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Intervista a Will Wright

Il leggendario creatore di SimCity e The Sims ci spiega perché "i produttori di console iniziano ad avere paura".

Parlare con una leggenda vivente come Will Wright è sempre piacevole, specialmente quando la discussione verte su argomenti importanti come lo status attuale dell'industria dei videogiochi e la sua visione del game design... e c'è sempre la possibilità di scovare qualche indizio sui suoi prossimi progetti!

I nostri colleghi di GamesIndustry.biz, il più importante sito trade al mondo di videogiochi, parte della famiglia di Eurogamer, hanno avuto modo di scambiare quattro chiacchiere col geniale game designer. Ecco cosa è stato detto...

GamesIndustry.biz L'acquisizione di Gaikai da parte di Sony ha portato l'argomento del cloud gaming ancora più in auge negli ultimi tempi. Quali sono i suoi pensieri sull'argomento?
Will Wright

Penso che il cloud gaming rappresenti il vero futuro di questa industria. Gli utenti ormai sono pieni di dispositivi, fissi e mobili, che portano un po' ovunque. Quasi tutti ormai hanno uno smartphone o un tablet, o comunque almeno un PC e una console a casa. Avere accesso ai propri giochi in qualsiasi momento e da qualsiasi posto, non può che essere visto in maniera positiva e sicuramente è molto più comodo del dover attendere di tornare a casa per giocare. Penso che tecnologie di questo tipo non possono che ampliare la fetta di utenti dediti ai videogiochi.

Will Wright in un'immagine di repertorio.
GamesIndustry.biz Pensa che nell'immediato futuro vedremo un maggior numero di giochi che a fronte di più piattaforme raggiunte utilizzeranno comunque un unico ID per i giocatori?
Will Wright

Sì. Ogni piattaforma si distingue per le sue caratteristiche peculiari oltre che per i consueti pregi e difetti. Si possono creare giochi semplici come Tetris, ad esempio, che risultano praticamente identici su qualsiasi hardware, ma non c'è niente di meglio che andare a fondo delle varie tecnologie per sfruttarne i punti di forza. Sfortunatamente questo complica notevolmente le cose per quanto riguarda il game design, ma sono certo che presto vedremo giochi lanciati su una piattaforma espandersi velocemente anche sulle altre.

GamesIndustry.biz Il panorama si è arricchito di moltissime nuove piattaforme e nuovi "ambienti" favorevoli ai game designer... pensa che questo possa complicare la vita a chi fa questo lavoro?

""Penso che il cloud gaming rappresenti il vero futuro di questa industria" - Will Wright "

Will Wright

Sicuramente le opportunità sono aumentate notevolmente. Ora sono molte di più le possibilità di vedere ottimi prodotti realizzati da piccoli team a costi decisamente bassi. I grandi colossi continuano a produrre progetti importanti e costosi, ma intorno a loro si sono moltiplicati dei microcosmi di sviluppatori in grado di riempire quelle nicchie rimaste aperte. Attualmente queste opportunità possono sembrare piccole ma nel prossimo futuro potrebbero diventare molto, molto più importanti.

GamesIndustry.biz Oltre alle piattaforme sono molto cambiati anche i modi di fare affari e incassare soldi in questa industria, i cosiddetti 'business model'. Il free-to-play è uno di questi e negli ultimi tempi sembra essere di gran moda. Come pensa che questo ennesimo mutamento possa cambiare l'industria?
L'ultimo gioco di Wright, Spore, ha dimostrato indubbiamente tutta la sue genialità, anche non è stato certo un successo commerciale.
Will Wright

Credo che tentare nuove strade sia sempre positivo e i rischi sono alquanto ridotti in questo caso. Gli utenti sono un po' stufi di spendere molto denaro per un gioco che magari poi non è di loro gradimento e quindi sono ben disposti verso queste nuove formule. Anche in questo caso una delle conseguenze potrebbe essere l'ampliamento del bacino d'utenza.

GamesIndustry.biz All'ultimo E3 sono stati presentati moltissimi sequel e pochissime nuove IP nell'ambito dei titoli tripla-A. C'è ancora spazio per grandi, nuovi progetti?
Will Wright

I publisher sono sempre meno disposti a spendere 20-30 milioni di dollari su un singolo progetto. Gli unici che possono ancora assumersi questo rischio sono quei tre o quattro colossi, ma anche per loro è quasi un salto nel buio. Spesso producono pochissimi titoli in un anno, sperando che almeno uno di questi abbia successo per coprire le eventuali perdite degli altri. In questo senso viene ricompensata molto di più la sperimentazione.

Sono tanti quelli che sperano di avere un destino simile a quello di Zynga, ad esempio, che da piccolissimo team ha azzeccato il progetto giusto ed è diventato ciò che è ora. Chi non appartiene alla categoria dei pesi massimi non se la sente di sperimentare e rimane quindi nel "confortante" ambito dei sequel.

""Penso che ci sia ancora spazio per persone con visioni artistiche" - Will Wright"

GamesIndustry.biz Questo vale anche per qualcuno che porta un nome importante come il suo? Lei è ancora propenso alla realizzazione di grandi progetti o ha dovuto comunque ridimensionare le sue ambizioni?
Will Wright

Personalmente posso permettermi anche qualcosa di ambizioso, ma lo faccio sempre con estrema cautela, in maniera incrementale. Non è necessario partire per forza con progetti che richiedono due anni di sviluppo e decine di milioni di spesa, si può anche iniziare sperimentando. Magari piccoli progetti possono confluire in qualcosa di più grande, espandersi verso nuove direzioni, trovare altre strade. Questo è il mio modo di pensare. A questo punto della mia carriera voglio provare a fare qualcosa di diverso, ma lo voglio comunque fare nel modo in cui sono abituato da sempre.

Con 3,42 milioni di copie, The Sims 3 è stato un successo. Ma attenzione che il brand, dal suo lancio a oggi, ha superato i 43 milioni!
GamesIndustry.biz Peter Molyneux ha dichiarato che con la sua nuova compagnia, la 22 Cans , sta tentando esperimenti alla ricerca di nuove idee.
Will Wright

Condivido gran parte delle idee e delle "visioni" di Peter. Penso che in questo senso sia fondamentale ascoltare gli utenti, anche durante i processi di sviluppo. Può anche accadere che ciò che tu ritieni interessante e stimolante in un gioco non venga accolto allo stesso modo dal pubblico. Sarebbe interessante poter tastare il polso dei giocatori e le loro idee prima ancora di far uscire un gioco.

GamesIndustry.biz Mass Effect 3 è stato al centro dell'attenzione per alcune scelte "artistiche" che molti membri della community non hanno assolutamente apprezzato, cosa che alla fine ha costretto il team di sviluppo a cambiare il finale del gioco. Pensa che fosse questa la cosa giusta da fare da parte di BioWare?
Will Wright

Ancora una volta penso che ascoltare l'utenza sia molto importante, ma credo che ci sia ancora spazio per persone con visioni artistiche, anche se il pubblico odierno è ben diverso da quello dei decenni passati. Ma se quelle persone riescono a tenere duro, alla fine si otterrà qualcosa di davvero unico. Potremmo parlare di evoluzione.

GamesIndustry.biz In questo senso molti dei suoi giochi sarebbero stati molto difficili da descrivere se paragonati ad altri titoli.

""Penso che i produttori di console attualmente inizino ad avere paura" - Will Wright "

Will Wright

Il mio approccio non è cambiato rispetto ad allora. Quando provo a descrivere i progetti che ho in mente per molte persone non sembrano avere grande senso, ma se poi riesco a realizzarli le stesse persone non avranno problemi a comprenderli.

GamesIndustry.biz In sostanza le piace rendere difficili le cose ai reparti marketing...
Will Wright

Sì, proprio così. (ride)

Will Wright si è detto troppo impegnato per seguire ciò che è accaduto a Los Angeles. Sarà stata la verità o un'abile risposta diplomatica?
GamesIndustry.biz Cosa ne pensa del Wii U e delle altre novità uscire dall'E3?
Will Wright

Non ho avuto molto tempo per seguire ciò che è accaduto a Los Angeles, ero troppo impegnato nei miei progetti.

GamesIndustry.biz Pensa che il mondo delle console attualmente sia ancora il centro dell'universo per quanto riguarda i videogiochi?
Will Wright

Penso che in questo momento i produttori di console inizino ad avere paura, soprattutto per il rapido diffondersi dei nuovi modelli di business, free-to-play e cose del genere, che hanno davvero poco a che fare con le console e che rischiano di minarne il futuro.

GamesIndustry.biz Ci può svelare qualcosa a proposito dei progetti a cui sta lavorando attualmente?
Will Wright

Purtroppo non posso anche se vorrei, siamo ancora in modalità stealth. Non manca molto però al momento in cui saremo in grado di svelare qualcosa.

GamesIndustry.biz Su quali piattaforme state concentrando la vostra attenzione?
Will Wright

Siamo decisamente orientati verso una strategia multi-piattaforma. Non mi è mai piaciuto essere limitato ad un singolo hardware, mi piace pensare che i miei giochi siano accessibili da una miriade di dispositivi.

GamesIndustry.biz I videogiocatori sono ovunque, quindi anche i videogiochi devono esserlo, giusto?
Will Wright

Esattamente.

Traduzione a cura di Daniele Cucchiarelli.

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A proposito dell'autore
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Steve Peterson

Contributor/[a]list daily senior editor

Steve Peterson has been in the game business for 30 years now as a designer (co-designer of the Champions RPG among others), a marketer (for various software companies) and a lecturer. Follow him on Twitter @20thLevel.
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