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L'uomo che sta rimediando al disastro di Godus - articolo

"Che cosa semplice da mandare in malora".

Incontro l'uomo che sta cercando di sistemare 22cans nel bar dell'Hilton Brighton Metropole. La Develop Conference è tutt'attorno a noi, anche se questa mattina sembra andare un po' più piano visto che ieri sera praticamente chiunque era fuori per un drink.

Simon Phillips, il nuovo CEO di 22cans.

Insomma, non tutti. Simo Phillips, il nuovo CEO di 22cans, no. Simon è sveglio e pronto a parlare nel dettaglio del suo studio di sviluppo, immediatamente capisco che è pronto ad affrontare quello che gli chiederò. Ottimo, perché ce ne sono di cose da chiarire.

I 22cans sono forse gli sviluppatori più controversi del Regno Unito. Da quando Godus, che Peter Molyneux portò su Kickstarter per raggiungere mezzo milione di Sterline, è arrivato su Steam in Early Access nel settembre del 2013, i 22cans hanno dovuto affrontare non poche critiche. Speravamo sarebbe stata una rinascita per il genere dei god game, ma invece era il porting di un gioco mobile gratuito afflitto da vari problemi. Ci siamo sentiti presi in giro.

Nel corso del 2014 le recensioni negative su Steam sono fioccate e la rabbia nei confronti di Molyneux è cresciuta. Mentre lo sviluppo di Godus sembrava rallentare, questioni sempre più pesanti affioravano. Cosa diavolo stava succedendo a Godus?

La grande svolta è arrivata a inizio 2015, quando Molyneux ha annunciato di essersi spostato verso un nuovo progetto chiamato The Trail, e il designer di Godus Kondrad Naszynski ha confessato di non credere di essere in grado di mantenere molte delle promesse fatte.

Il vaso di Pandora per i 22cans e Peter Molyneux si è scoperchiato nel febbraio 2015. Dopo che Rock Paper Shotgun ha sollevato un polverone, e noi di Eurogamer abbiamo raccontato la storia di Bryan Henderson, il giovane scozzese che ha vinto Curiosity: What's Inside the Cube, il precursore di Godus. Molyneux gli aveva promesso una piccola percentuale dei ricavi di Godus per essere il dio degli dei, una caratteristica che però non è mai stata inserita nel gioco. Da ultimo è arrivata l'interivsta di Rock Paper Shotgun nella quale si chiedeva a Molyneux: “Pensi di essere un bugiardo patologico?”

Più o meno in quei giorni Simon Phillips ha scritto due righe a Peter Molyneux solo per dirgli di essere disponibile per fare quattro chiacchiere. Phillips ha vent'anni di esperienza, e sentiva di poter dare una mano.

Molyneux lo ha chiamato il giorno successivo invitandolo negli uffici dei 22cans a Guildford. La coppia ha passato ben tre giorni a parlare di come si potesse migliorare la situazione e di cosa fosse andato storto. Phillips non ha avuto peli sulla lingua, e alla fine del confronto Molyneux ha deciso di dare ai 22cans un CEO, qualcuno che potesse sistemarne l'immagine e rimettere Godus sui binari.

"Mentre guidavo per tornare a casa quella notte, pensavo fosse una proposta interessante,” mi ha detto Phillips. All'epoca era il CEO di FairPlay Media, una compagnia specializzata nel porting di giochi mobile per il mercato cinese. Prima ancora Phillips era alla guida degli sviluppatori britannici Gusto Games, conosciuti più che altro per il loro lavoro sulla serie Championship Manager. Ancora prima si arriva agli anni novanta ed al suo lavoro per Anco Software sulle serie di Kick Off e Player Manager.

"Neanche il tempo di arrivare all'autostrada che ero tutto eccitato. Era un'ottima opportunità di lavorare con una figura appassionata ed esperta di design, praticamente quello che mi era mancato negli ultimi anni. Amo il lato business dei giochi, ma mi sono sentito come non mi sentivo da un ventennio.”

Phillips ha accettato allora la posizione di CEO dei 22cans, ma con delle garanzie. L'accorto prevedeva che Molyneux si occupasse di game desing, e Phillips del lato organizzativo.

”Ha fondato i 22cans per allontanarsi dalle questioni amministrative e tornare a fare giochi ma non ci è riuscito, così ora io mi occupo dell'organizzazione, faccio il CEO. Mi piacerebbe fare il designer ma non si può fare tutto.”

Peter Molyneux e Simon Phillips negli uffici di 22cans.

Ho saputo da varie fonti che il morale ai 22cans è crollato in maniera preoccupante anche prima degli eventi del febbraio 2015. Alcuni membri chiave dello staff avevano perso le speranze su Godus e stavano già programmando la fuga. Le cose sono precipitate dopo febbraio: molti membri dello studio si sono sentiti persi e Molyneux, si dice, era distante e poco interessato a Godus.

Nessuno aveva il coraggio di nominare il gioco, ricorda Phillips. “Era come se Peter si chiedesse cosa fosse successo alla sua vita, è stato un momento veramente triste.”

In molti danno tutta la colpa a Peter per i fallimenti della sua compagnia. Phillips è d'accordo e non si è fatto scrupoli di dirlo anche al diretto interessato, ma non tutto era perduto. “Tutte le cose che hai sbagliato sono abbastanza facili da sistemare. Sì, hai sbagliato, ma possiamo mettere tutto a posto,” ha detto al designer.

"Ora però devo tornare a creare giochi. Non cercare di fare tutto. Non cercare di incollare i cocci perché si spaccherebbe di nuovo. Devi fare giochi, è quello che ti piace. A me non dispiace il lato business, e fino ad oggi pare me la sia cavata.”

Phillips pensa che l'idea di dare dei soldi al vincitore di Curiosity attraverso Godus fosse geniale, ma gestita male.

"Che cosa semplice da mandare in malora”, si lamenta. “Peter era tutto preso dalla visione d'insieme che nessuno si preoccupava di tenere insieme i pezzi. Sono le cose base che sono mancate. Era uno studio guidato da un designer forte che però non aveva nessuno a gestire il lavoro di tutti i giorni.”

Phillips lo ha chiesto direttamente a Molyneux: “Perché hai mandato tutto in malora?"

"Non sapeva cosa rispondere, mi diceva che è successo e basta.”

"Bene, qualcuno deve sistemare le cose. Continua ad avere idee geniali, solo cerchiamo di realizzarle sul serio. Semplice.”

Phillips ci ha detto di avere già parlato con Bryan Henderson, di avergli mandato una versione beta di un documentario sullo studio nel quale c'è anche lui, ma il fatto rimane: Bryan non ha ricevuto quello che doveva. Simon vuole risolvere la questione, ma non sa ancora come.

”Sarebbe molto semplice per noi abbandonare la cosa,” ci dice Phillips. “Sarebbe una fuga però, nei miei obiettivi c'è la risoluzione della faccenda. Sono in contatto con lui in questi giorni”.

Bryan Henderson, il vincitore di Curiosity.

Il problema principale per Phillips è che il piano originale si basava sulla presenza in Godus di un dio degli dei, il contratto firmato dallo studio e Brian dice che a quest'ultimo spetta una piccola parte degli introiti del gioco proprio mentre ricopre quel ruolo, un ruolo che però non è nel gioco (e che i 22cans non sono obbligati a creare).

Il dio degli dei dipende dal multiplayer, il multiplayer dipende dal sistema di combattimento, ed entrambi si affidano alla solidità della rete. Niente di tutto questo è presente per ora.

”Si potrebbe trattare di anni e anni di sviluppo,” ammette Phillips. “In effetti preferisco continuare a parlare con Bryan e trovare una soluzione alternativa.”

Non c'è una data possibile per l'arrivo del dio degli dei in Godus?

”No, non c'è ad essere sinceri”, confessa. “Sarei un bugiardo se dicessi che ce la faremo per un certo giorno e che ne uscirà un certo quantitativo di soldi, perché francamente non abbiamo idea di cosa ci aspetti e di quanto potrebbe ricavarne”.

Il commento di Phillips potrebbe essere uno shock qualcuno, ma per molti giocatori di Godus non è certo una sorpresa. In tanti hanno già perso le speranze, nonostante la caratteristica fosse una di quelle fondamentali al momento della presentazione del gioco.

Phillips, comunque, lo sta dicendo con molta chiarezza. È arrivato in azienda è ha capito quanto sia difficile raggiungere certi obiettivi, magari ora qualcuno si arrabbierà, o qualcun altro penserà all'ultimo chiodo nella bara per Godus.

Non tutto è perduto. L'idea è di portare comunque il combattimento in Godus e di farlo per la fine dell'estate. Tutto quello che viene dopo, però, è un mistero.

”Non voglio essere il tizio che fa una cosa giusta, e poi inizia con le promesse. Sono nel settore da tanti anni. Preferisco lavorare e poi dare ai giocatori quello che abbiamo prodotto con calma piuttosto che avere delle date di scadenza da rispettare."

Si diceva che i 22cans avessero messo da parte dei soldi per Bryan per coprire il lancio del dio degli dei, ma ora possiamo confermare che non è vero.

”Non c'è una somma definita pensata per Bryan, proprio perché quella caratteristica non esiste”, ci dice Phillips.

Phillips dice che combatteremo in Godus entro la fine dell'estate.

”Non sapremmo neanche come calcolarla, non possiamo pensare di mettere via una Sterlina al giorno, o dieci. Non sappiamo quanto potrebbe guadagnare il dio degli dei".

”Questo non vuol dire che non ci siano dei calcoli generici. Ma per me non è una questione solo di soldi, non voglio andare da Bryan, staccare un assegno, e chiuderla lì. Io voglio fare la cosa giusta, anche se capisco non sia facile da comunicare”.

Mentre Phillips cerca di fare la cosa giusta per Bryan, deve anche cercare di riaccendere la passione nella community di Godus, o in quello che ne rimane, per ottenere nuova fiducia.

”Ci sono tante persone che sono arrabbiate per quello che è successo. Non sono contenti di come la versione PC è stata creata. Qualcosa è venuto bene, altro malissimo, ma abbiamo una lunga lista di cose da fare prima di poter sperare di avere feedback positivo".

A suo credito, dobbiamo dire che Phillips sembra perfettamente conscio delle sfide che lo attendono.

”Se facessimo uscire il combattimento ora sarebbe una schifezza. Potrebbe essere bellissimo, ma sarebbe una schifezza perché tutti sono pronti a considerarlo tale. Vogliamo essere sicuri di creare qualcosa di molto buono, e quando ci saremo riusciti potremo finalmente distribuirlo".

”Dopo il combattimento faremo altro. E poi altro ancora, e poi cercheremo di sistemare tutte le piccole cose che non funzionano in Godus. Ma ora il nostro obiettivo è di sistemare almeno una cosa, non vogliamo lavorare su più fronti e poi fallire su tutti".

Il problema della fiducia, comunque, è molto sentito. Come farà Simon a riguadagnare la fiducia dei giocatori? Ecco la sua risposta completa:

Secondo Phillips, Godus dovrebbe riuscire a superare l'Accesso Anticipato, anche se non sa bene quanto ci vorrà. “Non sarà presto perché abbiamo molto lavoro da fare, ma ce la faremo. Punto. Abbiamo superato il punto di non ritorno e arriveremo alla fine”. In realtà, dopo due anni di Early Access, non è che siano dichiarazioni rincuoranti.

Phillips ci dice che ci sono sei persone al lavoro su Godus, incluso il lead designer Konrad Naszynski e altri della prima ora. La verità è che la maggior parte dei 22cans, studio di 25 persone, è al lavoro su The Trail, il nuovo progetto che ancora non viene presentato.

Lo scetticismo non manca. La versione mobile di Godus, quella che sembra funzionare, quella che all'inizio era anche riuscita a guadagnare un po' di soldi, è sicuramente la priorità, non certo quella PC. Nessuno lavora solo sull'edizione mobile, ci dice Phillips: “Vogliamo lavorare su PC perché è quello che ci sembra giusto, ed è quello che ci servirà per costruire una community".

All'inizio dell'anno si era anche parlato dei problemi finanziari dei 22cans: alcune fonti dicevano che i soldi sarebbero finiti nel giro di sei mesi e che The Trail sarebbe stato fatto uscire prima del previsto. Ora però, a luglio 2015, lo studio è ancora qui e Simon Phillips e tutto lo staff ricevono regolarmente lo stipendio.

Godus, ci dice Phillips, “se la sta cavando bene”, e dovremmo fidarci visto che parliamo con l'uomo chiamato a riassestare i conti dello studio. Tra i suo i compiti, però, non ci sono solo quelli relativi ai fondi. Phillips si preoccupa di tutta l'amministrazione per permettere a Peter di pensare ad altro. “Quando Peter molyneux ordina la carta igienica per lo studio sai che qualcosa sta andando storto”, ci dice. Quando Phillips è arrivato nei 22cans i bagni erano a 40 gradi perché senza aria condizionata, e nessuno sapeva sistemare il problema. “Chi poteva immaginare che ci fosse un tasto da premere sul pannello secondario?”.

A dispetto dei due anni in Accesso Anticipato, Godus deve mantenere ancora molte delle sue promesse.

La versione PC di Godus non sta raccogliendo molti soldi, ma quella mobile se la sta cavando bene stando a quello che ci dice Phillips. Per quanto riguarda lo stato dei conti, di nuovo, “è tutto a posto. È tutto a posto per fare quello che vogliamo e arrivare dove vogliamo. Non navighiamo nelle banconote, ma non stiamo neanche per fallire. È semplicemente tutto ok."

Nel mezzo del febbraio di fuoco, Molyneux aveva promesso di non parlare più con la stampa. Dubitiamo che il silenzio possa durare per sempre, ma fino ad oggi le cose stanno così. Quando sarà il momento di presentare The Trail, Peter dovrà scendere nuovamente in campo e, chiaramente, affrontare nuovamente le domande su Godus. Phillips lo sa, e ne ha già parlato con il diretto interessato.

”Se vuole parlare con la stampa non c'è problema”, dice Phillips. “Nessuno ha problemi finché quello che dice è la realtà. Tutti sanno che è un uomo che parla col cuore in mano, basta che sia sicuro al cento per cento di quello che dice. Ne parliamo spesso".

Molti di quelli che hanno lavorato con lui vi diranno che ha l'abitudine di parlare di cose che esistono solo nella sua testa. Questo, dice Phillips, deve finire: “Se gli aveste chiesto due mesi fa dei suoi piani in merito a Godus, vi avrebbe probabilmente esposto le sue idee, che non sono necessariamente realizzabili".

”Dobbiamo essere sicuri di sapere tutti quale sia il piano, di capirlo, e non di seguire quello che è venuto in testa a qualcuno una mattina mentre si lavava i denti. Dobbiamo essere sicuri che la produzione sia aggiornata, che il dipartimento QA ne sia a conoscenza, così come i programmatori, gli artisti. Insomma, tutti devono seguire il fottuto piano.”

”È molto semplice per Peter dire qualcosa e per tutti di essere d'accordo con lui. A volte bisogna tirare il freno a mano e fermarsi a pensare per valutare l'idea da varie prospettive".

”In quel caso ti dice: Va bene, grazie per avermelo fatto notare. Proviamo qualcosa di diverso. È qualcosa che non era mai successo nei 22cans, per quanto possa sembrare strano".

Il piano è di portare Godus fuori dall'Accesso Anticipato, ma succederà mai?

Phillips sistema i problemi. Deve tenere a freno la genialità di Molyneux, deve gestire l'amministrazione, tenere alto il morale, riparare la caldaia e tenere in ordine i bagni. I 22cans hanno passato otto mesi a lavorare su un multiplayer che non funziona, e Phillips deve impedire che accada di nuovo.

La realtà commerciale della situazione è che lo studio non potrà lavorare su Godus per sempre, quindi arriverà un momento in cui dovranno fermarsi. Quando succederà in molti chiederanno indietro i soldi, e molti lo hanno già fatto. Quando uscirà The Trail chi lo comprerà? Chi si fiderà dei 22cans? Questa è la situazione che Phillips ha ereditato, ma l'impressione è che l'affronterà a testa alta.

La reputazione dei 22cans è stata distrutta e Godus è visto come un disastro. Phillips sicuramente comprende la difficoltà della situazione dello studio.

"Oh certo", risponde. “Senza dubbio. Ma mi piace Peter e ho pensato: al diavolo, faccio questo lavoro da un sacco di tempo. So che posso dare il meglio. Conosco il mio livello di integrità e so quello che farò, quindi sai che ti dico? Se tutto va in vacca posso andarmene a testa alta, avendo dato il meglio. Semplice".

”Questo è quello che faremo, cercheremo di portare a termine il lavoro. Se non ce la facciamo dovremo solo essere onesti e ammettere il fallimento. Possiamo farlo oppure non farlo, c'è poco altro da dire”.

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Wesley Yin-Poole

Deputy Editorial Director

Wesley is deputy editorial director of ReedPop. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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