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Ecco come God of War è stato portato da PlayStation su PC - intervista tecnica

Matt DeWald di Sony Santa Monica e Steve Tolin di Jetpack Interactive ci parlano della conversione di uno dei giochi più importanti della scorsa generazione

Di recente, abbiamo pubblicato un'analisi tecnica del porting di God of War, un tempo esclusiva PlayStation, concludendo che il lavoro svolto da Sony Santa Monica e Jetpack Interactive è stato semplicemente superbo. Oltre a fornire un'eccellente conversione del contenuto di base, il team è andato diversi passi avanti. Ovviamente i classici boost in termini di risoluzione e frame-rate sono presenti e c'è persino il gradito supporto ai display ultrawide, ma è anche bello vedere che i porting di Sony abbracciano anche tecnologie all'avanguardia come Nvidia DLSS, Reflex e AMD FidelityFX Super Resolution.

Dopo aver ricevuto il codice per la recensione prima di Natale, Sony ci ha contattato chiedendoci se avremmo voluto parlare del gioco con gli sviluppatori e noi abbiamo colto l'occasione al volo! In questa intervista tecnica, scoprirete quali erano gli obiettivi di Sony Santa Monica e Jetpack Interactive, perché è stata fatta la scelta di usare le vecchie API DirectX 11 come base (mentre altri port first-party Sony hanno preferito le DX12), e come il team ha convertito un gioco basato su una singola piattaforma con un sottosistema di memoria unificato alle diverse configurazioni tipiche del mondo PC.

In questa intervista parliamo con Matt DeWald, senior manager per la produzione tecnica di Sony Santa Monica, e Steve Tolin, uno dei capi di Jetpack Interactive.


God of War su PC è splendido: ecco l'analisi tecnica di Alex Battaglia su questa incredibile conversione.

Digital Foundry: Quando è iniziato il processo di porting?Sony Santa Monica e Jetpack hanno lavorato a stretto contatto?

Matt DeWald: In realtà ci stiamo lavorando da un po' ma l'inizio è stato un po' lento. È iniziato tutto con qualche semplice domanda: "Possiamo farlo? Abbiamo le competenze tecniche? Come possiamo lavorare insieme? Eccetera...". C'è un sacco di lavoro interstiziale da fare anche solo per capirlo. Probabilmente sono stati circa due anni di lavoro totale ma con un team molto piccolo: c'è una squadra di quattro persone in Jetpack che ha fatto gli sforzi principali, in termini di ingegneria. Internamente, in Santa Monica, io stesso che guido il progetto dal punto di vista della produzione, ho aiutato nella risoluzione di alcuni problemi ma poi, per lo più, abbiamo fornito supporto QA e aiutato a risolvere i bug che sono apparsi su PC. Quindi, è un team molto piccolo quello con cui abbiamo cercato di produrlo.

Digital Foundry: Quali erano gli obiettivi specifici del progetto all'inizio?

Matt DeWald: L'obiettivo finale del progetto era quello di ottenere una versione di God of War su PC con le migliori performance possibili, volevamo il miglior gioco che l'utenza PC potesse desiderare. Avremmo potuto semplicemente prenderlo dalla console, metterlo su PC e lasciarlo così, senza fare alcun aggiornamento, ma volevamo assicurarci di migliorare il gioco il più possibile, senza, sapete, riscrivere i sistemi di base e ricostruire il motore da zero.

C'è un sacco di lavoro da fare per convertire il nostro motore personalizzato in DirectX ma poi abbiamo dovuto anche considerare tutte le caratteristiche extra: assicurarci di avere controlli intuitivi per tastiera e mouse, supportare caratteristiche specifiche per PC come l'ultrawide, aggiungere DLSS e FSR e assicurarci di supportare al meglio queste tecnologie. E poi ci siamo concentrati su tutto ciò che avremmo potuto fare per migliorarlo davvero per quelle persone che spendono $3000, $6000, $8000 per i loro PC da gaming. Quali sono le modifiche che avremmo potuto inserire nel gioco per attivare ombre aggiuntive o migliorare la risoluzione generale o migliorare l'illuminazione, le distanze visive, tutti questi tipi di cose? Così abbiamo creato quello che chiamiamo il set di caratteristiche PC+: queste sono le cose che vogliamo fare in più per il PC, oltre al semplice porting del gioco e le abbiamo fatte in modo da poter rilasciare un gioco di alta qualità sulla piattaforma PC.

Steve Tolin: Uno degli obiettivi di cui abbiamo parlato all'inizio del progetto è stato quello di mettere in risalto i contenuti: il team dei contenuti di Santa Monica Studio è fantastico. Come possiamo evidenziare quei contenuti alla massima fedeltà e creare la migliore esperienza su PC? Questo era un obiettivo fondamentale.

Digital Foundry: Qual era lo stato di partenza? C'era un renderer per PC mantenuto internamente sempre a portata di mano con cui avete potuto iniziare a sperimentare?

Matt DeWald: Alcune cose erano su PC di default, come il rendering di un cubo e cose del genere che potevamo assolutamente fare. Steve può entrare più in dettaglio sul tentativo di trasferire il sistema di particelle, per esempio, che utilizzava molta della tecnologia di base della PlayStation e che dovevamo tradurre in DirectX. È stata una sfida impegnativa. Alcune cose hanno funzionato subito e siamo stati in grado di farle andare rapidamente mentre altre hanno richiesto molto più tempo per funzionare davvero.

Uno sguardo alla patch 1.35 di God of War per console, che ha aggiunto il supporto del frame-rate sbloccato su PlayStation 5 (con un limite effettivo a 60fps).

Digital Foundry: Il passaggio dalla memoria unificata su console a pool divisi su PC ha causato qualche problema?

Steve Tolin: Avete menzionato una delle differenze fondamentali tra l'architettura della PlayStation e quella del PC: quella memoria divisa. Il bilanciamento spingeva la GPU a fare del lavoro per recuperare quella memoria per poi riutilizzarla all'interno del frame. Quel ciclo continuo ha richiesto un sacco di messa a punto e un sacco di sincronizzazione che semplicemente non esisteva nel mondo PlayStation. E poi, si trattava solo di scoprire tutte quelle cose per le quali potevamo ottimizzare, il più piccolo pezzo di memoria avanti e indietro, avanti e indietro, avanti e indietro, per utilizzare quel bus nel modo più efficiente.

Matt DeWald: Ed è per questo che i nostri requisiti minimi richiedono una scheda da 4GB: abbiamo davvero bisogno di quella memoria GPU. Senza quei quattro giga, il sistema inizierà a scambiare con la memoria normale e otterrete un'esperienza sgradevole.

Steve Tolin: Anche se si sta eseguendo il gioco a una scala di rendering inferiore, la VRAM è importante per una visualizzazione a risoluzione più alta.

Digital Foundry: Ci sono stati dei vantaggi o delle differenze rispetto a quell'API di livello inferiore della console? Avevate qualcosa su GNM (l'API di rendering della PS4) che non potevate fare su PC?

Steve Tolin: Un paio di cose nelle particelle, perché il sistema di particelle era inesistente, non c'era un framework, è stato scritto specificamente per Orbis (il nome in codice della PS4) e rivolto all'hardware specifico di Orbis. Quindi, Kyle, qui a Jetpack, si è concentrato subito su questo aspetto e abbiamo risolto rapidamente tutti i problemi.

La recensione tecnica originale del Digital Foundry di God of War su PlayStation 4 e PS4 Pro.

Digital Foundry: State usando DirectX 11 per questo progetto. Perché usare questa e non un'API di livello inferiore come DX12 o Vulkan?

Steve Tolin: Una parte del motivo è stata la struttura di test iniziale che esisteva ma molto ha a che fare con l'authoring del contenuto. L'authoring dei contenuti proviene direttamente dal sorgente originale HLSL, un linguaggio shader di alto livello, che è in quel formato e attraversa tutta la pipeline. Per questo motivo, mantenere i contenuti e non aver bisogno di modificarli e cambiarli è stata una delle ragioni principali che ha determinato l'impiego di DX11.

Matt DeWald: E solo il sforzo di cercare di portare il motore su Direct X12 va ben oltre la portata del progetto.

Digital Foundry: Parliamo un po' di alcuni degli aggiornamenti visivi. Per esempio, DLSS, perché avete deciso di includerlo? E in secondo luogo, potreste descrivere il processo di implementazione? Perché il gioco aveva già il TAA e il checkerboarding. È stato difficile da integrare?

Steve Tolin: Volevamo che il titolo fosse adatto a un' ampia varietà di macchine, quindi gli scaler di immagini permettono fondamentalmente un sacco di scalabilità per i giocatori. Una volta che abbiamo inserito il nostro scaler d'immagine temporale, allora abbiamo deciso di aggiungere il supporto a DLSS e allo scaler AMD, per dare fondamentalmente ai giocatori una grande varietà di opzioni per ottenere l'esperienza più adatta alle loro esigenze. Si può avere un monitor 4K ma si può non avere una GPU che funziona a 4K, quindi stiamo dando queste opzioni ai giocatori per essere in grado di scalare l'immagine e il rendering, per ottenere l'immagine che vogliono.

Matt DeWald: E siamo onesti, DLSS è una tecnologia incredibile, quindi volevamo assolutamente supportarla. E poi, quando AMD è uscita con il suo Super Res (FSR), abbiamo semplicemente deciso di aggiungere anche su questo al nostro scaler. Tutti attingono allo stesso sistema sottostante, quindi sono abbastanza semplici da implementare. Quando ne hai implementato uno, puoi includere anche gli altri senza troppi sforzi.

Digital Foundry: In modo che l'opzione standard dello scaler percentuale usi effettivamente un upsample temporale?

Matt DeWald: Sì, se non hai FSR o DLSS attivati, il gioco usa il TAA classico.

Digital Foundry: C'è un nuovo metodo di ambient occlusion e durante la promozione del gioco ne avete fatto accenno. È una sorta di mix tra GTAO e SSAO. Potete spiegarci un po' come funziona e cosa fa?

Matt DeWald: È una nuova tecnologia che abbiamo deciso di trasferire per migliorare le cose. Ma l'idea è che abbiamo l'occlusione direzionale così come il GTAO per aggiungere un po' di qualità aggiuntiva, in modo che le persone che hanno sistemi di fascia alta che possono utilizzare quel paio di millisecondi in più possano effettivamente vedere questi cambiamenti.

PlayStation 5
4K DLSS Performance Mode/Impostazioni originali
4K DLSS Quality Mode/Impostazioni originali
4K Nativo/Impostazioni originali
La stabilità in movimento è uno dei più grandi upgrade della versione PC, grazie al rendering nativo e all'impiego del DLSS.
PlayStation 5
4K DLSS Performance Mode/Impostazioni originali
4K DLSS Quality Mode/Impostazioni originali
4K Nativo/Impostazioni originali
La stabilità in movimento è uno dei più grandi upgrade della versione PC, grazie al rendering nativo e all'impiego del DLSS.
PlayStation 5
4K DLSS Quality Mode/Impostazioni Ultra+
La qualità degli effetti particellari è migliorata e il rendering basato sul checkerboarding è stato rimosso dall'equazione.
PlayStation 5
4K DLSS Quality Mode/Impostazioni Ultra+
4K Nativo/Impostazioni Ultra+
Le texture e il rendering della vegetazione e dei capelli sono migliorati sensibilmente.
Ombre originali/Impostazioni originali 4K
PlayStation 5
Ombre Alte/ Impostazioni originali 4K
Ombre Ultra/Impostazioni originali 4K
La qualità delle ombre gode di vistosi miglioramenti salendo alle impostazioni ultra.
Ombre originali/Impostazioni originali 4K
PlayStation 5
Ombre Alte/Impostazioni originali 4K
Ombre Ultra/ Impostazioni originali 4K
La qualità delle ombre Ultra aumenta drammaticamente anche la distanza delle ombre, aggiungendo qui le ombre delle chiome degli alberi.
Occlusione Ambientale Originale/Impostazioni 4K Ultra+
PlayStation 5
Occlusione Ambientale Alta/Impostazioni 4K Ultra+
L'impostazione Alta dell'occlusione ambientale utilizza un nuovo metodo che combina l'SSAO e il GTAO che aggiunge anche alcuni effetti di luce particolari.
SSR Originali/Impostazioni 4K Ultra
PlayStation 5
SSR Alto/Impostazioni 4K Ultra
SSR Ultra/Impostazioni 4K Ultra
SSR Ultra+/Impostazioni 4K Ultra
I riflessi screen-space, per quanto più rari, vedono un notevole miglioramento nella stabilità e nella risoluzione.

Digital Foundry: Parliamo anche delle altre impostazioni. Nei porting per PC che abbiamo visto in passato, il gioco è stato progettato intorno alle impostazioni originali con dei semplici miglioramenti su tutta la linea. Qui invece, anche giocando a giocato a ultra, non abbiamo notato alcuna esitazione o fenomeno di stuttering visibile. Quali cambiamenti dovevano essere fatti o rispettati nella conversione per assicurarsi che le impostazioni più alte non fossero solo nominalmente più alte ma che effettivamente funzionassero bene?

Steve Tolin: Di nuovo, è solo un sacco di lavoro. Quello che siamo stati in grado di fare è espandere un po' di risoluzione, espandere il campionamento delle texture, espandere il numero di raggi in alcuni riflessi e, fondamentalmente, abbiamo lavorato sodo per puntare a un'immagine di maggiore fedeltà come parte di questi singoli effetti.

Digital Foundry: C'è qualcosa di speciale in questo gioco che vorreste sottolineare o qualche aspetto del vostro lavoro che vi è piaciuto particolarmente in questo progetto?

Steve Tolin: Avere l'opportunità di lavorare sul franchise di God of War, sapete, lavorare con Santa Monica per un po' ed essere in grado di prendere quel gioco e quel contenuto e consegnarlo a un nuovo pubblico a una fedeltà superiore.

Matt DeWald: Per me è stata un'esperienza nuova perché sono entrato in Santa Monica sei settimane dopo il lancio di God of War nel 2018. Sono qui per quasi quattro anni ma non sono riuscito a lavorare attivamente sul gioco all'epoca. Ora, invece, lo sto facendo. Ma oltre a questo, siamo tutti giocatori nel cuore e io gioco un sacco di giochi su PC e un sacco di giochi su console. E anche se abbiamo venduto, sapete, quasi 20 milioni di copie su console, c'è tutto questo pubblico là fuori che non ha mai provato questo titolo e non ha mai avuto la possibilità di farlo. E a questo punto, non comprerà mai la console per giocarci, giusto?

Essere in grado di dare loro un modo per giocarci e per sperimentare sulla propria pelle un titolo che ha vinto più di 270 premi come gioco dell'anno... Non vedo l'ora di vedere cosa ne dice la gente, le loro esperienze, far ripartire la conversazione. È una storia molto emozionante e far sì che la gente ne parli di nuovo, penso che sarà fantastico.

A proposito dell'autore

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Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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