Shadow of the Tomb Raider è una meravigliosa dimostrazione di potenza tecnologica - analisi comparativa

Abbiamo testato tutte le versioni console.

In oltre due decadi di storia, prodotto da una serie di talentuosi sviluppatori, la saga di Tomb Raider è diventata un metro di paragone per i progressi del gaming in 3D. Dai primi capitoli degli anni '90, passando per le iterazioni della generazione PS2, fino ad arrivare alla recente resurrezione, la serie è cambiata e si è evoluta per andare incontro alle esigenze di una nuova era. Shadow of the Tomb Raider continua questa tradizione presentando non solo una evoluzione tecnologica ma anche alcune interessanti modifiche nel gameplay di questa saga reboot.

Con Crystal Dynamics impegnata nella creazione del titolo sugli Avengers, lo sviluppo di Shadow è passato ad Eidos Montreal, lo studio responsabile dei recenti Deus Ex. Crystal, comunque è coinvolta come studio di supporto ma, a tutti gli effetti, si tratta di un gioco di Eidos Montreal. È sicuramente una buona notizia per l'aspetto tecnico del gioco: Eidos Montreal ha parecchia esperienza nello sviluppo in engine avendo creato l'incredibile Dawn Engine usato in Deus Ex: Mankind Divided. Era una tecnologia ottima per un gioco immersivo in prima persona ma non aveva senso utilizzarlo per Tomb Raider. Torna, quindi, il Foundation Engine di Crystal Dynamics, questa volta migliorato da alcune accortezze introdotte da Eidos Montreal.

Iniziamo a parlare della qualità delle immagini. Rise of the Tomb Raider era un gioco meraviglioso ma il suo anti-aliasing basilare e il post-processing potevano tradursi in uno shimmering notevole oltre che ad alcuni fenomeni di pixel-popping, soprattutto nelle scene in cui la vegetazione era più densa. Shadow of the Tomb Raider si svolge per quasi tutta la sua durata in un'area caratterizzata da una fitta foresta perciò il team ha dovuto implementare una nuova tecnica di anti-aliasing temporale, creata per ripulire l'aspetto del gioco ed eliminare l'effetto shimmering. Ed ha funzionato alla grande.

Uno dei miglioramenti fondamentali riguarda l'interazione della luce con la vegetazione. In breve, adesso la luce passa realisticamente tra le foglie che mostrano una superficie cerosa realistica e una lucentezza speculare. Oltre a questo, la densità del fogliame è un enorme passo avanti rispetto ai giochi precedenti della serie con le piante che si muovono al vento e i gli alberi che migliorano notevolmente l'atmosfera generale. Shadow of the Tomb Raider, inoltre, fa largo uso degli effetti volumetrici per la nebbia. Una densa foschia si riversa regolarmente sulla scena, dando l'impressione di una dispersione di luce nell'aria.

È una grande implementazione ma il suo uso più efficace deriva dai contenitori di fumo che Lara può lanciare per nascondersi dai nemici. Questo genera un volume di nebbia e delle particelle di fumo che fanno sì che le fonti di luce, come ad esempio le torce, appaiano confuse quando si guarda attraverso il fumo. È una tecnica abbastanza impressionante.

E poi ci sono i dettagli delle texture. Shadow fa largo uso delle parallax occlusion pas e delle texture ad alta risoluzione, create per aggiungere un livello di realismo aggiuntivo al suo sistema di rendering basato sulla fisica. Tutto questo era già presente anche in Rise of the Tomb Raider ma abbiamo la sensazione che la qualità dei materiali sia stata migliorata significativamente perciò, ad esempio, la presenza di rocce di varia natura nei templi antichi è davvero fantastica e anche la realizzazione del fango risulta realistica e credibile. Oltre alla qualità dei materiali, ci sono anche pozze di fango che appaiono più interattive. Utilizzando la tecnica di deformazione già impiegata in Rise per il suo rendering della neve, Shadow of the Tomb Raider migliora questo effetto simulando l'acqua che si insinua nei sentieri di fango mentre li attraversiamo. Le texture procedurali del fango vengono anche applicate al modello di Lara, traducendosi in una meccanica di gameplay vera e propria.

Siamo davvero entusiasti di Shadow of the Tomb Raider. Questa video analisi dalla durata di 24 minuti vi spiega il perché.

L'acqua è un altro elemento che ha subito importanti variazioni. Inserire dei riflessi screen-space randomici, infatti, aumenta di parecchio la varietà dei riflessi stessi, della ruvidità e dei dettagli delle superfici acquatiche. I riflessi, infatti, non appaiono più come un semplice specchio dell'ambiente circostante ma, invece, sono relativi alle proprietà dell'acqua in cui vengono visualizzati. Tutto questo, inoltre, viene offerto in combinazione con delle ottime cube-maps sotto i riflessi screen-space. La superficie dell'acqua è anche realizzata con una tecnica di shading particolare, creata per simulare le onde mentre Lara ci passa attraverso: sia il suo corpo che i suoi arti generano dei movimenti acquatici realistici ed, in movimento, il tutto appare assolutamente fantastico.

Questi sono solo un paio di esempi delle aree in cui il gioco è notevolmente migliorato rispetto a Rise of the Tomb Raider ma, oltre le implementazioni tecnologiche, anche l'art direction si è evoluta sensibilmente. In linea con il titolo stampato in copertina, Shadow of the Tomb Raider è un'esperienza generalmente abbastanza cupa che si svolge per la maggior parte del tempo in zone ombrose. Si tratta di una presentazione più contenuta ma che abbiamo vissuto come un passo avanti rispetto ai precedenti titoli: tutto è più sfumato, meglio illuminato e ombreggiato. L'illuminazione globale adottata è molto simile a quanto visto in Rise ma, esteticamente, è più gradevole e più rifinita. I problemi con la luce speculare visti in Rise sono stati risolti per la maggior parte e l'aliasing sulle superfici riflettenti è, virtualmente, inesistente. Fondamentalmente è un'ottima evoluzione a tutto tondo ma non è qualcosa che somiglia a un passaggio generazionale: c'è stata una valutazione semplice e onesta di quanto ha funzionato o meno in Rise e Shadow ha risolto la maggior parte delle problematiche introducendo, allo stesso tempo, un'illuminazione generale più realistica.

Questi miglioramenti, tuttavia, quanto impattano sulle performance generali? Beh, la risoluzione compie un lieve passo indietro su tutte le piattaforme tranne una. Rise of the Tomb Raider girava a 1080p su Xbox One mentre ora raggiunge i 900p sulla console standard. Grazie all'eccellente TAA, comunque, non è qualcosa di cui preoccuparsi: la qualità delle immagini è migliorata rispetto al predecessore grazie a questa nuova tecnica di anti-aliasing. La versione PS4, invece, offre una risoluzione nativa a 1080p, l'unica versione ad essere identica al gioco precedente. Ancora una volta, grazie al TAA, tutti appare fluido e definito. Tutto sommato è una grande notizia per i possessori di console standard. Il gioco gira alla grande su entrambe le piattaforme e l'unica differenza visiva è una generale pulizia maggiore sulla console di Sony.

Le cose si fanno un po' più interessanti quando si guarda alle console potenziate, invece, con PS4 Pro e Xbox One X che offrono una modalità a risoluzione più elevata e una con frame-rate maggiorato. Come previsto, le prestazioni vengono notevolmente potenziate utilizzando quest'ultima, dove la risoluzione è a 1080p con una qualità dell'immagine identica a quella del gioco base PS4. La modalità ad alta risoluzione si traduce in un piccolo passo indietro rispetto a Rise che offriva il "vero 4K" su X e il relativo equivalente su Pro. Per Shadow, abbiamo i 2016p sulla macchina Microsoft e 1872p sull'hardware di Sony. Il conteggio dei pixel di questo gioco non è facile (e il TAA diminuisce l'importanza della risoluzione nativa in qualche modo) ma rimane la possibilità che ci sia una risoluzione dinamica che, nel caso fosse presente, non si riduce molto spesso. In generale, Xbox One X offre un'immagine complessiva più nitida ma in realtà tutte le versioni appaiono grandiose.

Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One S
Scene ricche di dettagli come questa traggono grande beneficio dalla risoluzione aumentata e delle texture in 4K disponibili su Xbox One X e PS4 Pro.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One S
La ruota di pietra sul lato sinistro dello schermo offre una risoluzione delle texture maggiore sulle console potenziate ma, in generale, la qualità dell'immagine rimane abbastanza simile su tutte le piattaforme, grazie all'aggiunta del temporal anti-aliasing.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One S
La modalità con il frame-rate maggiorato riduce la risoluzione delle versioni Xbox One X e PS4 Pro a 1080p, portandole più in linea con quella per PS4 base.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One S
Tutte le versioni del gioco offrono un'eccellente illuminazione indiretta nelle scene come questa ma noterete delle piccole differenze nei dettagli, analizzandole singolarmente.

Oltre alla risoluzione, ci sono altre differenze da tenere in considerazione? Beh, Xbox One X e PS4 Pro sono dotate di texture '4K' di alta qualità. Il passo avanti in termini di qualità delle texture, tutto sommato, è più sottile rispetto a quanto visto in Rise ma, ad essere onesti, il lavoro svolto sulle texture è grandioso su tutta la linea e la modalità ad alta risoluzione aiuta a fare emergere i dettagli in modo superbo. Abbiamo notato anche una lieve differenza nella realizzazione dei colori tra Xbox e PlayStation, qualcosa che avevamo notato anche in Rise. È un po' strano ma non ha alcun impatto sul gameplay. Le console sembrano anche includere un filtro anisotropico 4x che appare solido in tutto il gioco grazie anche alla quasi totale assenza di superfici piatte e regolari. Tutto sommato, comunque, non è un gioco in cui noterete grosse differenze qualitative tra le varie versioni per console: è un titolo splendido su tutti i sistemi.

E per quanto riguarda le performance? Sulle console base, la risposta è semplice: PS4 si attesta sui 30fps abbastanza stabili. I cali sono comunque presenti ma sono davvero molto rari. Sono più facili da notare durante le cutscene, le quali mostrano un lieve stuttering, qualcosa che speriamo che Eidos Montreal possa risolvere con una futura patch correttiva per tutte le piattaforme. Su Xbox One, le performance sono un po' meno consistenti soprattutto nelle scene con una pesante vegetazione o durante le sezioni d'azione. Xbox One ha dei cali di frame più pronunciati, accompagnati da uno screen-tearing che non è presente su PS4. Quello che ne deriva è che la versione PS4 è più nitida e regge i 30fps meglio senza alcun problema di tearing, suggerendo una soluzione v-sync a triplo buffer. L'impatto visivo migliorato, però, necessita di un compromesso: né la versione per PS4 né quella per Xbox One girano in modo fluido come faceva Rise.

La situazione si capovolge quando analizziamo le console potenziate. Nella modalità a frame-rate maggiorato, infatti, PS4 Pro gira con performance simili a quanto visto in Rise dove tutte le scene più impegnative facevano calare il frame-rate sotto i 60fps. Ad essere onesti, preferiamo l'affidablità della modalità ad alta risoluzione e 30fps. Al contrario, Xbox One X regge tranquillamente i 1080p a 60 fps. Sì, c'è qualche sporadico calo, soprattutto nelle parti con vegetazione intesa e durante i combattimenti e sì, anche lo screen-tearing è presente ma, per la maggior parte del tempo, la modalità a frame-rate maggiorato funziona alla grande.

La modalità ad alta risoluzione, invece, vede la PS4 Pro reggere perfettamente i 30fps in ogni scena che abbiamo testato. È possibile riscontrare qualche piccolo drop ma, tutto sommato, si tratta di un frame-rate stabile. Anche Xbox One X offre i 30fps in gran parte delle scene ma abbiamo registrato dei drop più frequenti con fenomeni di juddering e tearing. Lo scaling dinamico della risoluzione, se non è ancora stato introdotto, potrebbe sicuramente aiutare, sotto questo punto di vista. Le scene che vengono renderizzate a 1080p e 60 fps, nella modalità a frame-rate maggiorato causano qualche problema in 4K, suggerendo la presenza di un collo di bottiglia a livello della GPU. Anche considenrando questi problemi, comunque, crediamo che la versione per Xbox One X sia la migliore, tutto sommato. Nonostante siano presenti alcuni problemi di tearing nella visualizzazione in 4K, la definizione extra è notevole per tutta la durata del gioco e, se preferite un frame-rate maggiore, la versione per X eccelle anche sotto quel punto di vista. Questo non implica che la versione per Pro sia deludente, anzi, tutto il contrario, ma la console di Microsoft ha la meglio, questa volta. È davvero un peccato che la modalità potenziata di Rise non sia presente qui: la versione PC ha alcune ottime impostazioni grafiche che rimangono inaccessibili, su console.

Allo stato attuale, Shadow of the Tomb Raider offre una serie di feature interessanti, oltre ad ottime performance e ad un eccezionale sistema di illuminazione. Il PureHair già visto in Rise of the Tomb Raider fa il suo ritorno con un effetto assolutamente convincente, al netto di qualche piccolo problema alle risoluzioni minori. Il rendering dei personaggi e la qualità delle cutscene sono di ottimo livello: tutti hanno un aspetto lievemente differente in questo nuovo capitolo ma le animazioni facciali sono di grande qualità. Le cutscene sono state un punto di forza di Rise of the Tomb Raider e rimangono tali anche in questo nuovo episodio, per la maggior parte. Le scene principali sono animate in modo strabiliante ma ai personaggi secondari non è stata data la stessa attenzione ai dettagli e anche le conversazioni basilari sono minate da movimenti limitati e occhi inespressivi. Un vero peccato per una presentazione altrimenti eccellente.

C'è anche qualcosa in meno in termini di sequenze pre-renderizzate coi disastri ambientali. Rise offriva scene memorabili come la valanga nel livello iniziale, eventi che combinavano scene in 3D in tempo reale con effetti pre-renderizzati. Questa tecnica potrebbe essere presente anche in Shadow of the Tomb Raider ma, dopo aver giocato quasi tutta l'avventura, non abbiamo notato nulla di simile. Per quanto riguarda le animazioni durante il gameplay, il team ha fatto un ottimo lavoro, tutto sommato: la maggior parte delle movenze si Lara si combinano efficacemente tra loro grazie al sistema di stratificazione delle animazioni già visto in Rise of the Tomb Raider. Generalmente, il tutto appare credibile e ben realizzato ma ci sono situazioni in cui le transizioni non sono fluide come avremmo sperato. Per lo meno, il motion blur applicato ai singoli pixel è tornato a far sentire la sua forza in modo davvero fenomenale. È impressionante soprattutto quando si gioca nella modalità con il frame-rate aumentato, specialmente durante le cutscene che, di conseguenza, appaiono quasi come fossero pre-renderizzate.

Infine, va fatta una menzione anche all'implementazione dell HDR, supportato da tutte le console tranne che dalla Xbox One standard che rende Shadow of the Tomb Raider uno dei migliori esempi del rendering con high dynamic range che abbiamo mai visto. In poche parole, si tratta di un'altra ottima ragione per investire in uno schermo 4K HDR.

Che dire, invece, del gioco in sé? La serie reboot di Tomb Raider ha diviso l'opinione pubblica ma noi abbiamo apprezzato parecchio entrambi i precedenti capitoli e siamo rimasti davvero impressionati anche da Shadow. Nonostante ciò, però, c'è una notevole differenza nella fluidità e nel ritmo dell'azione. In breve, Shadow of the Tomb Raider è molto più basato sulla risoluzione degli enigmi che sul combattimento: c'è ancora tantissima azione e momenti stealth ma non sono più il focus primario.

I puzzle, dal canto loro sono abbastanza piacevoli da risolvere e mettono in gioco alcuni meccanismi interessanti. È un territorio familiare per la serie ma la sensazione è che questa volta siano molto più elaborati. Il sistema di combattimento e le fasi stealth funzionano bene ma alcuni dei nemici più veloci possono risultare un po' fastidiosi nei combattimenti a corta distanza. Fondamentalmente, Shadow condivide molti degli elementi già apprezzati nei predecessori ma ha un suo personale ritmo. .

Una cosa che non ci ha convinti a pieno è l'input lag. All'epoca dell'uscita di Rise siamo passati da risposte decenti ad un notevole lag tra una patch e l'altra ma, fin dall'uscita, la risposta ai comandi di Shadow non appare convincente. La speranza è che Eidos Montreal possa risolvere il problema con un update apposito ma abbiamo speso l'ultima settimana in compagnia del gioco e possiamo dire che se vi sono piaciuti i capitoli precedenti della serie reboot, adorerete anche Shadow of the Tomb Raider. Dal punto di vista tecnologico, comunque, è davvero meraviglioso.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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