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GT5: analisi tecnica del demo

Nuovo test drive con Digital Foundry.

Nel momento in cui leggerete queste righe avrete già avuto un assaggio di GT su PS Network. Avrete testato gameplay, modello di guida e valutato gli aspetti estetici del titolo Polyphony Digital. Noi però, sempre grazie agli amici "smanettoni" di Digital Foundry, possiamo adesso offrirvi una panoramica tecnica sui nuovi sviluppi del gioco. Prima di cominciare vi presentiamo innanzitutto un'analisi in altissima definizione di alcune immagini e un succulento video gameplay in HD, giusto per rinfrescare la memoria. Vediamo ora se immagini e video sapranno superare a dovere i nostri test...

Si è molto discusso (anche nel nostro forum) sul fatto che, in realtà, la versione dimostrativa rilasciata sul canale online di PS3 non sia una vera e propria demo. Tale affermnazione potrebbe anche essere considerata corretta, nel senso che ci troviamo dinnanzi a un solo circuito e a una singola prova cronometrata, giusto una briciola di tutto quello che il codice completo avrà da offrire. Tuttavia, ciò non toglie che a livello di grafica e gameplay il gioco sia esattamente quello che avete avuto modo di provare, pur con le limitazioni del caso. Potete quindi metterevi il cuore in pace e fare affidamento sulle analisi tecniche presentate nei video a seguire, poiché poco o nulla dovrebbe cambiare in termini di performance nel prodotto finale.

La schermata iniziale, proprio come detto sopra, ci informa che si tratta di una vera e propria demo di GT5, nonostante le opzioni siano ovviamente limitate.

In termini di specifiche tecniche relative al rendering, poco è cambiato rispetto al codice di GT Prologue. Settate la vostra console a 720p e avrete una risoluzione nativa con 4x multi-sampling anti-aliasing (MSAA). Se invece sceglierete di settarla a 1080p, il framebuffer sarà a 1280x1080. In questo modo si ha un incremento del 50% della risoluzione rispetto ai 720p, con il conseguente abbassamento a 2x dell'antialiasing. Ormai lo sapete, più aumentate la risoluzione, minori sono le prestazioni di AA.

Davvero poco è cambiato rispetto a GT5 Prologue. Le immagini superiori danno un esempio della risoluzione a720p, mentre quelle inferiori mostrano la piena risoluzione a 1080p. Prima o poi ci scapperà un contest sul genere: trova le differenze.

In merito ai contenuti, già sapete che si tratta di un solo circuito, quello storico di Indianapolis, con solo un paio di vetture. Beh, in realtà giusto una, la Nissan 370Z, presentata per l'occasione con specifiche differenti. Le opzioni inerenti alla guida sono molto limitate (cambio, traiettoria e trazione), in modo da poter offrire a tutti la medesima giocabilità e lo stesso grado di sfida. Trattasi nello specifico di un semplice time-trial, che però vi offre la possibilità di comprendere ciò che vi attende in termini di simulazione e feeling di guida.

Nella sua semplicità, la demo si mostra il terreno ideale per mettere alla prova le capacità del motore grafico. Due sole vetture (una di queste è il ghost) e un tracciato, nulla che possa affaticare più di tanto i circuiti della vostra PS3. I test eseguiti da Digital Foundry si basano essenzialmente su due fattori: il primo è la visuale interna ed esterna all'abitacolo, il secondo è relativo alle risoluzioni 720p e 1080p. Al fine di mettere seriamente alla prova l'engine grafico, i ragazzi di DF hanno cercato ove possibile di tenersi vicini all'auto fantasma. Ecco di seguito il test eseguito a 720p.

Analisi del gioco alla risoluzione di 720p.

Circa il 5% dei frame risulta "strappato", in un rate che talvolta è sceso a 52FPS. È interessante notare come il maggiore impatto sul frame-rate sia ravvisabile nei momenti in cui sullo schermo sono presenti simultaneamente sia le recinzioni a bordo pista sia la vettura fantasma. Il video mostra però chiaramente che si tratta di un fenomeno sporadico, e tenendo d'occhio il numero dei frame in alto a destra potete ben vedere che si tratta di 60FPS piuttosto stabili. Peccato per la visualizzazione del pubblico, che di certo lascia perplessi...

Passiamo adesso alla risoluzione a 1080p, ancora una volta valutando le prestazioni in base alla visuale interna o esterna all'abitacolo.

Alla risoluzione di 1080p, GT 5 dimostra di essere davvero impressionante. L'AA diminuscie livemente ma non è nulla che possa inficiare la qualità generale in termini visivi.

I risultati sono più o meno gli stessi con la solita caduta a 52fps e un incremento nella precentuale di frame 'strappati', che a 1080p sale al 12%. Complessivamente, riscontriamo più o meno le medesime performance viste a suo tempo con GT Prologue. Resta da vedere se le ultime limature al codice sapranno ovviare a tali trascurabili lacune, ma per amor di verità non possiamo non sottolineare che già dalla demo presente al gamescom, i risultati sono più o meno rimasti immutati. Per essere chiari: salvo sorprese dell'ultimo minuto, il gioco finale dovrebbe presentarsi come ve lo abbiamo mostrato nei nostri video in HD.

Vogliamo farvi notare adesso l'interessante approccio di Polyphony circa la corsa dell'auto fantasma. Piuttosto che presentare la vettura tramite un effetto di trasparenza, viene impiegata una risoluzione interlacciata al fine di ridurre la larghezza di banda e di fill-rate. Mentenere i 60FPS costanti è certamente un lavoro duro: Forza 3 è probabilmente l'esempio migliore del gioco che abbatte le texture alfa a un minimo assoluto, ma anche GT5 utilizza trucchi simili, al fine di mantenere stabile il framerate. Entrambi i titoli utilizzano la tecnica denominata "alpha to coverage", grazie alla quale si possono ottenere notevoli prestazioni all'aperto presentando poligoni trasparenti. L'uso del multi-sampling AA mitiga in parte gli effetti di tale tecnica.

Com'era lecito aspettarsi da un titolo Polyphny Digital, la qualità estetica del gioco è ottima. Chi vi scrive sta letteralmente divorando Forza 3 e, a mio modesto parere, questo GT5 presenta un grado di pulizia delle vetture lievemente superiore. Forza 3, da parte sua, alterna paesaggi memorabili e privi di qualsiasi sbavatura a un aliasing a volte sicuramente più marcato, soprattutto nelle inquadrature ravvicinate a inizio gara. Ricordo però che nel titolo Turn10, tutte le auto sono sucettibili di danni. Orrenda, almeno nel tracciato di Indianapolis di GT 5, la riproduzione di alberi e fogliame, che appaiono solo in veste di texture sospese a mezz'aria, pennellate tra l'altro in maniera pessima.

La corsa per il podio tra i due contendenti è ancora lunga e al momento non è possibile dare giudizi definitivi, pertanto non ci resta che attendere di mettere le mani sul gioco completo per potervi finalmente offrire un'analisi tecnica dettagliata e concreta sull'intero lavoro svolto dal team nipponico.