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Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Cambio di rotta per la celebre saga.

Se avete provato per qualche minuto Splinter Cell: Double Agent o se appartenete a quella strana categoria di videogiocatori che leggono i manuali dei videogiochi, vi sarete resi conto che il titolo utilizzava a fondo ogni singolo bottone a disposizione sul pad. Strozzare un nemico, hackerare un terminale, disinnescare una bomba, sparare, arrampicarsi, nascondersi...il manuale descriveva ben 29 azioni differenti, ognuna fattibile con il proprio tasto. Potete immaginare allora quante combinazioni ci saranno in Splinter Cell: Conviction… no a dire il vero forse non ve lo immaginate: nella prossima avventura di Sam Fisher i tasti da usare saranno più o meno tre.

Uno per le azioni aggressive, uno per le interazioni generiche standard (tipo aprire una porta), ed uno per le azioni stealth, in netta controtendenza rispetto al passato ma assolutamente in linea con la nuova tendenza ai giochi “monotasto”, tipo Prince of Persia.

L’idea e la scommessa,degli sviluppatori, è garantire lo stesso ampio spettro di azioni utilizzando solo queste tre funzioni. Ma non c’è forse il rischio di castrare eccessivamente il giocatore in percorsi obbligati e situazioni guidate spesso indigeste? Secondo il produttore Mathieu Ferland, assolutamente no. “Questo sistema di controllo apre la porta a molte possibilità” spiega Mathieu “Se per esempio voleste aggredire un avversario, invece di tirare un semplice pugno in faccia Sam, potrebbe agguantare il primo oggetto disponibile, tipo un posacenere, e sbatterglielo in faccia, con un solo tocco. Forse non sarà quello che vi aspettavate ma il risultato sarà quello che volevate”.

Che sia Sam Fisher, è palese. Noi però lo conosciamo meglio dei poliziotti di Ubisoft.

Pensate che l’interfaccia sarà così semplificata che non ci sarà neppure un bottone per accovacciarsi o esibirsi nella pletora di vecchie azioni in stile Fisher, tipo la sospensione in spaccata. Nelle intenzioni degli sviluppatori, Conviction sarà un gioco fatto di “situazioni scriptate e soluzioni non scriptate”: parola di Ferland. Prendiamo ad esempio questa situazione: siete in un locale, di fronte ad un tavolo, premendo il tasto apposito (quello dell’aggressione per l’appunto), solleverete il tavolo, pronti a scagliarlo in testa a qualcuno. Scegliendo la soluzione opposta invece (quella stealth), vi nasconderete sotto di esso. Se avete letto con attenzione ho scritto “locale”, non “base segretissima al confine tra India e Pakistan o “centrale nucleare controllata dai terroristi” e neppure “mercato nero di armamenti galleggiante sul delta del Mekong”. Semplicemente “locale”: un bar, una caffetteria, come ce ne sono a milioni in ogni metropoli americana, ed in pieno giorno, senza nessuna ombra da cui far apparire i tre punti verdi del nostro visore notturno (e mi son chiesto per anni come mai nessuna guardia abbia sparato a tre lucine verdi che brillano nel buio, io avrei finito un caricatore urlando).

Questo perché tutto il caratteristico gameplay basato sulle zone buie e sull’oscurità è stato accompagnato fuori dalla porta insieme al vecchio sistema di controllo. Quella in cui ci troveremo sarà una situazione completamente diversa: Sam è stato tradito e, dopo un paio di anni passati a sistemare qualche “pendenza”, è stato trascinato da Third Echelon in una cospirazione che lo ha lasciato solo, in fuga e braccato dai suoi vecchi colleghi. Niente più gingilli elettronici e fucili all’ultimo grido ma solo le armi e gli strumenti che sarete in grado di procurarvi al mercato nero.