Cos'è successo davvero alla grafica di Halo Infinite? - articolo

L'illuminazione dinamica potrebbe c'entrare qualcosa.

Possiamo dire tranquillamente che le discussioni sul gameplay di Halo Infinite, mostrato durante l'Xbox Games Showcase, siano state piuttosto accese, tanto che persino la BBC se n'è occupata. Ma cosa possiamo dire sul fronte tecnico della presentazione? Il gioco viene accusato di avere un look piatto ma da dove viene questo look? E cosa si può fare per migliorare le cose?

Prima di tutto dobbiamo dire che le prime impressioni sono importanti e che la qualità dello streaming ha penalizzato non poco il trailer di gameplay, dato che in molti l'hanno visto per la prima volta proprio durante l'evento Microsoft. "È molto difficile mostrare potenza e fedeltà grafica possibili su Xbox Series X in uno streaming video. Riguardatelo a 4K60," ha consigliato il general manager del marketing Xbox Aaron Greenberg parlando con Inside Gaming. Purtroppo l'unico filmato 4K60 è disponibile su YouTube, e quindi è compresso, ma il punto rimane: riguardando il video in formato ultra HD si notano molti dettagli che semplicemente erano invisibili durante lo streaming, quindi il consiglio è di darci un'occhiata.

Il basso livello di dettaglio è solo uno dei punti su cui il video è stato criticato, però, dato che la critica più comune è diretta a un look giudicato piatto e troppo "current-gen". Per trovare una ragione dobbiamo guardare verso il sistema di illuminazione: 343 Industries usa il motore Slipspace per portare la serie verso un approccio non lineare e introdurre un sistema di illuminazione completamente dinamico. È un approccio molto diverso da Halo 5 dove illuminazione e ombre erano quasi esclusivamente precalcolate, con l'aiuto di una manciata di luci effettivamente dinamiche.

Il Digital Foundry analizza il video di gameplay di Halo Infinite.

Passando a un sistema di illuminazione dinamico si ottiene un aumento del realismo e della flessibilità, per esempio per quanto riguarda le differenze nella luce in diversi momenti del giorno (tanto che sembra che nel video di gameplay sia presente un leggero cambio nell'illuminazione durante l'azione). All'estremo opposto troviamo i sistemi più standard visti per esempio in The Last of Us 2, con cui si risparmiano risorse precalcolando la maggior parte degli effetti necessari (e, per esempio, simulare l'illuminazione indiretta non ne richiede molte) e con risultati finali che possono essere spettacolari, pur con qualche compromesso (capita che oggetti dinamici siano illuminati diversamente da quelli statici, generando discontinuità). Precalcolare, però, porta via molto tempo e anche il minimo cambio nella scena obbliga e rifare tutto da capo. Illuminazioni e ombre dinamiche come quelle di Halo Infinite costano di più in tempo reale, ma hanno il vantaggio di illuminare tutto alla stessa maniera e offrono opzioni di illuminazione più varie e flessibili ai giocatori. Detto questo, possiamo immaginare che i benefici dati dall'illuminazione dinamica siano utilizzati anche nel game design di Halo Infinite, che abbiamo visto solo di sfuggita.

L'illuminazione dinamica mette a dura prova le GPU, e questa potrebbe essere la ragione principale di quel look tanto criticato. Guardando al video, il sole è posizionato vicino alla linea dell'orizzonte con parecchi ostacoli a coprirlo come colline o alberi. È probabile, dunque, che la maggior parte delle ambientazioni non riceva luce diretta anche perché il gameplay che abbiamo visto si svolge in una valle dove la luce del sole è oscurata. In breve, buona parte del gameplay è in zone d'ombra, zone che sono storicamente complicate da rappresentare accuratamente. Ma non solo: sapendo che le texture nei giochi sfruttano esclusivamente l'illuminazione per una corretta rappresentazione dei materiali, ecco che quando si è in un cono d'ombra gli asset non danno il meglio.

Nella video analisi che trovate nel video qui in alto potete vedere che questo non è un problema limitato ad Halo Infinite, visto che anche Metro Exodus ne mostra i segni, sebbene 4A abbia provato a trovare una soluzione, ossia l'illuminazione globale in tempo reale via ray tracing. Non è l'unica soluzione al problema, però, visto che altri tentano approcci diversi: Epic ha il bellissimo sistema Lumen nell'Unreal engine 5, mentre il sistema SVOGI nel CryEngine punta a risultati analoghi. Con una qualche forma di tracciamento per aiutare l'illuminazione indiretta nelle aree in ombra, Halo Infinite sarebbe decisamente diverso da quello che abbiamo visto fino ad ora. Servirebbero dei compromessi, certo, visto che tutte queste tecnologie pesano particolarmente sulla GPU.

La redazione del Digital Foundry parla dello showcase Xbox.

Tanto per cominciare possiamo dire che né Xbox One né Xbox One X avrebbero la potenza di sfruttarle, ma del resto ha anche senso che ci sia un balzo qualitativo tra una generazione e l'altra per un gioco del genere. Xbox Series X ha ray tracing via hardware e, nel caso il gioco dovesse ricevere un aggiornamento con il supporto ray tracing, speriamo che il grosso della potenza venga speso per l'illuminazione globale, piuttosto che in altri aspetti quali i riflessi. Il compromesso è che girare a 4K60 con ray tracing abilitato rischia di sforare i limiti della prossima console Microsoft ma, in un'era in cui la ricostruzione delle immagini e il temporal super-sampling raggiungono risultati eccezionali, è un compromesso che accetteremmo volentieri. Diciamola così: preferite illuminazioni datate ma in 4K, o illuminazioni next-gen con risoluzione 1440p e upsampling?

Abbiamo visto che l'illuminazione sembra essere la principale responsabile per la piattezza delle immagini nel video di gameplay, e ci chiediamo come sarebbe stato vedere un po' di azione in aree direttamente illuminate. In giochi come OnRush abbiamo visto illuminazioni completamente dinamiche come quella di Halo Infinite, e constatato che la ricchezza della presentazione è influenzata dalla diversa ora del giorno, anche se il problema dell'illuminazione diretta non è scomparso. Sappiamo che Halo Infinite non è ancora completo e che 343 continua a lavorarci, ma sappiamo anche che l'illuminazione dinamica è tra le fondamenta dei piani dello sviluppatore e difficilmente verrà messa da parte in questa fase. Quindi, possiamo solo tenere a mente che quanto visto non rispecchia quello che vedremo in tutte le parti del gioco.

Detto questo, ci sono altri aspetti che speriamo vengano riesaminati. Oltre alla questione dell'illuminazione, è il livello di dettaglio a non aver soddisfatto gli osservatori. Rocce, erba e addirittura nebbia mostravano uno spiazzante pop-in. 4K nativi a 60fps vogliono dire renderizzare 8,3 milioni di pixel ogni 16,7 millisecondi, quindi parti della vegetazione o triangoli molto piccoli possono abbattere il frame-rate. Anche una GPU come quella di Xbox Series X sarebbe in difficoltà. Forse, allora, la risoluzione è troppo alta e nel gioco finito verrà utilizzato un approccio dinamico? La demo che abbiamo visto non si scollava mai dai 3840x2160, ma sappiamo anche che si trattava della build PC, non di quella console.

L'illuminazione in Metro Exodus ha affrontato gli stessi problemi incontrati da Halo Infinite, ma mostra quanto l'illuminazione globale in tempo reale via ray tracing possa cambiare tutto.

E poi ci sono le piccole cose, come per esempio la mancanza di ombre sulle armi e sulle mani di Master Chief, cosa che in Crysis 3 si trova dal 2013 e che si può pure fare senza spendere molte risorse come dimostrano i Call of Duty. È una piccola aggiunta che però migliora notevolmente la qualità globale, quindi speriamo di trovarla su Xbox Series X.

Ancora, alcuni effetti opachi sugli scudi, per esempio, sembravano fin troppo "solidi", diversamente da quanto visto in Halo Reach di Bungie. Da ultimo, alcuni materiali non convincono: certo, come abbiamo visto il problema principale anche in questo caso è nell'illuminazione indiretta, ma ci sono fin troppe plastiche e metalli qui, mentre nei precedenti Halo trovavamo molti più materiali alieni.

Sarà interessante vedere la direzione che prenderanno Microsoft e 343 per il marketing di Halo Infinite, e quali cambiamenti possano pensare di fare a un gioco ormai a pochi mesi dall'uscita. Sappiamo che il piano è di far evolvere il gioco anche dopo il lancio e che il supporto al ray tracing è in sviluppo, quindi la speranza è che l'effetto dirompente del RT venga utilizzato per l'illuminazione globale, ma chiaramente sarà 343 a decidere.

Soprattutto, però, speriamo che le reazioni alla demo di gameplay di Halo Infinite non scoraggino gli sviluppatori dal mostrare i propri giochi in eventi come l'Xbox Games Showcase, perché preferiamo vedere gameplay vero e proprio che trailer o semplici filmati che poco hanno a che fare con la grafica di un gioco. L'evento di Microsoft è riuscito a trasmettere la varietà dell'offerta e il valore del Game Pass, ma non ha mostrato la cosa più importante: il gameplay.

Speriamo che il messaggio sia stato recepito e che le reazioni al gameplay di Halo Infinite non siano fraintese: non ci sono critiche al formato ma al contenuto.

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Alex Battaglia

Alex Battaglia

Redattore

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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