Gears 5: una prodezza tecnica che stabilisce un nuovo standard per Xbox One - analisi tecnica

Unreal.

Gears of War 4 ha sancito un punto di svolta per il classico franchise di Microsoft con il nuovo studio, The Coalition, che ha preso le redini dello sviluppo. Al suo debutto, nel 2016, si è rivelato un capitolo meraviglioso per quanto fermamente ancorato al passato. Gears 5, invece, è riuscito a stupirci sotto praticamente ogni punto di vista. Siamo di fronte, infatti, ad una nuova, ambiziosa interpretazione della serie che porta il suo gameplay tipico in territori inesplorati offrendo, nello stesso tempo, forse il titolo più avanzato e performante mai realizzato con Unreal Engine 4. È, a tutti gli effetti, una nuova vetta tecnologica per entrambe le console della famiglia Xbox One.

Ovviamente, Gears è sempre stata una saga associata al superamento dei limiti tecnologici delle piattaforme Microsoft. Fin dalla prima release su Xbox 360 e in tutte le uscite successive, infatti, ciascun capitolo è servito a dimostrare la potenza dell'Unreal Engine e la maestria inconfutabile degli sviluppatori. Gears 5 , però, mette in mostra uno dei passi in avanti più incredibili che la serie abbia mai sfoggiato, con una serie impressionante di nuovi effetti visivi ed un'ottimizzazione magistrale che permette a Xbox One X di mantenere un frame-rate stabile a 60 frame al secondo. Tenendo tutto questo a mente, il livello di dettaglio mostrato da ciascuna area del gioco è semplicemente mozzafiato, specialmente considerando gli obiettivi in termini di frame-rate e risoluzione.

Iniziamo dal principio parlando della qualità delle immagini. Nel caso di Gears 5, la soluzione adottata per il rendering è piuttosto complessa ed utilizza tutta una serie di tecniche che sono divenute piuttosto comuni in questa generazione. Lo scaling dinamico della risoluzione, ad esempio, è attivo in entrambe le versioni per console ma non manca qualche sorpresa. Come ci aspettavamo, Xbox One X punta alla risoluzione 4K nativa mentre la versione base raggiunge al massimo i 1080p. Durante il gameplay, però, la risoluzione nativa del rendering varia regolarmente producendo risultati, su X, come 1548p, 1728p, 2160p e simili. Xbox One S, invece, renderizza ad un quarto della risoluzione della sorella maggiore includendo valori come 792p, 864p fino ai 1080p in alcune zone. Il gap tra S e X sembra essere quello tipico, almeno fino a quando non si realizza che la macchina potenziata offre il doppio del frame-rate.

Ad ogni modo, la risoluzione nativa del rendering è solo l'inizio della storia. Gears 5 utilizza una soluzione di upscaling temporale che aumenta la fedeltà visiva traendo informazioni dai frame precedenti: è per questo che la raccolta dei valori della risoluzione non è precisa come potreste pensare. Le geometrie, dal canto loro, vengono regolate durante il gameplay in base al carico sulla GPU operato dalla risoluzione dinamica e vengono, successivamente, upscalate per adattarsi all'output (in 4K, nel caso di Xbox One X). È solo a questo punto che vengono applicati gli effetti di post-processing come il motion blur, il bloom, il tone-mapping e tutto il resto, assieme all'HUD. In breve, il rendering delle geometrie può variare sotto il punto di vista della risoluzione mentre gli effetti vengono sempre renderizzati alla risoluzione massima, dando al gioco un aspetto generalmente più pulito.

Un'analisi tecnica dettagliata di Gears 5, uno dei titoli first-party più impressionanti che abbiamo mai visto.

Le performance, in modalità campagna, sono generalmente stabili su entrambi i sistemi. Xbox One S appare lockata sui 30 frame al secondo e mostra prestazioni molto simili a quanto visto in Gears of War 4: un netto miglioramento rispetto a tutti i capitoli usciti su Xbox 360. È Xbox One X, però, a presentare i risultati migliori. In linea di massima, il gioco gira in modo fluido a 60 frame al secondo con solo qualche sporadico calo attorno ai 55fps con un lieve tearing sulla parte superiore dello schermo quando il gioco è sotto carico davvero pesante (forse uno scaling dinamico 'aggressivo' in stile id Software avrebbe potuto aiutare, qui?).

Anche in split screen il gioco gira abbastanza bene e, ancora una volta, abbiamo la sensazione che The Coalition si sia impegnata più del dovuto nel supportare il multiplayer locale. Sia la modalità a schermo condiviso per due giocatori che quella per tre, sono state implementate su entrambe le versioni della console di Microsoft. Sulla macchina potenziata della casa di Redmond, la limitazione del frame-rate scende a 30fps ma l'azione risulta comunque piuttosto piacevole. La stessa feature è presente anche sulle console S ma, in questo caso, è stato necessario scendere a qualche compromesso in termini di rendering e anche le prestazioni appaiono alquanto variabili. Al netto delle differenze sotto il profilo della risoluzione e del frame-rate, però, ciò che salta all'occhio è l'assoluta somiglianza del gioco tra le versioni per Xbox One S e X. Quando analizziamo un nuovo titolo first-party per console, ci aspettiamo aspettiamo di trovare qualcosa che spinga l'hardware su nuove vette mai raggiunte in precedenza e, sotto questo punto di vista, non c'è dubbio che Gears 5 abbia centrato il bersaglio.

Caricando la campagna dall'inizio, lo standard visivo viene impostato dal rendering dei personaggi. Dopo una sequenza introduttiva pre-renderizzata, il gioco ci lancia in una serie di cutscene che, a differenza di Gears of War 4, sono renderizzate interamente in tempo reale. Ciò è specialmente impressionante durante le sequenze più complesse in cui la telecamera taglia rapidamente tra inquadrature variabili, senza un pop-in visibile delle texture, anche quando viene scatenata una distruzione caotica e incredibilmente dettagliata.

Naturalmente, è il cast a giocare un ruolo di rilievo nel titolo ed è qui che troviamo il primo e più netto miglioramento rispetto a Gears of War 4. Ciascun modello dei vari personaggi, infatti, ha ricevuto circa il 50% di incremento in termini di mole poligonale e le spigolature sono state notevolmente smussate rispetto al passato. Durante la creazione dei personaggi, inoltre, gli artisti hanno rielaborato i dettagli e le caratteristiche dei volti in modo da simulare più accuratamente l'effetto della luce che interagisce con la pelle. Per di più, utilizzando valori speculari di ruvidità, The Coalition si assicura di realizzare la pelle dei protagonisti della storia in modo più realistico possibile, includendo, addirittura, un effetto luminoso che replica accuratamente l'interazione della luce con l'olio della superficie cutanea.

Anche gli shader impiegati per gli occhi sono stati notevolmente migliorati con una rifrazione realistica della luce sotto la superficie, delle caustiche dinamiche a livello dell'iride e tanto altro. L'obiettivo, qui, è quello di creare una rappresentazione realistica degli occhi che, a loro volta, sono un componente chiave nel rendering dei personaggi. Oltre alle proprietà dei volti, però, è stata posta particolare attenzione anche al vestiario e alle armature. I materiali utilizzati appaiono ora molto più naturali e amalgamati con i modelli 3D, permettendo agli artisti di produrre abiti che simulano più fedelmente il metallo, il cuoio e i tessuti.

Il comparto animazioni, dal canto suo, è stato sensibilmente migliorato rispetto a Gears of War 4 e, preso nell'insieme, il rendering cinematografico dei personaggi è tra i migliori che l'industria abbia da offrire al momento. Al pari delle produzioni di Naughty Dog, per rendere l'idea. Tutto questo, comunque, viene accompagnato da altri effetti di altissima qualità: il motion blur offerto da Unreal Engine 4, ad esempio, è di ottimo livello e fornisce una sfocatura pulita e priva di artefatti visivi che rende il gioco fortemente realistico durante le cutscene in tempo reale. Come se non bastasse, è stato impiegato un effetto aggiornato per la profondità di campo che supera il già straordinario livello di eccellenza raggiunto dall'episodio precedente. Questa volta troviamo un effetto bokeh per la profondità di campo su tutte le piattaforme: davvero fantastico.

Tuttavia, sono le ambientazioni a rubare la scena. Gears è una serie che ha sempre vantato un quantitativo elevatissimo di micro-dettagli con strutture finemente modellate e tantissimi oggetti che popolano ciascuna scena. Gli sviluppatori si sono concentrati parecchio sul concetto di 'bellezza della distruzione' in Gears 5 e, partendo da questa filosofia, il team di artisti di The Coalition è riuscito a mettere in piedi mondi sorprendentemente colorati e vibranti. È un sequel che rinuncia all'opaca palette cromatica tipica della serie in favore di un vivace tripudio di tinte sui toni del blu, del rosso e del verde, in base alla scena. L'esperienza da il meglio di sé nel formato HDR, campo in cui Gears 5 si siede sul trono della migliore implementazione dell'High Dynamic Range che abbiamo mai visto (sullo stesso piano di quanto visto nel fenomenale Gran Turismo Sport). Il gioco appare decisamente differente (e migliore) giocando in HDR. Per raggiungere questo strabiliante risultato, è stato utilizzato il machine learning per allenare un tone-mapper inverso ad eseguire una conversione colour-space, utilizzando una serie di immagini HDR e SDR tratte da altri titoli first-party per Xbox.

Torniamo dove tutto è iniziato: ecco la nostra analisi datata 2016 del Gears of War 4 di The Coalition, il debutto dello studio di sviluppo alle redini del franchise.

Il primo atto di Gears 5 inizia in modo spettacolare, presentando un'isola in rovina invasa di piante rampicanti e strutture fatiscenti che si estendono all'orizzonte. La primissima scena ci proietta velocemente in un piccolo lago: la luce penetra la superficie e raggiunge il fondo della limpida massa acquatica con ottimi riflessi screen-space che permettono all'ambiente circostante di riflettersi su di essa. Alcune dettagliate rovine e una folta vegetazione che ondeggia nel vento circondano il laghetto e l'illuminazione volumetrica rende il tutto davvero meraviglioso. Il rendering atmosferico riesce a restituire alla perfezione la sensazione di densità dell'aria. È una caratteristica implementata per tutta la durata del gioco che contribuisce a rendere realistici i raggi di luce che invadono le caverne oscure e le nebbie visibili a distanza. Il sistema volumetrico introdotto per la nebbia contribuisce a creare un setting di grande impatto.

La seconda area presente nel gioco appartiene ad una tipologia molto familiare ai fan di Gears con panorami urbani molto dettagliati e zone interne liberamente esplorabili. Il livello di dettaglio a schermo è semplicemente impressionante con ogni piccolo particolare renderizzato ad altissima risoluzione. Alcune texture, inoltre, ricevono profondità aggiuntiva tramite la tecnica del mapping cone-step. L'idea, qui, è quella di simulare l'interazione della luce con i materiali in tre dimensioni, dando l'illusione di una superficie geometrica aggiuntiva semplicemente ombreggiando alcune parti della mesh. Il risultato appare simile al parallax occlusion mapping ma la qualità e le prestazioni sono nettamente superiori.

Il terzo bioma incluso in Gears 5 è basato sulla neve e sul ghiaccio: un'area che offre nuove prospettive in termini di caratteristiche di rendering e di gameplay. Una delle peculiarità di questo setting è la deformazione del suolo che permette a personaggi, oggetti e veicoli di lasciare una traccia accurata del loro passaggio. Un particolare shader viene impiegato per deformare realisticamente i percorsi senza alcun tipo di artefatto visivo mentre vengono generate mappe dinamiche che permettono alle orme di rimanere visibili anche a lunga distanza.

Gli esperimenti di The Coalition con i 60fps in Gears of War sono iniziati con la patch di potenziamento di Gears of War 4 per Xbox One X. Si tratta di un gioco che vale la pena recuperare, per quanto il sequel porti tutto ad un livello superiore.

Anche sotto il profilo delle interazioni ambientali gli sviluppatori hanno dato prova della loro competenza. Un nuovo sistema che il team chiama Swift Destruction permette alle mesh pre-fratturate degli oggetti di essere distrutte tramite un vertex shader: ecco come funzionano le coperture distruttibili presenti nel gioco. Oltre a questo, comunque, c'è un'altra meccanica di gameplay interessante in Gears 5: il ghiaccio distruttibile. In alcune aree, le pozze d'acqua congelate possono essere usate a proprio vantaggio sparando sotto ai piedi del nemico e facendolo affondare verso morte certa. È una piccola caratteristica ma questo nuovo Gears è pieno di nuove, intelligenti tecnologie che vanno dalle particelle con shader vertex accelerate tramite GPU (che riducono a zero l'impatto sulla CPU) ad ombreggiature in tempo reale applicate ad ogni elemento del mondo di gioco. Le shadow map classiche sono presenti ma ciò che è davvero interessante è come il titolo gestisce le ombre distanti con un effetto derivante dal ray tracing che offre ombreggiature più morbide, naturali e visibili a distanza.

Vi consigliamo di prendervi qualche minuto per guardare il video che abbiamo realizzato per questo gioco (che trovate in alto in questo stesso articolo), nella speranza di essere riusciti a catturare ed enfatizzare tutti i dettagli che rendono questo nuovo Gears una nuova, incredibile vetta tecnologica. Eppure, Gears 5 è più di un semplice showcase tecnico e, da fan della serie, volevamo condividere qualche pensiero sul gioco in sé. Vi basti sapere che The Coalition non ci ha delusi nel modo più assoluto. È vero, il gameplay classico della saga è ancora presente e visibile ma ci sono alcuni, piccoli elementi capaci di influenzare parecchio la formula e cambiare le carte in tavola.

Per cominciare, parliamo degli incontri. In un tipico gioco di Gears sareste arrivati in una nuova zona, le Locuste sarebbero spawnate e sarebbe iniziato il combattimento. Solitamente, infatti, era il nemico ad iniziare la battaglia. In Gears 5, invece, gli incontri sono molto più simili ad esperienze come Halo in cui gli avversari sono già presenti nell'ambiente di gioco e li troverete intenti a pattugliare la zona, al vostro arrivo. Questo cambiamento non ha un fortissimo impatto sul gameplay generale ma permette di sfruttare un basilare sistema stealth tramite il quale eliminare silenziosamente qualche nemico prima di dare inizio alle sparatorie più dirette.

In secondo luogo, ci sono alcune sezioni open world che continuano a ricordarci Halo, specialmente data la presenza dei veicoli. Ciò consente di deviare dalla linearità tipica dei precedenti capitoli della serie ed aggiunge parecchia varietà all'azione. Questo fattore, inoltre, aiuta ad arricchire il mondo di gioco e offre al giocatore delle meccaniche di guida piuttosto divertenti. Ovviamente, non si tratta di un open world pieno di quest e attività secondarie ma allarga di molto l'orizzonte del gioco di The Coalition. Lo skiff (il mezzo che utilizzerete per navigare nelle aree a mondo aperto), è davvero entusiasmante da pilotare, proprio come i Warthog di Halo e ci ha ricordato una versione semplificata del gameplay di SSX. Il tutto contribuisce a creare sezioni dotate di ritmo differente all'interno dello stesso gioco, alternando aree più tranquille ed esplorabili a feroci zone di combattimento.

Questi cambiamenti, combinati con un setting strabiliante ed un'interessante implementazione degli incontri, rendono questo Gears meno familiare del solito ma più fresco e intrigante da scoprire. In definitiva, Gears 5 non è solo estremamente divertente ma è anche uno dei giochi più belli da vedere mai apparsi su Xbox One. La nuova opera di The Coalition gira in modo sensazionale ed evolve la serie verso nuove, interessanti strade. Potrebbe non essere perfetto ma, per chi cerca un blockbuster tripla A davvero brillante ed appassionante, è un titolo che consigliamo caldamente. Ricordiamo, infine, che queste considerazioni provengono dalla sola campagna single player del gioco: c'è ancora la modalità Orda e quella multiplayer da analizzare e, in aggiunta a questo, anche la versione PC sembra estremamente impressionante.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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