Resident Evil Village su PC è deludente e necessita di lavoro aggiuntivo - analisi tecnica

Bug, glitch e stuttering rischiano di mettere in ombra un gioco grandioso.

Abbiamo amato Resident Evil Village su console ma, sfortunatamente, la nostra opinione sul porting per PC non è altrettanto positiva. Da un lato apprezziamo gli avanzamenti tecnologici apportati dal RE Engine e il gioco rimane fantastico fantastico ma, dall'altro, siamo sinceramente perplessi e delusi da alcune scelte di design, bug, glitch e problemi di prestazioni che abbiamo rilevato. Questa conversione non è davvero ciò che era lecito aspettarsi.

Iniziamo con il sistema di menu e le impostazioni del gioco che sono eccellenti e scomode allo stesso tempo. In termini di caratteristiche, le opzioni grafiche sono ottime: ci sono diversi parametri che è possibile modificare, tutti accompagnati da immagini di anteprima che mostrano cosa fanno effettivamente le impostazioni e posso dare un'idea approssimativa delle implicazioni in termini di prestazioni. Il problema sta nel modo in cui l'utente è costretto a navigare attraverso il menu. Scorrere le opzioni è davvero molto macchinoso e, nonostante si possa usare la tastiera, non si può effettivamente lasciare un sotto-menu senza premere il tasto destro del mouse (e no, ESC non funziona). È tutto poco intuitivo, al punto che, incredibilmente, la navigazione nei menu è molto più veloce usando un controller.

Abbiamo anche notato dei problemi con i preset grafici stessi. Per cominciare, eravamo entusiasti di vedere il supporto al Tier 2 Variable Rate Shading (VRS), che è stato letteralmente trasformativo per giochi come Gears 5 e Wolfenstein Youngblood e dà accesso a prestazioni migliori senza svantaggi visivi percepibili. È stato anche implementato il FidelityFX di AMD ma è immediatamente ovvio che qualcosa sia andato storto. C'è stata un'evidente perdita di dettagli e non c'è bisogno di fare screenshot o zoomare al 400% per vedere il problema. Il fatto che sia l'implementazione di AMD è doppiamente deludente: ci si aspetta che una soluzione standardizzata dal fornitore produca buoni risultati ma non è questo il caso. È davvero necessario che gli sviluppatori intervengano e risolvano questa criticità.

Un'analisi video dettagliata del porting di Resident Evil Village per PC.

Il Ray Tracing è integrato in modo più efficace ma la sua implementazione ci lascia ancora perplessi e parzialmente delusi. Il supporto RT consiste nel tracciamento sia dei riflessi speculari che dell'illuminazione diffusa proveniente dalle fonti di luce locali (o anche dal Sole). L'illuminazione globale sostituisce l'occlusione ambientale screen-space e il risultato appare decisamente migliore rispetto al SSAO standard o al FidelityFX CACAO di AMD, come potete vedere nel video incorporato. In parole povere, optando per l'RT si ottiene un'illuminazione più realistica e ombre direzionali effettive. Ci sono però dei problemi: anche alle impostazioni più alte, il Ray Tracing opera a un quarto della risoluzione dello schermo senza alcuna opzione per incrementare questo dato. È meglio di quanto visto su console ma potrebbe esserlo molto di più. Un basso numero di raggi può anche produrre alcuni effetti collaterali granulosi in alcuni scenari e si possono verificare anche alcune strane perdite di luce che conferiscono un aspetto strano alle scene.

Questi problemi si ripercuotono anche sui riflessi del gioco, dove la risoluzione può essere così bassa che si riesce persino vedere la griglia di pixel sottostante ai riflessi. Così, sebbene i riflessi RT possano mostrare oggetti fuori dallo schermo (che è un grande vantaggio), la loro bassa risoluzione non può essere cambiata, aumentando l'aliasing del gioco fino al punto in cui l'anti-aliasing non può fare nulla per porvi rimedio. In generale, ciò significa che qualsiasi superficie con riflessi RT appare fuori posto e a bassa risoluzione, un fenomeno che è davvero difficile ignorare. Dal nostro punto di vista, il Ray Tracing in Resident Evil Village è gradevole ma per qualche motivo gli sviluppatori hanno puntato su un numero di raggi estremamente basso con un utilizzo massiccio dell'occlusione ambientale screen-space con il risultato di avere visibili artefatti granulosi in alcuni punti dell'avventura. Possiamo solo supporre che sia stata inclusa un'iterazione a basse specifiche presa dalle versioni console ma il PC avrebbe potuto offrire molto di più.

Impostazioni raccomandate Impostazioni Xbox Series X
Interlacciamento Opzionale On
Mesh Quality Massimo Medio
RT GI + Riflessi Medio Medio
Riflessi di Luce Alto Alto
Qualità volumetrica Medio Medio
Cache Ombre On On
Qualità volumetrica Media Media
Qualità delle ombre Alto Medio
Ombre a contatto On On

Abbiamo anche altre aree di preoccupazione. Prima di tutto, non c'è alcun controllo sul FOV che appare molto, molto stretto durante il gameplay. Ciò può essere accettabile in un ambiente da salotto dove ci si siede a una certa distanza dallo schermo ma non è un buon abbinamento per un'esperienza di gioco su PC a distanze standard dal monitor. Un altro problema è che l'anti-aliasing sembra essere rotto. Analizzando la versione PC con l' 'interlacciamento' abilitato (che corrisponde al checkerboarding sulle console) è facile notare che non è stato fatto abbastanza in termini di smussamento delle spigolature: sembra che parecchi dei bordi dei modelli non siano trattati in alcun modo. Anche quando si passa al rendering a risoluzione nativa, la versione PC sembra ancora avere meno AA filtering rispetto alla versione per Series X, mentre gli artefatti di dithering delle ombre sembrano aumentare come conseguenza.

Per quanto riguarda le impostazioni ottimizzate, abbiamo scoperto che attivando la maggior parte dei miglioramenti alle prestazioni con il minor impatto visivo abbiamo ottenuto una presentazione più o meno in linea con le console, il che ha molto senso, ad essere onesti. Abbassare la qualità della luce volumetrica a media o addirittura bassa è una facile vittoria ma anche usare l'opzione di interlacciamento può essere una buona idea (ma solo se si opta per una risoluzione elevatissima come il 4K). Disabilitare il ray tracing fondamentalmente raddoppia le prestazioni ma, se volete usarlo, vi raccomandiamo di scegliere impostazioni medie piuttosto che quelle alte. L'altra impostazione per il Ray Tracing presente su PC influenza solo i riflessi RT e la loro soglia di rugosità (il preset Alto mostra superfici più opache che ricevono riflessi più sottili rispetto al medio o al basso). In questo caso vi raccomandiamo di scegliere 'Alto' nonostante il 'Medio' possa fornire un miglioramento delle prestazioni di circa il 9%. Come ci si potrebbe aspettare, Xbox Series X usa l'impostazione alta.

L'ultima impostazione che può garantire un netto vantaggio in termini di performance è l'impostazione della Cache delle Ombre: attivandola, le prestazioni su una RTX 2060 sono aumentate fino al 35%. Questa impostazione aumenta la quantità di VRAM utilizzata ma il guadagno prestazionale è innegabile. Al di là di questo, le altre regolazioni diventano via via meno impressionanti e più dipendenti dalla configurazione del vostro PC. Per esempio, l'impostazione della qualità delle mesh (che regola la distanza in cui i modelli di qualità superiore vengono visualizzati in lontananza) muove a malapena l'ago della bilancia ma potrebbe fare la differenza se si utilizza una CPU di fascia bassa o una GPU con meno di 8GB di RAM. L'impostazione delle ombre nel gioco controlla la risoluzione delle ombre e generalmente influisce sul consumo di VRAM più che sul frame-rate grezzo. Infine, c'è l'opzione relativa alle ombre di contatto che sembra aggiungere un tocco di ombreggiatura ambientale sotto forma di luci che non proiettano ombra in modo molto sottile. Non costa quasi nulla attivarla, perciò vi raccomandiamo di lasciarla attiva (che è anche quello che fa Xbox Series X).

Ray Tracing Off + CACAO Ray Tracing 'Alto'
L'illuminazione globale tramite Ray Tracing aggiunge parecchio realismo alle scene rispetto all'alternativa basata sulle tecniche di rasterizzazione standard.
Xbox Series X Ray Tracing 'Alto'/4K interlacciato Ray Tracing 'Alto'/4K nativo
Le versioni console usano l'interlacciamento/checkerboarding come dimostra la risoluzione dei riflessi ma l'anti-aliasing per PC è meno efficace e l'RT non scala di conseguenza.
Xbox Series X Illuminazione volumetrica 'Bassa' Illuminazione volumetrica 'Media' Illuminazione volumetrica 'Alta'
Le impostazioni relative all'illuminazione volumetrica si traducono in alcune piccole differenze visive ma ci sono ampi vantaggi prestazionali optando per il preset 'Basso'.
Qualità delle ombre 'Bassa' Qualità delle ombre 'Media' Xbox Series X Qualità delle ombre 'Alta' Qualità delle ombre 'Massima'
La qualità delle ombre su console è equivalente al preset 'Alto' su PC.

Tutto sommato, le impostazioni ottimizzate offrono un 33% in più in termini prestazioni su una RTX 2060, senza reali svantaggi visivi rispetto all'esecuzione con tutto al massimo (e il gioco gira alla grande, soprattutto senza ray tracing abilitato). Il Ray Tracing sembra causare ulteriori problemi che non abbiamo notato su console: il traversal stutter è un vero problema sulla versione PC, causando dei frame-time giganteschi e non c'è molto che si possa fare per migliorare la situazione... tranne che disattivare il ray tracing, ovviamente.

Anche in questo caso ci sono alcuni veri problemi di prestazioni che devono essere affrontati: un attacco da parte di una delle figlie di Lady Dimitrescu vede il frame-rate andare in tilt quando la ragazza si dissolve nello sciame di vespe. Abbiamo anche notato picchi di 66,6ms di frame-time che introducono un notevole fenomeno di stuttering in vari scenari: essere afferrati da un nemico o vedere un nemico morire sono i momenti più impattanti, in tal senso. In generale, però, quando configurata con impostazioni simili, una RTX 3090 ha prodotto il doppio delle prestazioni di Xbox Series X, mentre l'equivalente GPU più vicino che abbiamo potuto trovare per la macchina Microsoft è risultata essere una RTX 2070 Super. Le prestazioni, dunque, non sono in realtà troppo male in generale ma l'esperienza è sicuramente rovinata dai vari problemi di stuttering che abbiamo incontrato con RT attivo.

In fin dei conti, pensiamo che ci sia la base di un buon porting ma siamo a una o due patch di distanza dalla situazione di eccellenza che ci aspettiamo. Ci piacerebbe vedere risolti i problemi di navigazione dei menu, lo stato attuale dell'anti-aliasing deve essere migliorato, la soluzione FidelityFX VRS richiede lavoro aggiuntivo e anche i vari problemi di prestazioni dovrebbero essere affrontati in via prioritaria. Al di là di questo, non possiamo fare a meno di pensare che la soluzione RT di Capcom potrebbe fare di più e, con il PC, abbiamo la potenza necessaria per gestire il tutto senza problemi. Allo stato attuale, Resident Evil Village su PC non è all'altezza delle nostre aspettative: speriamo che al più presto gli sviluppatori possano affrontare e risolvere i suoi numerosi problemi.

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Riguardo l'autore

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Redattore

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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