Grand Theft Auto 5 - prova comparativa

Il Digital Foundry vi dice quale versione chiedere al vostro negoziante.

Xbox 360 PlayStation 3
Dimensione disco/th> Disco Uno: 7.7GB, Disco Due: 7.8GB 17.4GB
Installazione 7876MB (obbligatoria) 8486MB (obbligatoria)
Supporto Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1 LPCM

Ultimo nato di una serie arcinota per la sua straordinaria ambizione, Grand Theft Auto 5 ha dato vita a uno dei mondi sandbox più dettagliati e straordinari dell'attuale generazione. Con un budget altrettanto straordinario, a suo tempo (nel 2008) anche GTA4 aveva rappresentato una pietra miliare del genere nel confronto tra PS3 e Xbox 360: entrambe le versioni gestivano il nuovo motore RAGE in modo differente e ognuna con i propri vantaggi e svantaggi, ma la piattaforma Microsoft si dimostrò complessivamente più performante. Adesso, a cinque anni di distanza, è tempo di ripetere questa emozionante sfida: l'engine di gioco è stato fortemente rivisitato e le 49 miglia quadrate di Los Santos sono rappresentate in maniera impeccabile su entrambe le piattaforme, ma di nuovo ognuna delle due risulta migliore dell'altra in aree e settori specifici.

Nel suo cuore, il motore RAGE è costituito da elementi per la maggior parte sviluppati internamente, dall'engine delle animazioni e dal framework del rendering fino al linguaggio di scripting, il che ha consentito allo sviluppatore Rockstar North di personalizzare eventi unici per le missioni, e persino di disegnare mini-giochi basati sul golf e sul tennis. Ma la sua forza massima, che risale alle prime versioni per PS2, è la capacità di caricare in streaming asset come le texture, gli edifici e i veicoli in movimento, il tutto in maniera fluida e senza interruzioni. Lo scaling di level of detail è utilizzato in modo molto sfumato, e nel caso di scenari urbani particolarmente "densi" i palazzi e i grattacieli funzionano come ostacoli alla visuale per consentire di risparmiare sulla costruzione delle geometrie che si celano dietro di essi. Viste le quantità piuttosto ristrette di memoria a disposizione di PS3 e 360, trucchetti come questi sono fondamentali per mantenere il frame rate del gioco fluido, e per evitare il pop-in.

Per la PS3 in particolare, la tecnologia è migliorata notevolmente in quanto a capacità di gestire la sua notoriamente complessa struttura di memoria RAM separata. Questa limitazione si dimostrò palesemente un grosso problema in GTA4, dove fu presa la decisione di renderizzare il gioco ad una risoluzione nativa di 1152x640, un taglio del 20% rispetto alla versione Microsoft. Fortunatamente, questo problema non esiste più, e l'ultimo capitolo del gioco gira su PS3 a 1280x720 esattamente come su Xbox 360. L'aspetto grafico è straordinariamente pulito, e la qualità dell'immagine è adesso identica fino all'ultimo pixel tra le due console.

"Questa volta nessuna versione di GTA è sub-HD in quanto a risoluzione. Sia la versione Xbox 360 che quella PS3 sono renderizzate nativamente in 720p, con anti-aliasing in post-processing."

Grand Theft Auto 5 su Xbox 360 e PlayStation 3 a confronto. Usate il tasto per la visualizzazione a schermo pieno con qualità HD 720p per la miglior visualizzazione.

Per darvi un'idea più chiara di come le due versioni si confrontano, abbiamo prodotto una ricca galleria di immagini, oltre ad un corposo video testa a testa. Fortunatamente, Grand Theft Auto 5 sincronizza automaticamente il tempo della giornata prima di ogni missione principale in una sequenza time-lapse velocizzata, anche se come sempre le condizioni atmosferiche e il traffico sono random e quindi impossibili da riprodurre due volte nello stesso identico modo.

È chiaro che, mentre ogni versione di GTA4 offriva un aspetto differente, che dipendeva dalle limitazioni tecniche di ogni piattaforma, ora abbiamo due versioni visivamente davvero molto simili. L'impegnativo anti-aliasing multi-sampling 2x usato al tempo su 360 ora non c'è più, così come il filtro blur forzato della versione PS3: entrambe le versioni ora optano per un approccio di post-processing rifinito. L'immagine risultante è minima in quanto a sfocatura, e ricorda molto Max Payne 3, sempre di Rockstar, coprendo tutti i dettagli come le geometrie e le trasparenze alpha col minimo sforzo per andare ad agire sulle scalettature delle varie superfici. Abbandonare la sfocatura "spalmata" della vecchia versione PS3 è stata una mossa di particolare importanza per i puristi dell'immagine, come la stessa Rockstar ha riconosciuto durante lo sviluppo dell'espansione The Ballad of Gay Tony, che difatti la eliminò già a suo tempo. Allo stesso modo, vediamo con piacere che anche l'effetto di artefatti di dithering presente all'epoca su 360 è ora sparito.

Ma il modo per contestualizzare al meglio queste differenze, come facciamo in tutte le analisi comparative più recenti, è cominciare con la presunzione che tutto sia assolutamente identico. Per Grand Theft Auto 5 quest'affermazione corrisponde largamente a verità, e a parte alcune differenze davvero minime ogni singola geometria ed effetto di Los Santos è sostanzialmente identico su PS3 e 360. Eppure c'è un elemento di contrasto palese che è emerso nei nostri test e che non può essere ignorato.

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La differenza più grande tra le versioni PS3 e 360 sono le texture del terreno, piuttosto sfocate sulla piattaforma Microsoft. A prescindere dal fatto che il disco due sia o meno installato su hard disk, le texture di fronte al personaggio risentono di un aspetto filtrato.
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Le impostazioni di level-of-detail (LOD) sono le stesse per le geometrie più grandi nelle aree affollate, includendo il fade-in dei veicoli in arrivo. Nessuna delle due console resta indietro in questo campo, e la città è dettagliata allo stesso modo persino se osservata a colpo d'occhio da punti sopraelevati.
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Anche il dettaglio dei modelli dei personaggi è identico tra le due versioni, con l'unica differenza rappresentata dal cappotto di Trevor durante la missione di rapina del prologo.
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La risoluzione interna è la medesima tra le versioni PS3 e 360: un 1280x720 esatto, con anti-aliasing applicato in post-processing. Ad ogni modo, persino nelle cut-scene le texture su 360 appaiono sfocate, mentre su PS3 restano a confronto piuttosto nitide.
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Niente dithering! Le ombre sono molto migliorate dall'ultimo gioco, ma il filtering a cascata è facile da individuare. Una passeggiata con Franklin mostra una linea di filtering che passa sulle ombre sul lato destro nello stesso identico punto, a prescindere dalla piattaforma.
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Il continuo ciclo giorno-notte del gioco produce una grande serie di differenze in queste imagini. Qui osserviamo dall'alto le aree esterne alla metropoli, in cui ogni albero è presente nella medesima posizione.

Nonostante l'installazione sia obbligatoria su entrambe le console (7.8GB su 360 attraverso un disco separato, e 8,4GB su PS3), è subito evidente che sulla piattaforma Microsoft si verifica uno streaming degli asset. Questo, in sostanza, si manifesta con delle texture meno definite in una serie di posizioni, particolarmente sul terreno, come ad esempio la texture dell'asfalto, dell'erba e del suolo spoglio. Che siate in centro città o in campagna, gli asset del terreno che si trova esattamente sotto ai piedi Trevor, Michael o Franklin sono identici pixel per pixel a quelli visibili su PS3, ma ad appena un metro di distanza dal personaggio su 360 la qualità cala notevolmente.

Normalmente, attribuiremmo questo fenomeno ad un texture filtering inferiore, ma spesso capita anche durante le cut-scene che le texture del terreno di qualità superiore semplicemente non appaiano. Il fenomeno si nota al meglio nella primissima clip del video, basata sulla fattoria dei fratelli O'Neil, dove la piattezza delle superfici è risultata tale da spingerci a provare di nuovo il test con altre due 360 che avevamo a disposizione. La versione PS3 risulta in ogni occasione più nitida a livello di texture, mostrando che il problema non riguarda soltanto una console difettosa, ma è invece una realtà propria della versione 360.

Questo ha portato ad un secondo punto saliente riguardo la release 360. Come è emerso, l'installazione del disco uno sull'HDD è assolutamente obbligatoria, ma è anche possibile installare il disco due, usato per effettuare il boot e giocare al titolo da lì in poi: questa seconda installazione è opzionale, tramite la dashboard Xbox. Il nostro consiglio è di evitare, se possibile, questa installazione, cosa suggerita anche dalla stessa Rockstar, nonostante gli ovvi benefici che si avrebbero in termini di silenziosità rispetto al caricamento dal vecchio drive DVD della console Microsoft. Nella nostra esperienza, così facendo si migliorano il pop-in delle geometrie e delle texture durante i filmati, come avviene ad esempio con la ruota panoramica nel montaggio di apertura, tanto per fare un esempio.

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Gli effetti di motion blur e profondità di campo sono stati limitati rispetto all'abuso che se ne faceva in GTA4: l'impiego primario ora è solo durante le collisioni tra auto e nelle cut-scene.
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Gli engine fisici Euphoria e Bullet sono utilizzati per le collisioni dei personaggi, il danno ai muri e la simulazione dei tessuti. Oltre che nella mascotte gialla al di fuori del venditore di auto.
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Grand Theft Auto 5 comincia sulla spiaggia, dove un montaggio dei punti di vista di Los Santos mostra un dettaglio sostanzialmente identico tra PS3 e 360. La cima delle varie palme costituisce l'unica eccezione, e curiosamente sembra più ricca e dettagliata su 360.


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Uno dei traguardi più grandi del gioco è la sua illuminazione organica. Nella scena della rapina iniziale questa tecnica viene supportata da tocchi visivi come un lens flare anamorfico, effetto bloom e raggi crepuscolari: linee d'ombra che si proiettano dagli oggetti posti in contrasto col sole.
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Gli shader della pelle sono fenomenali, specialmente dopo un tuffo in acqua. C'è un livello di dettaglio sorprendente sul torso e sulla schiena nuda di Michael, con l'illuminazione del gioco che rivela pieghe di grasso e protuberanze ossee quando si presentano le giuste angolazioni.

Semplicemente, sembra che installando entrambi i dischi sull'HDD 360 si crei un collo di bottiglia per il motore che tenta di estrarre questi assett dalla stessa sorgente, mentre giocando direttamente da disco si ottengono risultati comparabili alla versione PS3. Il fenomeno è molto più presente di quanto non accadesse al lancio di Skyrim, che soffriva di problemi di streaming delle texture simili se installato su HDD. In questo caso, l'engine è apparentemente ottimizzato per usare l'ampiezza di banda sia dell'HDD che del drive ottico allo stesso tempo.

Facendo girare il gioco direttamente da disco, quindi, le differenze tra la versione PS3 e quella 360 diventano realmente minime per quanto riguarda il dettaglio degli ambienti, ma ci sono alcune curiose eccezioni. Volando in giro con l'aereo Cuban 800 si scoprono differenze nel posizionamento dell'erba, ma ancora più notevole è la rappresentazione delle palme, molto numerose intorno alla città. Il loro aspetto è più rigoglioso su 360, cosa strana se si considera la parità per il resto quasi assoluta, anche se abbiamo notato che l'altra faccia della medaglia in questo caso è un fastidioso pixel-crawling sulle cime durante i panning più lenti, il che suggerisce la mancanza di alpha-to-coverage per mitigare questo difetto. Un'altra piccola osservazione riguarda la lieve differenza nella risoluzione di reflection-mapping di fronte allo specchio della camera da letto di Franklin: su PS3 la qualità dei riflessi è inferiore e più pixellata che non su 360.

Per quanto riguarda gli effetti, il motion blur a schermo pieno è stato fortemente ridotto rispetto alla sua implementazione in Grand Theft Auto 4, che lo impiegava anche quando si cambiava rapidamente bersaglio o si attraversavano alcune aree di gioco a tutta velocità. In questo nuovo capitolo, il motion blur appare disattivato per quanto riguarda le fasi di gioco generali, probabilmente per non pesare sulla performance, ma si presenta occasionalmente durante gli eventi scriptati e le cut-scene. Anche l'effetto profondità di campo (o anche "depth of field", DOF) è meno aggressivo, con una lieve sfocatura che entra in gioco nelle scene notturne, quando osserviamo le luci cittadine dalla distanza delle coste montuose.

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Lo sviluppatore Rockstar North ha deciso di non sfruttare la tecnologia MotionScan usata in LA Noire, e il motivo è chiaro: Grand Theft Auto 5 offre per i suoi protagonisti alcune tra le migliori animazioni facciali realizzate a mano che si siano mai viste.
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Lo smog e il grigiore di cemento di Liberty City sono un ricordo del passato: al loro posto abbiamo i colori pastello di Los Santos. Il dettaglio degli ambienti rende senz'altro questo titolo uno dei migliori della corrente generazione, esattamente come San Andreas in quella passata.
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La fisica e gli effetti dell'acqua sono identici su PS3 e 360, con il moto delle onde che influenza l'ondeggiare delle barche durante gli inseguimenti ad alta velocità. Persino gli schizzi e il riverbero della luce sono identici.
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Le esplosioni sono incredibili su entrambe le console, come è possibile apprezzare nei raptus di caos distruttivo di Trevor.
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Si tratta di una piccolezza, ma i riflessi in tempo reale negli interni sembrano più rifiniti su 360. Entrambe le versioni abbassano la risoluzione di un tot, ma su PS3 il risultato è leggermente meno definito.

Probabilmente il più grande miglioramento dell'engine è quello relativo alla gestione delle ombre, che ora aggiunge un effetto lens flare di maggior qualità oltre alla proiezione delle linee di controluce. La maggior parte dell'illuminazione in esterni è interamente dinamica, come ci si attende da un episodio della serie, essendo basata sullo stato del ciclo giorno-notte e sugli effetti atmosferici come ad esempio i fulmini. Le ombre piene di dithering che affliggevano Liberty City nel titolo precedente sono ora rimpiazzate da una versione più ricca e piacevole, con un flicker dovuto al movimento davvero minimo. Purtroppo, le ombre prodotte dagli oggetti più sottili hanno un aspetto piuttosto grezzo quando esaminate da vicino, e c'è un semplice filtering a cascata che cambia la qualità in modo abbastanza evidente mentre si corre in avanti. Comunque, non c'è dubbio che tutto questo sia un enorme passo in avanti rispetto a quanto visto in precedenza.

Anche la fisica gioca un ruolo centrale nel rendere vivo il mondo di Grand Theft Auto 5. Insieme all'engine creato in casa dallo sviluppatore, che gestisce la simulazione dei tessuti e dell'acqua, soluzioni third party chiamate Bullet ed Euphoria sono impiegate per generare animazioni corporee di reazione agli impatti realistiche e non scriptate, oltre alla distruzione ambientale su piccole superfici e sulla vegetazione. A seconda dell'angolazione e del moto delle auto, una collisione con il personaggio lo farà piroettare al suolo in una serie infinita di modi diversi: una tecnica molto intensiva a livello di processore, che viene impiegata su entrambe le console con gli stessi risultati.

Grand Theft Auto 5: analisi della performance

Con in gioco alcuni degli effetti di illuminazione e un motore fisico tra i più stupefacenti mai visti in un titolo open-world, le nostre aspettative in quanto a frame rate erano piuttosto prudenti. È difficile dimenticarsi l'aggiornamento di 20fps che riguardava alcuni passaggi di Grand Theft Auto 4, particolarmente su PS3, quando si incontravano zone particolarmente dense di grattacieli e automobili. La struttura molto "pesante" del gioco risultava anche in uno dei lag di input dei comandi peggiori degli ultimi tempi, per un valore che nei nostri test poteva ammontare anche a circa 200 millisecondi.

"Confrontando direttamente le varie scene, vediamo spesso una performance migliore su 360, ma l'impatto in-game è molto meno pronunciato di quanto non fosse in GTA4."

Nelle clip messe a confronto vediamo la versione 360 mostrare una fluidità costantemente maggiore, anche se di poco. Le cut-scene che fanno pesante uso della fisica e degli effetti causano comunque un calo fino a circa 20fps in entrambe le versioni.

Ma con gli aggiornamenti del RAGE engine effettuati negli anni successivi per il suo utilizzo in Red Dead Redemption e Max Payne 3, quel gap di frame-rate è stato ristretto notevolmente. L'abbandono di un tema densamente urbano come quello visto in Liberty City, in favore di un panorama cittadino più costituito da bassi sobborghi, allevia per certi versi il compito dell'engine e apre ad una distanza visiva maggiore, riprendendo la transizione visiva che ci fu da Grand Theft Auto 3 a San Andreas su PS2. E questa volta anche l'input lag è migliorato notevolmente, con un livello di risposta che è percettibilmente identico tra le versioni PS3 e 360, e la lentezza di controllo generale che rispetto al passato è notevolmente diminuita.

L'obiettivo questa volta è quello dei 30fps per entrambe le piattaforme, ed è un obiettivo raggiunto per la maggior parte. Nel complesso, la PS3 mostra un frame-rate inferiore per le cut-scene realizzate col motore di gioco, ma generalmente si tratta di un margine di un paio di frame al secondo, nulla di più. Curiosamente, la versione 360 è l'unica delle due a superare occasionalmente la soglia dei 30fps: cosa tutt'altro che ideale, dal momento che produce un effetto di sobbalzo dovuto al fatto che il gioco non è più visualizzato a un multiplo del segnale 60Hz. Ad ogni modo, le misurazioni su entrambe le console restano incollate l'una all'altra durante i cali di frame-rate più percettibili, che portano l'aggiornamento a valori di circa 20fps.

Per le fasi di gameplay che includono inseguimenti automobilistici nei segmenti più affollati della città, è normale osservare cali fino a 20fps su entrambe le piattaforme, e anche le sequenze più "esplosive" con protagonista Trevor soffrono decisamente, con una PS3 che in questo caso risulta leggermente più brillante, nonostante il caos generato dalle detonazioni e dagli effetti del fumo. Nella sostanza, la variabilità di questo vantaggio dimostra quanta attenzione sia stata riservata alle peculiarità e ai punti di forza dell'architettura PS3, più che produrre una vera e propria differenza in termini di esperienza visiva e di gioco.

"Va detto che il lieve vantaggio di performance della 360 ha meno impatto in-game che non il suo problema di texture filtering. Le due piattaforme sono molto vicine, ma per questo gioco la versione PS3 è la nostra preferita."

La performance è molto variabile nelle fasi di gameplay non scriptato, dove ognuna delle due piattaforme mostra di gestire a 30fps sezioni che l'altra fatica ad aggiornare con lo stesso frame-rate. L'Xbox 360 ha una tendenza molto leggera ad impiegare frame-rate più alti, ma in pratica si tratta di una differenza molto difficile da notare.

Grand Theft Auto 5: il verdetto del Digital Foundry

Finalmente, la titanica esperienza open-world di Rockstar North è arrivata in tutta la sua gloria, ma dopo cinque anni e un budget di produzione e marketing stimato in oltre 260 milioni di dollari, qual è la versione di GTA5 da comprare? Dopo aver giocato entrambe le versioni in maniera molto estesa ed aver accumulato oltre 2TB di materiale filmato non compresso da analizzare, dobbiamo sottolineare come indubbiamente avrete un'esperienza fantastica con entrambe le versioni. La gestione delle illuminazioni e delle ombre sono completamente operanti su tutte e due le piattaforme, e le differenze che si possono notare nel reflection mapping sono davvero delle minuzie, che vi citiamo solo data la nostra esuberante pignoleria. Nella sostanza, sia la versione PS3 che quella 360 presentano la stessa incredibile distesa urbana ispirata a Los Angeles attraverso la stessa identica risoluzione 720p nativa, con un dettaglio e degli effetti quasi totalmente identici.

È però innegabile che la versione PS3 abbia un vantaggio in un'area, che si nota persino a colpo d'occhio: le texture del terreno su 360 sono sfocate, come conseguenza di quello che sembra essere uno streaming degli assett non ottimizzato. Difetto di programmazione o no, questo in sostanza fa sì che le texture del cemento e dell'erba appaiano meno definite sotto ai piedi dei tre protagonisti di quanto non siano su PS3. La versione 360 offre un lieve vantaggio di frame-rate in alcune fasi, ma per le sparatorie e gli inseguimenti ad alta velocità nelle strade cittadine è la PS3 a sollevare a volte la testa, anche se in ogni caso parliamo sempre di differenze quasi impercettibili. Dal momento che tutto il resto è sostanzialmente identico, la versione PS3 è dunque quella raccomandata grazie alla migliore qualità d'immagine per le texture del terreno.

Grand Theft Auto 5 è senz'altro il titolo sandbox più ricco di feature e imponente dal punto di vista visivo dell'attuale generazione, e nonostante il silenzio riguardo alle ancora non annunciate versioni PC e next-gen sia assordante, con ogni probabilità nuovi adattamenti sono già in lavorazione, e non dubitiamo che potranno contare su un frame-rate più fluido e su effetti migliorati, grazie all'impiego di hardware nettamente più potenti. Ma soffermarsi a fare considerazioni del genere significherebbe, semplicemente, perdersi il momento attuale: con il suo setting incredibile e la sua dose massiccia di azioni (criminali o meno) da compiere, senza dimenticare la prossima modalità online per 16 giocatori, non c'è momento migliore di questo per godersi Los Santos, sulle piattaforme che già tutti noi abbiamo in casa.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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