Resident Evil Village per PC stato finalmente patchato ma i giocatori meritano di pi

In pi, uno sguardo al nuovo supporto al FidelityFX Super Resolution.

"Sono state introdotte delle modifiche per ottimizzare la tecnologia anti-pirateria". Ci sono voluti 74 giorni dal giorno del lancio perché Capcom rilasciasse una patch che sistemasse i problemi di performance della versione PC di Resident Evil Village, un aggiornamento che Capcom ha dovuto fornire per fronteggiare le evidenze del fatto che la versione piratata girava una meraviglia. E questa piccola nota è tutto quello che hanno ricevuto come spiegazione coloro i quali hanno comprato il gioco. Possiamo confermare che la versione PC del titolo è in effetti sistemata adesso, ma la mancanza di scuse ufficiali o perlomeno di spiegazioni ci lascia un po' interdetti.

Avevamo già riportato questa storia quando un gruppo di cracker noto come "Empress" era riuscito a superare la protezione anti-pirateria Denuvo, puntando il dito contro Capcom per l'inserimento di codice DRM aggiuntivo con crittografia Denuvo che causava problemi. I problemi evidenziati erano principalmente due: prima di tutto le animazioni del combattimento come quelle degli zombie che vi si fiondano addosso, o il contraccolpo dell'arma da fuoco, potevano causare dei freeze per una frazione di secondo (fino a 130ms stando ai nostri test) che inficiavano la fluidità del combattimento. Il problema risultava ancora più evidente durante gli incontri con le figlie di Lady Dimitrescu all'interno del castello, dove stuttering multipli e consecutivi potevano far girare il gioco su una RTX 3080 con frame-rate variabili tra 100fps e 30fps.

Abbiamo sovrapposto le telemetrie delle performance dei dati della versione non patchata, di quella craccata e della nuova versione con l'ultima patch e in sostanza la versione patchata gira in modo identico a quella craccata. Le modifiche operate da Capcom atte a "ottimizzare la tecnologia anti-piracy" funzionano. Ma è ancora un mistero come mai questi problemi non siano stati risolti prima che il guaio del DRM venisse alla luce. La patch di fatto condanna senza appello la tecnologia anti-pirateria, ma non spiega come mai non è stato fatto nulla benché il problema fosse sotto gli occhi di tutti. Certamente chi ha dato fiducia al publisher comprando il gioco, anche a prezzo pieno, dovrebbe ricevere scuse e spiegazioni.

Una video analisi della patch per Resident Evil Village in versione PC, con incluse analisi delle performance ed un giudizio sulla tecnologia AMD FidelityFX Super Resolution.

Ma comunque c'è di più in questa patch, così almeno abbiamo qualcosa di positivo di cui parlare. Resident Evil Village è un titolo sponsorizzato da AMD, quindi è bello vedere l'arrivo della tecnologia AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) nel gioco. Sia su RTX 3080 che su Radeon RX 6800 XT, le performance sono ben sopra i 100fps con la modalità checkerboarding 'interlace' attivata, mentre sono intorno agli 80fps con il rendering nativo. Inoltre, l'aggiunta del FSR rappresenta un'interessante alternativa alla modalità interlace che ha dei problemi, in particolare nel rendering dei capelli e con i pixel a doppia larghezza in alcuni contenuti, che causano un aliasing speculare.

Il FidelityFX Super Resolution è una valida alternativa. Grazie al recente rilascio del codice sorgente (con in più le note degli sviluppatori) sembra che il FSR sia basato sul concetto di upscaling con un semplice filtro Lanczos, ma con delle modifiche all'algoritmo in modo tale da preservare al meglio il dettaglio nei bordi e ridurre gli artefatti nelle superfici curve. Il FDR è consigliato per le GPU di fascia bassa e per i laptop, tutt'altra roba rispetto all'upscaling 4K che stiamo impiegando qui. Siamo giunti alle stesse conclusioni a cui era arrivato il nostro collega Alex Battaglia in occasione della sua recensione del FSR: la preservazione dei bordi è buona, ma più si va giù con la risoluzione (la modalità ultra qualità parte da 1662p per arrivare a quella performance di 1080p), e più si nota che state guardando un'immagine upscalata con algoritmi di base. Non è comunque una cosa totalmente negativa per Resident Evil Village, visto che la natura a basso contrasto del gioco maschera tantissimo il blur, e sono queste le situazioni in cui il FSR funziona meglio.

Ci sono comunque aree più luminose, a contrasto maggiore, ed è lì che il FSR appare più per quel che è, ovvero una presentazione upscalata. Basandoci sulle note del codice, alla base dell'algoritmo FSR c'è un semplice scaler Lanczos ma più rapido, quindi abbiamo deciso di confrontare il FSR con uno scaler GPU, nello specifico quello di AMD attivo sulla Xbox Series X. Abbiamo catturato la stessa scena a 4K FSR in modalità performance (che renderizza internamente a 1080p), e poi catturato la stessa scena a 1080p nativo e lasciato il media player integrato nella Series X lo upscalasse. Se il FSR si evolverà e rimarrà uno scaler spaziale, magari migliorando sulla qualità dello scaler ma mantenendo la tecnica di preservazione dei bordi, potrebbe essere la giusta strada.

NativeInterlaceFSR Ultra QualityFSR Quality
Il FSR sembra gradevole qui. La preservazione dei bordi è solida e viene persa solo un po' di nitidezza. Il livello di qualità del FSR varia notevolmente a seconda del preset qualitativo scelto.
NativeInterlaceFSR Ultra QualityFSR Quality
I contenuti generalmente tetri finiscono per avvantaggiare tutte le versioni upscalate.
NativeInterlaceFSR Ultra QualityFSR Quality
Il rendering dei capelli dà il meglio di sé a risoluzione nativa ma c'è ancora c'è una rottura nel dettaglio sub-pixel. Interlacciamento fatica molto qui, ma poiché il FSR non ha componente temporale presenta gli stessi problemi della presentazione nativa, ma in forma maggiore partendo da una risoluzione core più bassa.
NativeInterlaceFSR Ultra QualityFSR Quality
Il muro e la porta sulla sinistra sono degni di attenzione qui. L'interlacciamento presenta un notevole artefatto di shimming speculare, ma appare più nitido del FSR.
NativeInterlaceFSR Ultra QualityFSR Quality
Con materiali a contrasto maggiore il FSR inizia ad apparire per quel che è, ovvero un'immagine upscalata. Nonostante gli artefatti, la modalità checkerboard interlacciata appare più nitida e pulita rispetto al FSR.
Native 4KXbox Series X Scaler (1080p to 4K)FSR Quality (1080p)
Gli scaler hardware via GPU utilizzano la stessa tecnica Lanczos utilizzata dal FSR, ma con più perdite. Ecco l'immagine nativa 4K ancora una volta confrontata al FSR in modalità performance scalato dal 1080p, con in più una cattura a 1080p nativo upscalato dallo scaler hardware della Xbox Series X.

Il cherckerboarding interlace di Capcom è un termine di paragone interessante per il FSR. La tecnica di Capcom è più pulita e più nitida ma presenta problemi con i capelli, generando artefatti e aliasing speculare. Comunque, è molto più performante rispetto alle uniche due opzioni del FSR che consideriamo valide (FSR ultra quality a 1662p upscalato e FSR quality a 1440p upscalato).

In teoria, un 4K checkerboarded dovrebbe piazzarsi tra le due alternative e abbiamo riscontrato essere più performante del FSR del 41% con un 32% aggiuntivo se scegliamo la modalità qualità e un deludente ulteriore +21% se scegliamo quella ultra qualità. Tutto questo su una Radeon RX 6800 XT, quindi forse il RT aggiunge un costo fisso in termini di prestazioni che ridimensiona il vantaggio del FSR, ma abbiamo riscontrato che mentre il FSR è in grado di gestire meglio alcuni elementi della qualità dell'immagine rispetto alle modalità checkerboarding esistenti, il dettaglio in superficie risulta più sfocato senza ricevere in cambio alcun vantaggio prestazionale.

Abbiamo passato un sacco di tempo con le modalità del FSR per una serie di motivazioni. Prima di tutto, Resident Evil Village è un titolo sponsorizzato da AMD, quindi ci aspettiamo un'implementazione di prim'ordine nel complesso, e riteniamo che la modalità ultra qualità sia perfetta per chi gioca in 4K. In secondo luogo, abbiamo rivisitato il FSR sin dal suo lancio ed eravamo interessati a vederne i risultati su una release di alto profilo. In definitiva, questa è l'unica reale aggiunta a questo titolo. Oltre ai problemi di performance, sono state fatte un sacco di richieste, tra cui una slider per il campo visivo e anche per il temporal anti-aliasing, che è un po' grezzo e non all'altezza di quello implementato nelle versioni console.

Comunque, il FSR rappresenta l'unica aggiunta di questo aggiornamento ed è difficile non immaginarsi che Capcom non avesse potuto fare di più per gli utenti PC che già si sentivano danneggiati avendo appreso che il sistema anti-pirateria incluso sabotava il gioco che avevano comprato, mentre chi piratava otteneva un'esperienza nettamente migliore.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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