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SmartGlass cambierà i videogiochi?  -articolo

Il Digital Foundry analizza quello che il secondo schermo di Microsoft può e non può fare.

Nella monotonia dello scorso E3, un messaggio sicuramente è stato veicolato da tutti i proprietari di piattaforme di gioco ed è che due schermi sono meglio di uno: Nintendo ha costruito intorno a questo concept il Wii U, mentre Sony sta facendo di tutto per integrare l'esperienza di gioco tra PS3 e Vita. La vera sorpresa dell'E3 è arrivata però da Microsoft con la presentazione di SmartGlass. Si tratta di un'applicazione che permette all'utente di integrare smartphone o tablet di tutte le marche all'interno dell'ecosistema di Xbox 360. Ma come funziona questo sodalizio tra più dispositivi e quali applicazioni possono essere le applicazioni nel mondo dei videogiochi?

Le demo di SmartGlass in azione che vedete in questo articolo sono veramente notevoli, e hanno portato molti a pensare che si tratti di un nuovo dispositivo ufficiale Xbox in grado di cambiare le prospettive di mercato nella fase di transizione tra l'attuale e la prossima generazione

I dispositivi touch possono essere usati come terminali di visualizzazione di ogni genere, dai filmati al browsing, e persino come telecomandi offrendo modi diversi di accedere a musica, spettacoli televisivi, film, utilizzando anche il browser integrato dell'Xbox 360. SmartGlass è anche una piattaforma di movie streaming ma sopratutto una "companion", ovvero un dispositivo che mostra una schermata secondaria relativa al gioco (una mappa, un inventario, un sottomenu) mentre sullo schermo principale è sta girando il gameplay vero e proprio.

Per fortuna la tecnologia non si limita solo alla visualizzazione passiva ma comprende anche la possibilità di usare tablet e telefoni come un mezzo di input per controllare anche parte o tutto il gameplay. Abbiamo avuto degli assaggi con Halo 4 ma il concept che più ha attirato la nostra attenzione è stato un programma appositamente pensato per i tablet in cui al giocatore di Madden NFL viene data la possibilità di accedere a un playbook dove studiare e creare gli schemi di attacco e difesa prima di giocarli.

Con questo genere di soluzioni c'è sempre il rischio che il supporto per le periferiche venga ignorato da publisher e sviluppatori: le risorse sono limitate, quindi perché spendere tempo e denaro in tecnologie che solo una limitata minoranza di utenti utilizzerà? La disponibilità di Microsoft a supportare direttamente sistemi operativi concorrenti per sfruttarne la diffusione e le qualità tecniche e integrarli con l'attuale e, non c'è dubbio alcuno, con la prossima generazione di console, sa tanto di colpo da maestro sul fronte tecnico e del puro marketing.

Invece di combattere la concorrenza e rendere le feature SmartGlass accessibili solo ai possessori di Windows Phone e Windows 8, ci si consegna nelle mani del nemico poiché la diffusione dei suoi dispositivi è, almeno per il momento, la chiave di volta del successo di una soluzione tecnica che per essere imprescindibile da parte degli sviluppatori dev'essere immediatamente fruibile a milioni di utenti.

Alcuni suggeriscono che si tratti di una contromossa di grande efficacia nei confronti del tablet messo in vendita con la Wii U, ma la realtà è che ognuna delle soluzioni a schermo supplementare proposte da Nintendo, Sony e Microsoft hanno i loro punti di forza e di debolezza.

"SmartGlass non sembra capace di garantire le stesse funzionalità presenti su Wii U e PS3/Vita."

Ecco una serie di filmati con le migliori feature di SmartGlass viste in azione all'E3 2012.

Per quanto riguarda la parte tecnica, ci sono alcuni aspetti interessanti da prendere in considerazione: il primo riguarda la trasmissibilità dei dati. L'Xbox 360 è dotata infatti di un dispositivo di trasmissione a 2.4GHz utilizzato per dialogare con i joypad wireless. Tutto il traffico generato da Smartglass deve però passare attraverso Internet e il router casalingo dell'utente diventa quindi parte integrante dell'equazione. Ciò introduce problematiche di latenza evidenti che la concorrenza non ha in quanto la connessione tra Vita e PS3 vista nella demo di Little Big Planet 2, nonché tra tutti i giochi a doppio monitor del Wii U, è diretta.

Questo significa che, inevitabilmente, tutti i dispositivi integrabili nel sistema SmartGlass non potranno essere utilizzati per titoli d'azione in cui la latenza è un elemento decisivo del gameplay, al contrario di quanto accade alla concorrenza. Ecco quindi che SmartGlass, almeno in questa sua incarnazione, si pone come un elemento complementare al gameplay di un videogame, ma sicuramente non potrà essere usato per sostituire in senso assoluto il controller principale.

Come abbiamo anticipato poco fa, il vantaggio basilare di SmartGlass, ovvero la diffusione di tutti i sistemi che possono supportarlo, pone altri problemi di sviluppo applicativo non di poco conto: poiché si tratta di supportare diversi dispositivi che a loro volta possono montare diverse versioni di uno stesso sistema operativo, è facile capire in quale ginepraio d'incompatibilità dovute all'evoluzione dell'hardware e del software si possa andare ad infilare Microsoft man mano che passerà il tempo. Per vincere questa sfida bisogna trovare un ambiente di sviluppo comune e facile da adattare all'evoluzione dei dispositivi mobile e che non creai troppe difficoltà di apprendimento agli sviluppatori stessi.

A quanto pare la scelta è ricaduta sull'HTML5, e nel momento in cui si vuole convertire il proprio dispositivo all'uso di SmartGlass, basta scaricare la relativa app sul dispositivo che lancia una prima sincronizzazione con l'Xbox 360. L'app gira poi come un'applicazione indipendente in grado di comunicare non solo con l'Xbox 360 ma anche con altri dispositivi già connessi ad Internet, qualora gli sviluppatori decidano di implementare una qualche forma di connettività incrociata. Non solo da console a console di due giocatori impegnati in una partita cooperativa ma anche da tablet a smartphone, da smartphone a PC, e così via.

"Basta scaricare l'app sul dispositivo che lancia una prima sincronizzazione con l'Xbox 360; poi girerà in modo indipendente."

Questo video di Microsoft rende bene l'idea di come Xbox 360, Kinect e SmartGlass possono integrarsi. Più in dettaglio, si notano le funzionalità di Internet Explorer e SmartGlass con altri mediaservice non legati al videogioco.

Anche la latenza di cui abbiamo parlato poc'anzi potrebbe essere un grosso problema in termini di interattività nel momento in cui si prendono in considerazione le modalità di input di comando col dispositivo sui cui viene installato SmartGlass e l'Xbox 360. Microsoft ha detto che saranno supportati gli input direttamente da touch-screen ma anche da giroscopio, accelerometro e posizionamento GPS. Un aspetto ancora non molto chiaro è invece il rapporto dell'applicazione con i dati personali presenti sul telefono o sul tablet: nulla è stato spiegato a riguardo ma è molto probabile che Microsoft vorrà chiarire tutto al momento del lancio ufficiale.

Ma cosa si potrebbe essere in grado di vedere precisamente su un dispositivo compatibile con SmartGlass in termini di giochi? L'Xbox 360 non è sicuramente in grado di dedicare risorse per codificare immagini in tempo reale e inviarle al dispositivo, una feature su cui, quasi sicuramente, Microsoft sta lavorando per Project Durango. Come abbiamo spiegato qualche giorno fa in relazione alla possibile richiesta di brevetto prossima console "infinita", i diagrammi di design mostrano la presenza di un encoder hardware video.

Un encoder video è un dispositivo obsoleto su una console di questa generazione ma è cruciale per inviare dati in streaming del gameplay su uno schermo secondario. Il supporto al cloud è poi stato menzionato nel documento emerso sull'Xbox 720. Dando per scontato che questo genere di hardware arrivi a essere integrato nella prossima generazione di console, potremmo vedere con ogni probabilità le capacità di SmartGlass evolversi molto oltre l'attuale incarnazione, soprattutto se l'eventuale Xbox Durango/Infinity/720 supporterà funzionalità Bluetooth.

"Un encoder video è un dispositivo obsoleto ma cruciale per inviare dati in streaming su uno schermo secondario."

Ecco come potrebbe presentarsi l'interfaccia: l'aspetto è quello di un'ampia selezione di funzionalità tipiche di una dashboard, portate in un contesto touch-screen nettamente più intuitivo.

Almeno per il momento SmartGlass presenta delle chiare limitazioni in merito a ciò che può fare sul fronte del gaming, e non è quindi così rivoluzionario come si potrebbe pensare di primo acchito. Sicuramente può essere utilizzato come un dispositivo d'appoggio in grado di veicolare all'utente contenuti aggiuntivi o, come nel caso di Madden NFL, interessanti modalità di gestione del gameplay in titoli in cui la velocità di trasmissione e la ricezione dati da tablet o smartphone non è un elemento essenziale alla fruizione del gioco.

Anche funzionalità che di solito vengono relegate al menu di pausa in molti titoli potrebbero trovare nuove applicazioni, come l'inventario di RPG come Skyrim o sistemi di messaggistica separati dallo schermo principale integrati nell'Xbox Live a livello di voce o testo, magari da personalizzare con funzionalità specifiche come i comandi vocali di Binary Domain.

Nonostante questo, se effettuiamo una comparazione diretta con il controller della Wii U o il crossplay tra PS3 e Vita CrossPlay, è difficile vedere in SmartGlass le potenzialità per contrastare il puro potenziale ludico di quei dispositivi. La console di Nintendo è tutta costruita intorno al concetto di touch-screen a doppio schermo con bassa latenza, video in alta qualità e un sistema di trasmissione completamente indipendente da quello dello schermo principale, per quanto non sia ancora chiaro quanto l'utilizzo del tablet impatti sulle prestazioni di processore centrare e GPU della console.

Allo stesso modo il Vita CrossPlay permette di raggiungere una qualità del gameplay possibile solo grazie al potenziale tecnico della console portatile di Sony. Un dispositivo talmente potente da mettere l'utente mobile quasi allo stesso livello di quello casalingo in termini di capacità di controllo e qualità video; una feature questa ben illustrata dal recente WipEout HD. Oltre a ciò, i concorrenti di Microsoft possono permettersi di gestire ogni tipo di gameplay asincrono, una feature molto limitata invece su SmartGlass a causa dell'HTML5 e di come questo si deve adattare alle diverse capacità hardware dei dispositivi supportati.

In ogni caso la strategia pensata in quel di Redmond è chiara: Microsoft sta riposizionando l'Xbox 360 come un prodotto non solo dedicato al gioco ma come il vero padrone del salotto, capace di controllare il flusso dell'entertainment di giochi, video, musica e TV. Visto che il Kinect è troppo impegnativo per il solo lavoro di selezione dei menu, perché non capitalizzare il successo di iOS e Android e farsi in casa il telecomando definitivo? Tutto quello che sviluppo, ricerca e ottimizzazione dell'applicazione riusciranno a portare sul tavolo in termini di aggiunta al gameplay, sarà solo la ciliegina sulla torta.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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