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Red Dead Redemption

Rockstar ci ha invitati a galoppare nel selvaggio West.

Per buttarla sul ridere si potrebbe dire che i dipendenti di San Diego saranno pure ridotti in condizioni di semi-schiavitù, ma i risultati si vedono eccome.

Dopo aver assistito alla conquista del fortino mi è quindi stata data la possibilità di provare con mano uno dei primissimi passaggi del gioco, ovvero l'inizio della quest relativa alla cattura di Bill Williamson (criminale rinomato e temuto dai più nonché ex compagno di scorribande del protagonista).

Una sequenza di grande atmosfera è servita a farmi entrare nella parte, comunicandomi a meraviglia il feeling ruvido e senza fronzoli dell'epoca: in essa veniva presentato l'accordo tra Marston e lo sceriffo della minuscola cittadina di Armadillo, un vantaggioso do ut des in cui John si impegnava ad accompagnare il suo interlocutore in una battuta di caccia (al furfante) in cambio di informazioni riguardanti Williamson.

Dopo aver genuinamente cazzeggiato per qualche minuto per le animate strade di Armadillo (quattro case o poco più, anche se tra saloon e attività varie non sono mancate le distrazioni), ho richiamato con un fischio il mio fedele destriero e sono partito in compagnia dello sceriffo Johnson.

La suggestione di questa immagine richiede ben poche parole per essere descritta.

La galoppata è servita per prendere confidenza con quello che sarà ovviamente il principale mezzo di locomozione di Red Dead Redemption (da segnalare in questo senso la possibilità di abilitare una sorta di "pilota automatico" con la semplice pressione del tasto A, perfetta per seguire un personaggio che deve fare strada), e una volta arrivato alla fattoria abbandonata in cui si nascondevano il ricercato e la sua cricca mi sono state illustrate le apparentemente imprescindibili dinamiche di sfruttamento delle coperture e quelle relative al Dead Eye.

È sbocciato l'amore a prima vista: con un click dell'analogico secco è infatti possibile entrare per qualche istante in una modalità che arresta l'azione a schermo (colorando tutto sui toni del rosso), permettendo di colpire con accuratezza chirurgica più nemici contemporaneamente. L'effetto ricorda vagamente quanto visto in Wet (gioco zeppo di difetti ma divertente nei suoi limiti), e vi posso assicurare che il feeling in termini ludici è squisito.

Neutralizzata la minaccia criminale (è bastata una pallottola nella caviglia del bersaglio principale per permettere a Johnson di catturare il suo uomo da vivo), prima di tornare in quel di Armadillo ho deciso di vagare senza meta per un po', giusto per farmi un'idea di quello che l'open world avrà da offrire.