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Da survival sci-fi post-apocalittico a FPS horror: alla scoperta dello sviluppo di Witchfire

"Il gioco ci piaceva ma non lo amavamo. C'era tutto tranne una scintilla".

The Vanishing of Ethan Carter è stato pubblicato nel 2014 e la sua versione in Unreal Engine 4 è arrivata sul mercato l'anno dopo. Lo sviluppo dell'interessante Witchfire è quindi iniziato intorno a fine 2015, circa tre anni fa. Nonostante questo l'FPS con atmosfere horror molto probabilmente arriverà sul mercato solo nel 2020 (forse anche successivamente in realtà).

Il motivo per questo sviluppo così dilatato? Il team di The Astronauts cerca di spiegarlo sul proprio sito ufficiale rivelandoci diversi retroscena della genesi del progetto, un progetto che è nato come qualcosa di molto diverso. Dopo averci parlato in generale del gioco e successivamente della sua narrazione, oggi scopriamo che questo FPS horror che ci mette di fronte a streghe, demoni e mostruosità di varia natura, era nato come un survival sci-fi post-apocalittico.

La software house polacca voleva seguire il trend tracciato dai sandbox come DayZ, Ark e Rust cercando di proporre comunque qualcosa di diverso. I piani del team erano quelli di realizzare un survival per le persone che adoravano il concept dietro a questi giochi (l'essere soli contro l'universo) ma non apprezzavano l'esecuzione vera e propria che i videogiochi offrivano in quel periodo.

Un mech alieno all'interno di queste strade? Assolutamente possibile per il Witchfire del 2016.

Questo era Astro Project 2 e fu al centro dei pensieri di The Astronauts per un anno in cui vennero implementati diversi elementi unici e innovativi che stavano dando vita a un buon gioco. La software house si rese però conto di apprezzare ma non amare il progetto. C'era la sensazione che fosse qualcosa di calcolato, freddo, svuotato da qualsivoglia personalità: c'era tutto ma mancava la scintilla.

Ci fu quindi un periodo di ricerca e di interrogativi in cui gli sviluppatori si chiesero: cosa vogliamo davvero fare e realizzare? La risposta fu relativamente semplice: vogliamo sparare a dei mostri. Un anno di lavoro venne sostanzialmente buttato per fare spazio alla prima concept art del gioco che vedete qui sotto. Il cambiamento rispetto all'immagine di Astro Project 2 è radicale.

La primissima immagine di Witchfire.

Cosa pensate di Witchfire e di questo retroscena riguardante la sua genesi?