessante. Innanzitutto perché tale constatazione dà a Fortnite una forma che, fino a ora, non avevamo analizzato: il gioco viene equiparato a un servizio in streaming, nel quale gli utenti che giocano sono un po' come i "contenuti" della piattaforma. L'affermazione di Netflix, poi, fa capire quanto la popolarità di un videogioco possa effettivamente crescere, arrivando a competere (ma ciò già lo sapevamo) con serie TV e film per prendersi un po' del tempo degli utenti.

Ha ragione Netflix ad avere paura di Fortnite? Netflix ha 139 milioni di utenti abbonati; Fortnite ha una base di utenti attiva di 200 milioni di utenti. Molti di tali utenti generano un'insana quantità di ore di gioco quotidianamente, attirando, attorno a tali video in streaming, altri utenti, anche non attivi nel gioco ma interessati a vedere giocare persone capaci e che, soprattutto, riescono a intrattenere il pubblico con un proprio "show" sul canale Twitch o YouTube. Non è un caso se Tyler "Ninja" Blevins abbia totalizzato 218 milioni di ore di visualizzazione su Twitch l'anno scorso; circa 597mila ore al giorno.

Il solo Tyler 'Ninja' Blevins ha raccolto, su Twitch, 218 milioni di ore viste.

Secondo un'indagine di SuperData, negli Stati Uniti il 44% degli utenti che guardano gli streaming di Fortnite ha un'età inferiore ai 25 anni. Si tratta di un pubblico molto ghiotto per tutte le aziende. Stando ai dati riportati da SullyGnome, su Twitch Fortnite, negli ultimi dodici mesi, ha raccolto in totale oltre 1,39 miliardi (sì, miliardi) di ore di visualizzazione, generate da oltre 4 milioni di utenti che hanno giocato in streaming e ha registrato un picco massimo di 1,4 milioni di spettatori in contemporanea. E se 4 milioni di utenti giocano e trasmettono contemporaneamente, 196 milioni di utenti giocano online a Fortnite (e quindi non guardano Netflix).

Diventa sempre più chiaro perché Netflix sostenga di stare perdendo (a oggi) contro Fortnite: attrae i giovani (il pubblico che tipicamente interagisce - e soprattutto spende - di più) mentre gli utenti più appassionati sostengono autonomamente il gioco su Twitch e YouTube intrattenendo il pubblico; anche chi non guarda, passa ore ogni giorno a sfidarsi con gli altri utenti nella modalità battle royale.

Fortnite è chiaramente il videogioco più popolare del momento, ma è soltanto un esempio di come il mondo dei videogiochi in streaming abbia cambiato il panorama dell'intrattenimento. League of Legends, Dota 2, PlayerUnknown's Battlegrounds, Counter-Strike: Global Offensive, Hearthstone, Overwatch. Sono alcuni dei giochi che sono stati visti, nell'ultimo anno, per centinaia di ore complessivamente. Un tipo di contenuto - giocare in streaming - che è esploso negli ultimi anni e che, quindi, piattaforme di streaming come Netflix guardano come un concorrente alla pari di HBO, Amazon Prime Video o il futuro Disney+.

Negli Stati Uniti, il 44% degli utenti che guardano Fortnite in streaming ha meno di 25 anni. Un pubblico che piace a ogni azienda perché è molto attivo.

A ciò vanno aggiunti gli eventi esportivi. Nel 2018 i quattro maggiori tornei competitivi - le finali della League of Legends World Championship, la Eleague Major di Boston di Counter-Strike, il The International 2018 (Dota 2) e le finali della Overwatch League - hanno registrato 190,1 milioni di ore viste, con un incremento del 6,9% secondo quanto rilevato da Newzoo, soltanto su Twitch e YouTube e quindi non considerando altre piattaforme internazionali come Facebook o le cinesi Douya e Huya. Parliamo dei quattro eventi maggiori e quindi non vengono coinvolti le decine di altri tornei competitivi che si svolgono in tutto il mondo e che alzerebbero ulteriormente (e di molto) il totale complessivo.

Sono contenuti che piacciono ai giovani, un tipo di pubblico che interagisce, guarda, spende, condivide. L'affermazione di Netflix, che ritiene di concorrere più con Fortnite che con HBO, riguarda anche una questione anagrafica e della tipologia di pubblico al quale il servizio vuole rivolgersi e che deve contendersi con il gioco di Epic Games. Una tendenza, quella di mostrarsi in diretta mentre si gioca, destinata ad aumentare sempre di più in futuro. E sebbene Fortnite sia senz'altro un caso incredibilmente popolare, capace di sfondare la barriera dell'indifferenza dei non videogiocatori, il flusso di nuovi contenuti che viene generato dagli streamer (gruppo in costante crescita) rappresenterà una concorrenza sempre più agguerrita per i giganti dell'intrattenimento televisivo in streaming.