Devo salvare il mondo. Ma prima una partitina a carte - editoriale

Anni di mini-giochi e obiettivi secondari. Le cose stanno cambiando?

C'è un'istantanea particolare legata al mondo dei videogiochi che non riusciamo assolutamente a toglierci dalla testa. Si tratta dell'incontro con il preside Cid nel Garden di Balamb di Final Fantasy VIII, quando il comandante in capo dell'accademia prepara i militari per la missione nelle strade di Timber, un'operazione segreta che spedirà i giovani SeeD oltre le linee dell'esercito nemico al fine di mettere in atto un terribile attentato.

Quello che non tutti sanno è che il preside Cid, nel mazzo di carte da gioco Triple Triad riposto con cura nel taschino del suo gilet rosso, custodisce la rarissima figurina di Seifer. E c'è qualcosa di magico nel lanciargli una sfida in un momento così delicato, per poi marciare lentamente verso l'uscita con un trofeo di tale calibro in tasca, osservando l'espressione di impassibile tristezza che deforma i pochi pixel del suo volto. L'espressione di chi ha appena perso il suo tesoro più prezioso.

Ecco, il card-game Triple Triad di Final Fantasy VIII rappresenta l'esempio perfetto di come si dovrebbe implementare un elemento secondario all'interno di un videogioco. Non è solamente un'attività collaterale, ma un modo del tutto nuovo di vivere l'intera esperienza, un vero e proprio universo parallelo fatto di missioni segrete, boss in carne e ossa, obiettivi secondari e momenti memorabili.

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Povero preside Cid. Non importa il quando: prima o poi perderà il suo tesoro.

Nell'ottavo capitolo della saga di Squaresoft, il Triple Triad ha messo in scena una campagna alternativa a tutti gli effetti. Ce ne si rendeva conto quando, a bordo di una stazione spaziale minacciata da una pericolosissima strega dittatrice, la preoccupazione principale diventava quella di scoprire quale carta unica si nascondesse nel mazzo del presidente, ancor prima di studiare i dettagli della missione suicida.

O ancora quando si trascorrevano decine di ore battendo metro per metro biblioteche e corridoi dell'accademia per svelare l'identità dei membri occulti del misterioso gruppo CC, i giocatori di carte più pericolosi del mondo, che tra l'altro erano solo la punta di un enorme iceberg collezionistico. Final Fantasy, in quanto saga, ha fatto dell'inserimento di questo genere di elementi un vero e proprio marchio di fabbrica, allegando ore di contenuti alternativi nella maggior parte delle sue opere.

Perché preoccuparsi della minaccia incarnata da Sephiroth quando si potevano trascorrere interi pomeriggi cercando di allevare un Chocobo dorato? Perché affrontare il terribile Sin nel regno di Spira quando il contratto del portiere degli Al Bhed Psyches sarebbe scaduto alla fine della stagione del Blitzball? Quella di salvare il mondo, in fin dei conti, è un'esperienza sopravvalutata.

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La quest del Triple Triad nascondeva anche scioccanti colpi di scena.

Lo sa bene Geralt di Rivia, che ha addirittura trascurato la sua amata Yennefer di Vergenberg per sfidare in interminabili partite di Gwent tutti i fabbri e i commercianti del Velen. È inutile mentire, giocando a The Witcher 3 preferivamo tutti quanti ricevere una carta leggendaria piuttosto che una spada capace di sconfiggere la Caccia Selvaggia.

Quando poi abbiamo scoperto che nelle ville dell'alta società di Novigrad si sarebbe tenuto un torneo da venticinquemila monete d'oro poi, beh, è stata musica per le nostre orecchie. E non vi nascondiamo che ci siamo rimasti un po' male quando la cavalcata verso il trofeo per il miglior giocatore di Gwent si è interrotta a causa di una "inutile" missione secondaria. Con il Gwent non si scherza, è una faccenda seria.

Tutto ciò per dire che le attività collaterali complesse, quelle riescono a cambiare profondamente la percezione di un videogioco per la sua intera durata e a regalargli sfumature inedite, sono una vera e propria rarità. Realizzare mini-giochi divertenti come la famosa gara di pesca di Ocarina of Time o compiti secondari come la costruzione della propria casa su Skyrim è un conto. Tutt'altra cosa è riuscire ad integrare elementi capaci di rovesciare completamente il modo in cui si vive l'avventura.

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Sappiamo tutti molto bene quale sia il vero endgame di The Witcher 3, vero?

A livello di game design è uno dei percorsi più difficili che si potrebbero intraprendere, ben più complesso rispetto all'inserimento di vere e proprie modalità alternative come il Tekken Force della serie Tekken, la caccia alle scimmie di Metal Gear Solid 3 o il famoso Dead Ops Arcade presente in Call of Duty: Black Ops. Oggi, nell'era dei collezionabili e degli achievements, quella delle attività secondarie complesse è una feature che sta lentamente scomparendo.

Quand'è stata l'ultima volta che avete trascurato gli obiettivi principali di un videogioco per dedicare tutti i vostri sforzi a un elemento apparentemente inutile? Quando, invece, avete scoperto una prospettiva del tutto nuova dalla quale vivere un'avventura?

Sono stati in tanti, ad esempio, a mantenere in stasi la scoperta del Commonwealth di Fallout 4 per mettere in piedi un'elaborata rete di insediamenti cittadini, concentrandosi unicamente sulla raccolta di risorse e sulla costruzione dei propri rifugi. Forse non è una soluzione elegante come il Gwent o il Triple Triad, ma la scelta sandbox di Bethesda ha aumentato enormemente la longevità dell'opera per tutti gli aspiranti architetti. Di solito siamo portati a ignorare, per citarne due a caso, un circuito stampato militare o un nastro americano, oggetti per cui un costruttore farebbe invece follie.

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Un minuto di silenzio per le persone che riconoscono questo luogo.

Piuttosto grezzo anche l'approccio scelto da Capcom con Monster Hunter World, nel quale accanto alla celebre caccia ai mostri figura lo studio dell'intera fauna endemica del nuovo continente, fra roditori più rari dei diamanti e uccelli che ci degnano della loro presenza solamente una volta ogni mille spedizioni. La direzione puramente collezionistica, d'altra parte, non restituisce esperienze soddisfacenti come quelle offerte dalle attività secondarie della "vecchia scuola".

Può darsi che la soluzione risieda in quei sistemi di achievements che, nonostante siano amati da molti giocatori e completamente ignorati da tanti altri, tentano spesso di lanciare sfide pensate per illuminare il gameplay di una luce diversa. Il primo esempio che salta alla mente è il celebre obiettivo legato al nano da giardino di Half-Life 2, un piccolo amico che bisognava portare dal primo livello fino alla sua astronave, stravolgendo tutte le tecniche di combattimento e persino l'approccio alle singole mappe.

Ma anche in questo caso si parla di tecniche esterne allo scheletro del gioco, e non di sistemi che riescono ad intrecciarsi perfettamente con la spina dorsale dell'avventura. Vecchi titoli controversi come Sonic Adventure 2 Battle per Nintendo Game Cube sono addirittura riusciti a presentare elementi come il Chao Garden, un luogo in cui far crescere le proprie creature raccogliendo risorse nel corso della campagna. Perché sta diventando sempre più difficile imbattersi in sezioni di questo tipo?

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Ci sono giocatori che hanno trasformato il crafting di Fallout 4 in qualcosa di incredibile.

Forse bisogna rassegnarsi al fatto che i tempi sono cambiati, che l'avanzamento verso l'era degli obiettivi, dei collezionabili e dei minigiochi pret-a-porter sia ormai inarrestabile, che non incontreremo più niente di paragonabile al Triple Triad o ai grandi classici di Final Fantasy. Del resto il mercato e i costi di sviluppo sono cambiati profondamente, e non tutte le software house possono contare sulla lungimiranza di CD Projekt RED, casa che ha trasformato il suo piccolo minigioco di carte in un titolo a sé stante.

Il sistema di invasioni e di covenant che ha sconvolto la struttura dei soulslkike di From Software, così come i complicatissimi easter eggs che regalano un senso alle mappe Zombi di Call of Duty: Black Ops rappresentano qualcosa di leggermente diverso, le ultime sfumature di una filosofia ormai dimenticata. Una filosofia che, d'altra parte, ci ha donato indimenticabili momenti di gaming. Perché se da un lato ci venisse offerta la possibilità di salvare il mondo e dall'altra quella di vincere un torneo di carte... beh, ormai sapete già cosa sceglieremmo.

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Riguardo l'autore

Lorenzo Mancosu

Lorenzo Mancosu

Redattore

Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.

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