Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

The Witcher 3 e i segreti di una formula open-world così curata

Dietro le quinte della sua creazione.

Il 19 maggio 2015, lo studio polacco CD Projekt RED ha pubblicato The Witcher 3: Wild Hunt, il capitolo finale della saga di The Witcher tratta dai libri di Andrzej Sapkowski. Con un enorme e vasto mondo, il gioco è risultato nettamente differente dallo stile dei due precedenti, ma la rischiosa mossa ha portato a un gioco che continua ad avere un grande successo anche dopo cinque anni.

Durante un'intervista, gli sviluppatori di CDPR hanno parlato di come The Witcher 3 si sia differenziato dagli altri giochi della serie e che cosa abbia portato quel cambiamento. "Il nostro quest director Mateusz Tomaszkiewicz, ha dichiarato che l'obiettivo principale di The Witcher 3 era quello di combinare la filosofia di progettazione dei precedenti giochi di The Witcher, ovvero di creare una storia complessa e matura che avesse scelte e conseguenze, il tutto con un open-world", ha dichiarato Philipp Weber. "C'era questa idea preconcetta secondo cui i giochi open world non possono raccontare storie interessanti o profonde. Quindi era qualcosa che abbiamo raccolto come una sfida".

Come quest designer, la sfida per il team di CDPR era progettare quest che funzionassero ancora se un giocatore avesse scelto di intraprendere un percorso diverso attraverso il mondo aperto. "Inizialmente, cambiare il nostro design per adattarlo ad un mondo aperto sembrava difficile, ma alla fine ha migliorato molto le ricerche", ha detto Weber. "Grazie all'open-world anche la strutture delle quest è diventata molto più aperta e abbiamo potuto offrire ai giocatori molte più opportunità di vivere le nostre storie nel modo in cui volevano".

Weber menziona anche alcuni dei sistemi utilizzati dalla squadra di The Witcher 3 per far sentire il mondo più vivo, come la caratteristica che vede i lupi in grado di annusare l'aria quando un mostro o un animale viene ucciso, spingendoli a dirigersi verso la nuova fonte di cibo. "Una delle cose che la gente menziona molto quando si tratta di The Witcher 3 è quanto tempo hanno effettivamente giocato e apprezzato il gioco, il che è stato inizialmente molto sorprendente e divertente per noi, perché durante lo sviluppo abbiamo sempre pensato che sarebbe stato troppo poco e stavamo cercando di aggiungere altro nel gioco", ha detto Weber. "Quindi vedere quel tipo di feedback è stato davvero un grande sollievo, ed è ancora bello che le persone continuino a giocare anche adesso".

Fonte: GameSpot