Finalmente Death Stranding si è mostrato - editoriale

Il gameplay spacca la community: ecco tutte le nuove meccaniche.

11 maggio del 2000: sul palco dell'E3 di Los Angeles, manifestazione riservata a pochi grandi esponenti del settore, debutta finalmente il trailer di Metal Gear Solid 2, titolo che i fedelissimi di casa Playstation aspettavano più d'ogni altro, avendo immaginato per anni la consacrazione artistica di Hideo Kojima. E nel trailer, come prevedibile, un Solid Snake in forma smagliante si faceva largo sulla piattaforma Big Shell fra sventagliate di mitra e granate chaff, riportando alla mente tutto ciò che avevamo imparato dall'infiltrazione a Shadow Moses.

Tuttavia l'esperienza di gioco emersa dalla pubblicazione ufficiale non aveva nulla da spartire con quanto mostrato in precedenza, neppure con la demo inclusa nella confezione di Zone of the Enders. Il protagonista, a sorpresa, sarebbe stato Raiden e le tematiche trattate avrebbero deviato considerevolmente dalla classica narrativa della serie, al punto da dividere il pubblico in due frange contrapposte: chi pensava che Kojima fosse un genio e chi, invece, rimase deluso dalle stranezze del filone creativo.

Finalmente, in occasione del Tokyo Game Show, Death Stranding si è mostrato in oltre 40 minuti di giocato. E, di nuovo, la community si è spaccata esattamente a metà, creando una voragine fra la sponda dei detrattori di Hideo, intenti a gongolare di fronte ad un gameplay giudicato insulso, e quella di chi ripone cieca fiducia nel leader di Kojima Porductions, osannando prematuramente l'ipotetico "non visto".

La lezione impartita da Metal Gear Solid 2 è evidente: non si è mai al sicuro dagli affondi di fioretto del game designer. Per quanto ne sappiamo, il segmento presentato nella capitale giapponese potrebbe essere null'altro che una minuscola sezione dell'opera, privata di fondamentali elementi narrativi e spogliata del pepe alla base del multigiocatore. Ovviamente, può anche darsi che ciò che abbiamo visto sia la stessa anima alla base del progetto.

Quel che è certo, dopodiché chiuderemo il discorso, è che ormai viviamo l'epoca del bianco e del nero, delle fazioni contrapposte come le più becere tifoserie calcistiche, un'era in cui le discussioni e le sfumature di grigio si sono fatte da parte in favore del giudizio assoluto, perentorio, da portare avanti con decisione senza potersi assolutamente permettere di cambiare idea. Un brutto spettacolo.

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“In questo mondo, potete andare dove volete”.

Detto questo, abbiamo contraddetto la volontà di Hideo. Il designer desiderava che approcciassimo ancora "vergini" le sponde di Death Stranding, ma noi volevamo di più, e alla fine l'abbiamo ottenuto. Le ultime dichiarazioni del padre dell'opera sono state piuttosto eloquenti: la formula di Death Stranding non è riconducibile a alcun genere preesistente, rappresenta qualcosa di inedito, pertanto va avvicinata con delicatezza. Ed è proprio per questo motivo che è molto, molto difficile tentare un'analisi preliminare.

Con Death Stranding ci troviamo al cospetto di una serie di importanti rovesciamenti: l'inventario, anzitutto, è divenuto l'esatto opposto della sua controparte di Metal Gear, e da uno Snake capace di portarsi uno Stinger nel taschino siamo passati ad un Sam Porter Bridges letteralmente costretto a caricarsi addosso ciascuno strumento, con tutte le conseguenze del caso.

In secondo luogo, è evidente il ribaltone che ha toccato il tradizionale rapporto fra le attività ed i momenti di riempitivo nell'open-world. Solitamente, gli spostamenti da un punto A ad un punto B non sono nient'altro che semplici filler nell'economia del gioco, ma in Death Stranding sembrano voler assumere un ruolo da protagonisti assoluti, diventando il cuore pulsante dell'esperienza.

Per il resto, è molto difficile affermare che non sia stato mostrato nulla: abbiamo visto la componente esplorativa, il social strand system, i veicoli, le fasi stealth, il combat system, le battaglie contro i boss, la contaminazione horror, le armi high-tech ed il sistema di personalizzazione, il tutto nel corso di due semplicissime missioni secondarie.

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La trama, così come il ruolo del personaggio interpretato da Mads Mikkelsen, resta ancora completamente avvolta nel mistero.

Una sonora risposta a tutti quelli che "è solamente un simulatore di camminate", ma non del tutto sufficiente per spegnere la domanda che da mesi imperversa nella mente dei fan: cosa ci si trova a fare effettivamente quando ci si siede di fronte alla Playstation 4 e si avvia Death Stranding? Beh, se è ormai evidente che l'impegno narrativo, del tutto escluso dal gameplay trailer, abbia un peso fondamentale nel bilancio dell'opera, le parole di Hideo nascondono tutto il necessario per farsi un'idea piuttosto precisa della sua filosofia.

Specialmente per quanto riguarda quel multiplayer asincrono che pare decisamente più impattante rispetto a quanto preventivato, con ciascuna azione compiuta dai giocatori destinata ad influenzare l'intero tessuto dell'esplorazione, l'accessibilità negli spostamenti e l'esperienza di ogni singolo Sam. Connettendosi al 'chiral network', infatti, è possibile vedere le orme degli altri 'corrieri', raccogliere equipaggiamenti lasciati indietro o ancora mettere uno strumento a disposizione della comunità; senza contare che i rifugi della Bridges Industries ospiteranno armadietti per condividere i propri oggetti con un pool di giocatori casuali.

Ma non finisce qui: agli utenti sarà permesso modificare il mondo di gioco, ad esempio costruendo ponti come quello intravisto attorno alla metà del gameplay, e la persona che avrà investito più risorse sarà premiata trovando il proprio nome inciso lungo le strutture. Addirittura, se più giocatori dovessero percorrere lo stesso tragitto, il terreno accidentato si trasformerebbe lentamente in un sentiero, fino a diventare del tutto simile ad una strada, di qui l'importanza del lasciare numerosi cartelli.

L'ispirazione alla base del progetto si sta rapidamente avvicinando ad una specie di formula survival, ma sembra aver trovato la sua ragion d'essere in un sistema di traversate unico nel suo genere, condito sia dall'inedito "social strand system" sia da qualche strizzatina d'occhio ad alcune meccaniche di Breath of the Wild, qui approfondite al punto da diventare le fondamenta del gameplay.

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Il rapporto fra il bambino e le BTs sta diventando sempre più chiaro: il sensore 'clickyboy' funzionerà solamente se il neonato sarà emotivamente stabile.

Una formula che risulta efficace all'occhio più attento perché inserita all'interno di un mondo apparentemente sconfinato, probabilmente una delle mappe più grandi a fare capolino nella recente storia medium, fra chilometri di steppe, montagne, pietraie e fiumi che separano i pochi centri abitati sopravvissuti alla catastrofe, tra cui quella splendida Port Knot City sbucata in conclusione del giocato.

Abbiamo riso molto della scena dell'urina mostrata durante la Gamescom. Ecco, non solo l'urina, anche gli escrementi potranno essere raccolti e sfruttati per creare armi organiche particolarmente efficaci contro le BTs, come quelle granate scagliate contro la strana "chimera" durante lo sfoggio del combat system, costruite nientemeno che dal sangue del protagonista, o la bomba appiccicosa bianca, composta dagli scarti dell'acqua con cui si è da poco lavato Sam.

Allo stesso modo, ciascun rifugio delle Bridges Industries è dotato di una stampante 3D con cui realizzare armi e strumenti in qualsiasi momento; il che, se possibile, rende ancor più difficile scegliere cosa portarsi dietro una volta lasciate le mura della safe house: bisogna tenere conto del peso, dell'ingombro e soprattutto della natura della spedizione di Sam. Un Sam che, fra l'altro, può fare affidamento su un sistema di equipaggiamenti piuttosto approfondito, con diversi slot dedicati ai pezzi d'abbigliamento e numerosi accessori fra cui la tuta "Skeleton" sottratta ad un raider, corredata da bonus alla velocità e alle capacità di salto.

Una volta pronti per la scarpinata, il viaggio ha inizio. Fra le meccaniche snocciolate da Kojima spicca la necessità di mantenere in equilibrio il protagonista, bilanciando il peso attraverso i tasti dorsali e scansionando costantemente il territorio circostante per individuare le possibili zone di pericolo, come terreni scivolosi o acque troppo profonde. Senza contare che la stamina non si rigenera mai in automatico, pertanto sarà imprescindibile gestire al meglio ogni pezzo di equipaggiamento (specialmente le scarpe, che possono rompersi improvvisamente) e riposarsi di frequente, eliminando di volta in volta tutti i malus che potrebbero complicare l'avventura.

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Le BTs si dividono in varie categorie: i gazer individuano Sam, gli hunter lo trascinano a fondo ed i catcher tentano di eliminarlo.

Superate le barriere architettoniche naturali, sono entrati in scena i misteriosi predoni in tuta hazmat. A detta di Kojima, non si tratta di spietati criminali, ma di semplici corrieri ostili che cercheranno di rubare l'equipaggiamento di Sam con ogni mezzo possibile. Essendo dotati di sensori che rivelano le valigette di materiali, è sempre meglio approcciarli portandosi dietro solamente lo stretto indispensabile, per poi rifornirsi presso gli armadietti al centro degli accampamenti, luoghi che ospitano gli strumenti sottratti ad altri giocatori.

Come dimostrato dalla prima fase stealth, l'approccio al combat system riprende molto da vicino lo stile di Metal Gear Solid V, il che fa ben sperare anche per quanto riguarda la fattura degli scontri a fuoco. Oltre alle numerose armi ad alta tecnologia disponibili, come il "lancia-bolas" mostrato nel breve segmento, è possibile sfruttare le valigette per abbattere i nemici, rischiando tuttavia di danneggiarne irreparabilmente il contenuto. Tra le altre cose, anche nella sezione dedicata ai 'raiders' ha fatto capolino uno stralcio di social strand system: la torretta presso cui Sam ha ricaricato l'esoscheletro utilizzato per fuggire, infatti, era stata costruita da un altro giocatore.

Con la conclusione della fuga rocambolesca dai corrieri, si è alzato il sipario su due fra le componenti più strane ed interessanti del progetto, ovvero le misteriose BTs e la "Timefall", quella pericolosissima pioggia che bagna incessantemente il mondo post apocalittico. Data la nostra scarsa conoscenza dell'opera, in questo caso è meglio rifarsi direttamente alle parole di Hideo: "Quando inizia a piovere, significa che le BT's sono vicine. Ad un certo punto saranno presenti anche delle previsioni del tempo che vi permetteranno di sapere in anticipo se il rischio di BTs è alto. In ogni caso, quando lo schermo si copre di gocce vuol dire che le BTs sono vicinissime, ed è allora che il 'sensore clickyboy' si attiva. Due cose importanti: anzitutto, se il bambino è troppo stressato non potrà rivelare le BTs, inoltre bisognerà restare immobili per poterle vedere".

"Le prime BTs, i 'gazer', tentano di individuare Sam. Le seconde, gli 'hunter', quelle che lasciano le impronte per terra, afferrano il protagonista e tentano di trascinarlo con sé: meno peso si trasporta e più sarà facile sfuggire alla presa. Una volta catturati da un hunter si è portati al cospetto di un "catcher", che in questo caso era un leone, ma ne esistono diversi tipi; se il catcher riesce ad acchiappare Sam, il protagonista svanisce lasciando a terra un enorme cratere. Le uniche armi efficaci contro le BTs sono quelle biologiche, come ad esempio quelle create dal sangue. Ah, e durante la battaglia sarete sì soli, ma non propriamente soli: potrete sempre chiedere aiuto".

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Il social strand system è l'elemento più interessante dell'opera: tutti i giocatori dovranno collaborare per riconnettere il mondo condividendo equipaggiamenti, così come creando ponti, strade e stazioni.

Forse sarebbe stato meglio non vedere alcun segmento di giocato. E non lo diciamo perché siamo piacevolmente confusi o interdetti dal funzionamento delle meccaniche, bensì perché ci sarebbe piaciuto poter rispettare la volontà di Kojima; ormai è evidente che si tratta di un progetto carico di idee innovative e particolarmente ambizioso sul piano dei sistemi.

Perché, come ha detto Hideo, "in questo mondo potrete andare dove volete", fattore che di per sé non rappresenta una novità, ma che acquista grande valore alla luce dell'interessante 'social strand system', un meccanismo che permette di condividere risorse, costruire porti sicuri e addirittura gettare ponti e strade per aiutare indirettamente chiunque stia impugnando un gamepad, magari in un appartamento che si trova dall'altra parte del mondo.

Senza contare che, microscopiche sequenze a parte, la componente narrativa in single player è ancora avvolta da una fittissima nube di mistero, ed è altamente probabile che il game director ci abbia giocato un altro scherzo dei suoi, mostrandoci solamente la punta dell'iceberg e nascondendo la ciccia ai nostri occhi come il più abile dei prestigiatori.

Solo una cosa è certa: pochi titoli nella storia dei videogiochi sono riusciti a far discutere quanto Death Stranding, un'opera che mesi e mesi prima del lancio è già riuscita a spaccare le community, creare discussioni, gettare il seme della speculazione ed iniettare tonnellate di hype. Ora, con il giorno del lancio dietro l'angolo, l'atmosfera si sta facendo sempre più calda. E sicuramente, dopo l'8 novembre di quest'anno, qualcuno rimarrà scottato.

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Riguardo l'autore

Lorenzo Mancosu

Lorenzo Mancosu

Redattore

La fiamma per i videogame nasce quando a 3 anni subito il battesimo del fuoco col Super Nintendo. Ex QA tester, oggi è diviso tra la giurisprudenza e una comunicazione che non è solo quella delle proprie opinioni.

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