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La storia di Halo 2

Eurogamer rivive con Bungie lo sviluppo del gioco che ha segnato un'epoca.

Mentre si continuava a sviluppare una modalità multigiocatore innovativa, i restanti membri del team proseguivano su piani altrettanto ambiziosi. Stava infatti emergendo un arco narrativo epico, supportato da un vasto set di missioni e ambientazioni. Cominciavano a sorgere svariate feature relative al gameplay, alcune delle quali in risposta alle debolezze di Combat Evolved, altre interamente inedite, per non parlare del nuovo engine, ideato con lo scopo di spremere al massimo le potenzialità di Xbox.

Il mondo dei videogiochi restava a guardare ed era ormai tempo per Halo 2 di fare la sua grande entrata in scena. Un primo assaggio fu dato ai giocatori grazie a un trailer cinematografico nel settembre 2002, ma fu solo all’E3 2003 che il gioco riuscì a catturare incondizionatamente l’attenzione della platea.

Sono poche le demo E3 rimaste impresse nella memoria di giocatori e giornalisti. Video e demo così spettacolari da annunciare i capolavori che sarebbero seguiti di lì a breve. Uno di questi è ad esempio Metal Gear Solid 2, che fece sognare tutti con l’avvento della PS2. Halo 2, può ben definirsi dello medesimo stampo.

La breve demo, mostrata dal palco dell’evento, rivelava un Master Chief intento a tornare sulla Terra, volando sopra la città di New Mombasa occupata dai Covenant. Tra i grattacieli e le strade della città imperversava una guerra che poteva solo essere sognata ai tempi del primo capitolo. Il nostro eroe era adesso equipaggiato con due armi insieme, e poteva distruggere i veicoli nemici facendo fuori il pilota.

L’azione era veloce, frenetica, cinematografica e fluidissima. Tutti coloro che videro quel trailer uscirono dallo stage con il cuore che pompava a mille e la sensazione che la data di rilascio del gioco fosse dannatamente troppo lontana per sostenerne l’attesa. Il team Bungie invece uscì con sentimenti contrastanti.

Da un lato la demo aveva davvero impressionato tutti. Le nuove feature risultavano convincenti e la grafica esaltava in maniera eccellente la qualità dell’hardware Microsoft. Il gioco, a giudicare dalla demo, sembrava quasi agli stadi finali, mentre in realtà si era ancora a metà e lo sviluppo era già divenuto un vero e proprio incubo per tutti i membri del team.

Butcher ricorda con desolazione: “Il motore grafico che abbiamo mostrato all’E3… beh, l’intero engine dovette essere messo da parte, perché non si sarebbe mai potuto adattare all’hardware di Xbox. Grazie alla nostra forza di volontà siamo stati in grado di creare quella demo di cinque minuti ma al ritorno dall’E3 dovemmo ammettere che quell’engine non avrebbe mai funzionato e non avrebbe potuto gestire il genere di location fondamentali per la struttura del gioco. Perciò gettammo tutto via e ricominciammo da capo.”

Questo era solo il sintomo più evidente di un problema più ampio. L’ambizione di Bungie dovette presto scontrarsi con la dura realtà. Non era possibile implementare nel gioco quanto mostrato all’E3, e New Mombasa e altre location dovettero subire un sostanzioso ridimensionamento per poter essere implementate nel codice completo. Bisognava quindi riscrivere l’intera tecnologia alla base di Halo 2. Si avevano quindi asset e pagine e pagine di design, senza alcuna prova tangibile della loro efficacia.