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Intervista a Keiji Inafune

Mr. Capcom vuota il sacco.

Molti dei giochi Capcom degli ultimi anni esistono per un solo motivo: Keiji Inafune (come il famoso Uomo del Monte) ha detto "sì" alla loro pubblicazione. Il capo assoluto del reparto Ricerca e Sviluppo è ormai diventato il numero uno nella compagnia di Resident Evil, al punto che il recente annuncio di Street Fighter X Tekken è stato dato solo perché Yoshinori Ono è riuscito a convincere, con grande fatica, Inafune ad approvarne lo sviluppo.

Dopo i notevoli successi degli ultimi anni e ora che Dead Rising 2 è ormai pronto per l'uscita su PC, PS3 e Xbox 360, ci si aspetterebbe che il buon Keiji si senta soddisfatto. Invece no!

Ciò che preoccupa di più Inafune in questo momento non è sapere se il suo prossimo gioco venderà 1 o 2 milioni di copie. Nei suoi pensieri c'è un chiodo fisso che lo preoccupa sempre di più: la situazione dell'industria dei videogiochi in Giappone. A differenza di molti suoi colleghi, "Ina" non nasconde la testa sotto la sabbia ed è perfettamente cosciente della crisi (soprattutto creativa) che questo settore sta attraversando nel Sol Levante. Nelle prossime pagine scoprirete un lato di Inafune che forse non conoscevate, quindi mettetevi comodi: state per conoscere i pensieri più reconditi di Mr. Capcom!

Eurogamer Dead Rising 2: Case Zero è stato da poco pubblicato. Sei soddisfatto dell'accoglienza che la critica gli ha riservato?
Keiji Inafune

Non ho ancora avuto il tempo di leggere le varie recensioni, ma mi è giunta voce che le prime impressioni in Europa e Stati Uniti sono state più che positive.

Purtroppo per la versione giapponese abbiamo avuto dei problemi tecnici che ci hanno costretti a rimandarla al 15 settembre. Naturalmente i giocatori del nostro paese ci hanno subito tempestati di critiche e messaggi sui forum. Colgo l'occasione per chiedere scusa a tutti e per dire che stavolta la colpa è stata di un evento assolutamente imprevedibile.

Eurogamer Perché avete deciso di pubblicare Case Zero come esclusiva Xbox 360?
Keiji Inafune

Capcom in generale mantiene una politica multi-piattaforma. In questo caso però abbiamo voluto fare una sorta di omaggio agli utenti Xbox, che sin dall'uscita del primo Dead Rising, quando PS3 non era ancora disponibile, ci hanno supportato e incoraggiato.

Eurogamer Avete intenzione di ripetere questo esperimento di far uscire il prequel di un gioco come DLC o Case Zero rimarrà un esperimento isolato?
Keiji Inafune

Non abbiamo voluto utilizzare lo stratagemma di tagliare una parte del gioco principale per poi pubblicarla come DLC. Volevamo adottare un approccio unico nel suo genere e a giudicare dalle reazioni, l'esperimento sembra riuscito. Naturalmente siamo disposti a ripetere la cosa se i feedback continuassero ad essere così positivi.

EurogamerPassiamo a Dead Rising 2, cosa vi ha convinto ad accettarne lo sviluppo?
Keiji Inafune

Il gioco ha seguito un iter simile a quello di Street Fighter IV. Abbiamo ricevuto talmente tante richieste da parte dei giornalisti e dei fan di Dead Rising, da sentirci quasi obbligati a farne un sequel.

Il primo capitolo purtroppo non vendette molto in Giappone e questo ci ha costretto a una lunga opera di persuasione presso gli investitori della compagnia. Una volta ottenuto il loro consenso, ci siamo adoperati per cercare un team che riuscisse a realizzare al meglio il gioco che avevamo in mente.

I primi 15 minuti di Dead Rising 2: Case Zero.
Eurogamer Il gioco è stato sviluppato da un team occidentale, Blue Castle Games. Qual è stata la sfida più difficile che avete dovuto affrontare nel processo di sviluppo?
Keiji Inafune

Come ho detto poco fa, convincere il management Capcom dell'effettiva necessita di sviluppare un seguito di questo gioco è stata una sfida davvero difficile da portare a termine. Per quanto riguarda lo sviluppo vero e proprio, invece, avevamo piena fiducia nei ragazzi della Blue Castle, ma visto che fino a quel momento avevano realizzato solo un titolo di baseball, abbiamo passato parecchio tempo insieme a loro per cercare di fargli capire cosa volevamo. Il fatto che loro fossero in Canada poi non ha certo facilitato le cose.

Eurogamer Cosa avete imparato da questa esperienza? Avete intenzione di affidare altri giochi a team esterni, in particolare occidentali?
Keiji Inafune

Personalmente ho imparato molto in quest'ultimo periodo. In particolare ho imparato che se si vuole fare veramente una cosa, tutto è possibile e che si può collaborare con qualsiasi sviluppatore al mondo per realizzare un buon gioco. Ciò significa avere a disposizione risorse praticamente infinite per il futuro.

A proposito dell'autore
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Daniele Cucchiarelli

Contributor

Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 20 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.

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