Destiny alpha su PS4 - analisi tecnica

Il Digital Foundry esamina il blockbuster da 500 milioni di Activision.

Destiny rappresenta un progetto molto importante per Bungie: si tratta infatti del suo primo titolo cross-generation e multipiattaforma. A solo pochi mesi dalla sua release, dobbiamo ancora vedere il gioco in funzione su una piattaforma che non sia PlayStation 4, il che lascia molte domande in sospeso. Quanto è scalabile il suo engine? Quale livello di performance avremo sulle altre piattaforme? Dal fronte Xbox One è già giunta la buona notizia che, grazie ai nuovi dev kit che sbloccano le risorse prima dedicate a Kinect, il gioco girerà a 1080p con 30fps anziché alla risoluzione precedentemente immaginata di 900p. Ma al momento attuale il gioco è osservabile solo su PS4 e, basandoci sulla buona qualità del codice alpha rilasciato negli ultimi giorni, possiamo già dire che la situazione è più che soddisfacente.

Sin da subito, Destiny dimostra di essere la maturazione delle tecnologie e dei principi base su cui sono stati costruiti i classici Xbox 360 di Bungie. In precedenza, permaneva la sensazione che lo studio non avesse mai totalmente realizzato la sua visione nelle uscite last-gen, con risoluzioni sub-720p ed altri compromessi visivi che hanno sempre impedito al lavoro artistico di risaltare davvero. Avendo provato la alpha di Destiny su PS4, possiamo dire che finalmente lo studio ha raggiunto i suoi obiettivi, creando l'esperienza senza compromessi che tutti stavamo aspettando. Non stupisce, dunque, il fatto che Activision stia supportando il progetto in modo così impegnativo, destinandogli addirittura $500 milioni di budget.

Cominciamo ad esaminare la qualità d'immagine. Le limitazioni di memoria e di performance su Xbox 360 hanno sempre costituito un argine alle possibilità dello studio nella scorsa generazione, causando una qualità d'immagine a volte imperfetta, specialmente negli episodi di Halo precedenti a Reach. Su PS4, il salto alla piena risoluzione 1080p fa una differenza enorme. L'obiettivo è quello di creare mondi enormi caratterizzati da ampi dettagli in lontananza, dunque il passaggio ad una risoluzione più alta migliora nettamente l'esperienza. Abbandonare gli esperimenti con il temporal anti-aliasing ha invece portato all'impiego di quella che sembra essere ormai la soluzione di AA più comune: l'FXAA. Sebbene l'immagine rimanga nitida e pulita, a causa di questa scelta alcuni dettagli più minuti risultano leggermente appannati. In ogni caso, il risultato finale è di gran lunga superiore a qualsiasi altro titolo Bungie abbia mai realizzato, e il lavoro di artwork risplende come mai aveva fatto prima.

"Con Destiny su PS4, si ha l'impressione che Bungie abbia finalmente creato quell'esperienza senza compromessi che tutti aspettavamo."

Uno sguardo alla performance di Destiny durante il normale gameplay. Il frame-rate resta costante, ma alcuni lievi singhiozzi interrompono la fluidità socialmente associata ai 30fps bloccati.

Destiny avrà pure un piede nella scorsa generazione di console, ma lo stato attuale della sua tecnologia è comunque molto moderno. La scorsa estate, a seguito dell'E3, Bungie mostrò una presentazione in cui si evidenziarono nel dettaglio gli avanzamenti tecnologici ottenuti con il suo titolo, rivelando molte informazioni interessanti. Nel corso di un anno possono però cambiare molte cose, e noi eravamo curiosi di scoprire quante delle feature promesse fossero effettivamente arrivate ad oggi. Innanzi tutto, il team ha effettuato la transizione verso una soluzione di deferred rendering, diversamente dall'approccio parziale usato in Halo Reach, il che risulta in una quantità sontuosa di luci dinamiche. Non sappiamo quale sia la tecnologia di illuminazione globale utilizzata, ma l'effetto complessivo è impressionante e ricrea sequenze esterne dal grande impatto oltre ad ambienti interni più dinamici, che possono essere completamente illuminati da varie sorgenti. La luce sembra reagire e riflettersi sulle superfici in modo molto realistico e naturale, il che si fonde alla perfezione con il ciclo giorno/notte di 60 minuti. Anche dell'effetto raggi di luce viene fatto un grande uso, così come del lens flare e degli aloni luminosi.

Anche le ombre giocano un ruolo importante nel definire l'aspetto del gioco, sia negli ambienti esterni che in quelli interni. Quelle più soffici si allungano realisticamente nel mondo, basandosi sulla posizione della sorgente di luce primaria. Una forma di variazione delle shadow map (EVSM) viene impiegata per creare ombre più realistiche in una grande varietà di situazioni di luce. La forza della luce che proietta le ombre entra in gioco per determinarne l'intensità, e le ombre proiettate su altre ombre appaiono differenti da quelle che si stagliano nel normale mondo di gioco. Negli interni, quando le luci spariscono e si impiega una torcia, possiamo osservare le ombre estendersi in profondità dai bordi delle geometrie, in pieno stile Doom 3.

Le ombre sono messe in ulteriore risalto dalla soluzione di HDAO ad alta qualità impiegata in tutto il gioco. L'effetto è sottile ma efficace e riesce ad aggirare la presenza di artefatti evidenti. Occasionalmente si può notare un'ombra che frigge sui bordi più contrastati, ma il difetto è sporadico e ben contenuto. È evidente che nel creare l'illuminazione Bungie ha usato molta attenzione: al di là di una lieve perdita di risoluzione sulle lunghe distanze, l'effetto complessivo è davvero solido.

"Non c'è una tecnica singola che ponga Bungie avanti rispetto agli sviluppatori rivali, ma l'intero quadro è eseguito molto bene e crea un risultato complessivo splendido."

Un altro elemento chiave nella presentazione estetica di Destiny è il suo post-processing. L'effetto depth of field e il motion blur sono usati in modo esteso per tutto il gioco, con un'evoluzione delle tecniche viste all'opera nei capitoli Xbox 360 di Halo. Il Motion Blur è applicato selettivamente all'immagine, per la maggior parte sui bordi delle geometrie, e non risulta presente nell'intero campo visivo. È un approccio più sottile, ma il risultato è ottimo, anche grazie all'assenza quasi totale di artefatti. L'unica critica che si possa fare a quest'implementazione è la mancanza generale di una sfocatura determinata su base dei singoli oggetti: le animazioni rapide e veloci avrebbero beneficiato di questa tecnica, e la sua assenza risulta dunque una piccola delusione. L'effetto di depth of field utilizzato, anche e soprattutto per la vista dal mirino delle armi, è eccellente e crea elementi sfocati dolcemente e in modo circolare piuttosto che con un meno desiderabile pattern esagonale.

Con un sistema d'illuminazione molto solido, ombre pulite e un buon lavoro di post-processing già esaminati, ci rivolgiamo adesso agli elementi più sottili impiegati per creare un mondo credibile. Il gioco usa un enorme quantità di elementi estetici e di vegetazione, molti dei quali reagiscono al vento e alle collisioni con i personaggi, configurando un ambiente molto dettagliato e dinamico. La simulazione dei tessuti anima mantelli e bandiere, mentre i gruppi di uccelli reagiscono in modo realistico al passaggio dei personaggi.

Anche le dinamiche di luce riflessa sull'acqua sono presenti e reagiscono in modo realistico, sebbene la simulazione appaia in qualche modo meno dettagliata di quella, geometrica, vista in Halo 3: quest'ultima era senz'altro impressionante per l'epoca, ma resta comunque una delusione vedere che Destiny effettua un passo indietro piuttosto che in avanti. Almeno, l'uso di riflessi screen-space crea corpi fluidi più convincenti dalla distanza normale. Va sottolineato anche il fatto che Destiny impiega sia un effetto di aberrazioni cromatiche che una texture tipo "lente sporca" quando si guarda direttamente verso le fonti di luce: entrambe le cose per simulare l'effetto degli elmetti indossati dai personaggi.

Le texture sono generalmente ad alta risoluzione ed evidenziano un'abbondanza di dettagli, anche se esaminate da vicino, ma l'impatto viene in parte ridotto dall'implementazione del filtro anisotropico. Quest'ultimo appare applicato in modo selettivo, con alcune superfici che appaiono relativamente nitide anche se visualizzate da un angolo obliquo, mentre altre risultano molto più compromesse in questa situazione.

"A livello di performance, Destiny gira stabilmente a 30fps, indipendentemente dal livello dell'azione su schermo. La fluidità è interrotta solo in modo occasionale da qualche singhiozzo."

Questa seconda analisi del frame-rate prende in esame il multiplayer competitivo del gioco. La performance resta la medesima delle altre modalità.

Nelle demo e presentazioni dello scorso anno erano poi emersi esempi di tessellation (o, sui riflessi, forse di parallax occlusion mapping). È difficile dirlo basandosi solo sulla nostra esperienza con questa release alpha, ma al momento dobbiamo dire di non averne rilevati. L'ambiente sembra non beneficiare di questo effetto, mentre i bordi più evidenti restano visibili anche sui modelli dei personaggi. La quantità di geometrie presenti su schermo, comunque, resta piuttosto impressionante: gli scenari sono enormi, dettagliati e visibili da grandi distanze. È però un peccato che alcuni dettagli più fini non siano ulteriormente rifiniti. Per fortuna, almeno, è del tutto assente il fastidioso effetto di pop-in, dunque nemici e oggetti appaiono realisticamente anche se osservati da lontano.

Dal punto di vista della performance, Destiny offre un frame rate fisso a 30fps, indipendentemente dall'azione che si svolge su schermo e interrotto solo occasionalmente da qualche lieve singhiozzo. In alcuni frangenti, un singolo frame resta visualizzato su schermo per ulteriori 16.7ms, creando una successione di tre frame identici, seguiti poi da un frame singolo. Questo interrompe la cadenza di frame richiesta per ottenere una vera fluidità da 30fps e creando un lieve singhiozzo. Il problema si manifesta nei nostri grafici come una serie di picchi e di successivi crolli, ad intervalli random: un'esperienza fissa a 30fps con un frame-time costante di 33ms produrrebbe invece una linea piatta.

Il gioco sembra non avere difficoltà a mantenere una performance assolutamente costante, sia nelle missioni normali che in modalità multiplayer, ma questi piccoli problemi danno comunque l'impressione di una fluidità a volte leggermente minore. È interessante notare che anche altri titoli Bungie del passato sono stati soggetti a questo problema: Halo 3 e Halo ODST si comportavano infatti in modi molto simili (a differenza di Halo Reach). Fortunatamente, a differenza di tali titoli, Destiny riesce ad evitare completamente cali netti di performance, producendo un'esperienza complessivamente molto più fluida. Ci chiediamo però se il problema da noi rilevato dipenda da un bug e possa essere successivamente patchato.

"I video in time-lapse dimostrano l'eccezionale livello di dettaglio che Bungie ha inserito nel suo mondo."

Il mondo di Destiny in movimento: le formazioni di nubi, il rendering atmosferico e il ciclo giorno/notte di 60 minuti hanno un aspetto semplicemente fantastico.

C'è ancora molto da aspettare prima che Destiny sia pronto a debuttare sugli scaffali dei negozi, ma a questo punto possiamo già dire che risulta uno dei titoli cross-gen esteticamente più belli tra quelli attualmente in sviluppo. Non c'è una tecnica singola che ponga Bungie avanti rispetto agli sviluppatori rivali, ma l'intero quadro è eseguito molto bene e crea un risultato complessivo splendido. Per la maggior parte, le feature dettagliate nelle presentazioni dello scorso anno sembrano essere state implementate completamente, e la demo dell'E3 2013 è generalmente rappresentativa dell'esperienza che abbiamo ottenuto da questa release alpha. Il difetto più significativo resta collegato agli sporadici problemi di fluidità, cosa che speriamo possa essere rimossa nel prodotto finale.

L'esperienza su PS4 va dunque configurandosi come molto solida: resta da vedere come sarà la performance delle altre versioni. Bungie ha più volte decantato la scalabilità del suo nuovo engine, quindi sarà senz'altro interessante scoprire come si comporterà sulle console old-gen in particolare. Le limitazioni di eDRAM dell'Xbox 360 non sono certo sparite, e sarà interessante vedere come verranno affrontati i potenziali problemi di ottimizzazione per il CELL di PS3 e la sua architettura di memoria divisa.

Quello che per ora possiamo dire con certezza è che Destiny si sta formando come uno sparatutto di razza. Pur avendo diversi elementi in comune con Borderlands (e ovviamente con i vari capitoli di Halo), il nuovo titolo Bungie sembra caratterizzato da un'attenzione al dettaglio straordinaria. Pochi developer sono in grado di creare un mondo come questo, ed è fantastico vedere che la visione originaria di Bungie può finalmente contare su un livello tecnologico adeguato a supportarla. Quando settembre sarà finalmente arrivato, state ben sicuri che esamineremo la release finale di Destiny in ogni suo minimo aspetto per darvi il nostro verdetto finale.

Traduzione a cura di Luca Signorini.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. Hes also responsible for the creation of DF Retro.

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