Days Gone su PC: un porting di qualità che surclassa l'esperienza console - analisi tecnica

E anche le performance sono solide!

Sony ci ha promesso l'arrivo di ulteriori conversioni per PC della loro stellare produzione di sviluppo first party e nonostante Horizon Zero Dawn abbia dimostrato che si tratta di un processo tutt'altro che semplice, Days Gone è su un altro livello.

Gli aggiornamenti sono stati scelti strategicamente ma sono tutti piuttosto efficaci e le prestazioni appaiono solide sia su hardware Nvidia che AMD. Come se non bastasse, ci sono un paio di implementazioni in questo gioco che speriamo davvero di vedere anche su altri titoli, soprattutto sotto l'aspetto della configurazione. Anche se non stiamo ottenendo il pacchetto definitivo (non c'è Ray Tracing e, purtroppo, non c'è nemmeno il supporto al DLSS), non c'è dubbio che questo sia un porting solido e francamente impressionante.

Avviando la versione PC di Days Gone, è subito evidente che non si tratta di una semplice conversione da PS4 Pro. Il gioco è basato sull'Unreal Engine 4 di Epic e siamo stati felici di vedere che Bend Studio abbia aggiornato la versione PC per includere la versione più recente di UE4 (l'illuminazione globale RT gestita via software può essere preferita rispetto alla tecnologia standard di ambient occlusion utilizzata per le versioni console). Essenzialmente, l'aspetto della luce che rimbalza sui vari scenari viene emulato nell'ambiente screen-space offrendo una presentazione più ricca con un'illuminazione più realistica e un'ombreggiatura più efficace.

Se la luce colpisce una superficie rossa, per esempio, una certa misura di quel "rossore" illuminerà l'ambiente circostante, se necessario. Vi suona familiare? The Coalition ha optato per un aggiornamento simile per le versioni Xbox Series X|S e PC di Gears 5 utilizzando i più recenti aggiornamenti del motore UE4 e aggiungendolo alla base del codice esistente. Il vecchio SSAO è ancora presente e garantisce quell'autentico look da console, solo che ora è semplicemente dotato dell'impostazione 'alta' per l'illuminazione in-game.

Il Digital Foundry analizza la versione PC di Days Gone (ed è una conversione davvero impressionante!)

Il secondo più grande miglioramento che la versione PC di Days Gone ottiene rispetto alle edizioni per console è da ricercare nella qualità delle texture. Nel confronto diretto, il miglioramento derivante dagli asset di qualità superiore è abbastanza facile da vedere e riguarda quasi tutte le texture che si possono trovare nel gioco, migliorando decisamente l'aspetto generale. È difficile stabilire quali impostazioni per PC equivalgano alla qualità vista su console in passato. Nessuno dei preset grafici sembra allinearsi con la versione PS4, la quale si presenta addirittura inferiore rispetto all'opzione di streaming delle texture più bassa presente su PC.

Al di là dell'illuminazione globale e della qualità delle texture, l'ultimo aggiornamento visibile rispetto alla versione PS4 Pro viene dalla risoluzione e, in fondo, era inevitabile: Bend Studio ha utilizzato il checkerboarding per permettere a una GPU Radeon da 4.2TF di produrre una buona presentazione, progettata per display 4K. Con la maggiore potenza disponibile sui PC da gioco di fascia media, gli utenti possono invece andare in nativo, il che significa maggiore chiarezza complessiva e nessun artefatto di checkerboard su elementi come i capelli. Allo stesso modo, il post-processing non è più influenzato da quel tipo di tecnica, quindi tutti gli effetti come il motion blur, le ombre screen-space e quant'altro hanno un aspetto decisamente migliore, senza artefatti di aliasing. La profondità di campo non ha più un aspetto schiacciato e sfocato e questo significa anche che non ci sono più contorni a bassa risoluzione intorno alle geometrie.

Gli altri aggiornamenti presenti sono più lievi ma comunque apprezzati. L'illuminazione volumetrica e le nuvole possono essere eseguite a una risoluzione più alta su PC, mentre le impostazioni del livello di dettaglio possono essere aumentate. Con il preset 'molto alto' della vegetazione è possibile scorgere molti più dettagli in lontananza. Anche in questo caso la versione per console sembra utilizzare un'impostazione personalizzata: le distanze visive presenti su PC sono completamente assenti sulla console ma il livello di dettaglio nelle vicinanze della telecamera è più assimilabile al preset 'Molto Alto' che a quello 'Alto'. È un interessante compromesso. La qualità delle ombre segue un percorso simile, dove 'Alto' è molto simile a quello di PS5 e 'Medio' e 'Basso' appaiono inferiori nel confronto.

PlayStation 5PC
La qualità delle immagini a risoluzione nativa rimuove tutti gli artefatti relativi al checkerboarding (come quelli presenti nei capelli, ad esempio).
PlayStation 5PC
Senza il checkerboarding, gli effetti di post-processing del gioco possono liberarsi da molti degli artefatti visivi visti su console: date un'occhiata all'aliasing presente attorno alla luce della motocicletta.
PlayStation 5PC
Anche la risoluzione delle texture appare superiore su praticamente tutti gli asset del gioco (come si può vedere su questo cartello pubblicitario).
Qualità Illuminazione BassaQualità Illuminazione MediaPlayStation 5Qualità Illuminazione AltaQualità Illuminazione Molto Alta
La versione PC aggiunge anche l'illuminazione globale screen-space nel preset 'Molto Alto' mentre PS5 sembra utilizzare quello 'Alto' con SSAO.

Al di là della qualità delle immagini, il gioco per PC ora passa molto meno tempo a caricare rispetto alle console, anche nel confronto con PlayStation 5. Per i videogiochi, in generale, un tempo di caricamento di 9,5 secondi su un veloce SSD NVMe per PC richiede 33,5 secondi su PS5, quindi presumiamo che questa sia un'area in cui la retrocompatibilità non sta sfruttando tutto il potenziale di archiviazione o la potenza della CPU della nuova console. Ciò si riflette anche nei momenti di gioco, dove anche PS5 presenta alcune schermate di caricamento tra il gameplay e le cut-scene. Nel frattempo, giocando su PC, una semplice dissolvenza in nero senza schermate viene utilizzata per mascherare il caricamento, così da non interrompere troppo il flusso dell'azione.

Impostazioni ottimizzate? Abbiamo usato una RTX 2060 (non Super) e abbiamo giocato ad una risoluzione al 70% del 4K (1512p, simile a quella PS5 con checkerboarding). Abbiamo accoppiato la scheda grafica con un Ryzen 5 3600, una delle CPU di fascia media più popolari degli ultimi due anni. Solo due impostazioni hanno molta influenza sulle prestazioni e la prima è l'illuminazione. A risoluzioni più alte come questa, la RTX 2060 guadagna circa il 15% di prestazioni in tutte le scene scendendo all'impostazione 'Alta' che spegne l'SSGI e lo sostituisce con il SSAO (il che può essere una perdita accettabile, forse). Non scendete più in basso, però, perché caratteristiche chiave come i riflessi, le ombre screen-space e persino aspetti dell'illuminazione stessa del gioco vengono omessi, cosa che non possiamo consigliarvi.

Un'altra potenziale ottimizzazione è nell'impostazione dell'illuminazione volumetrica, che può essere abbassata da 'Alta' a 'Media' per ottenere un 8% universale di prestazioni extra. Anche in questo caso, comunque, non scendete a 'Bassa': anche se può sembrare efficace in alcune scene, ciò riduce la qualità delle nuvole a un livello decisamente meno attraente. A parte queste scelte, il resto delle impostazioni del gioco vi mette al di sotto di ciò che accade su console (che rappresenta la visione originale dello sviluppatore, dopo tutto). È interessante notare che il gioco usa pochissima VRAM anche con impostazioni più alte, quindi dovrebbe esserci una certa flessibilità nel mantenere le texture di qualità superiore sulle vecchie GPU.

perf
Le performance sono molto buone. Con impostazioni simili a quelle viste su console e con una risoluzione al 70% di 2160p (1512p effettivi), un hardware del calibro di una RTX 2060 può gestire tranquillamente i 60fps per quasi tutta la durata del gioco.

Infine, sarebbe negligente da parte nostra non sottolineare quanto buono sia il menu delle opzioni. Per prima cosa, è molto veloce e navigabile con la tastiera o il mouse senza richiedere necessariamente l'uno o l'altro e c'è anche il supporto per il controller. In secondo luogo sfrutta appieno il fatto che il mouse sia un dispositivo di puntamento che rende inutile lo scorrimento (così, come l'inventario del vostro RPG preferito di una volta, vedrete ogni opzione senza dover scorrere). Aspetti come questo possono sembrare piccolezze ma i giochi per PC tripla A possono ancora sbagliare queste cose, rendendo la navigazione dei menu un'irritazione invece che una gioia come in questo caso.

In effetti, il menu grafico colpisce così tanti punti alti che speriamo che altri sviluppatori prendano nota. Per esempio, tutte le opzioni grafiche aderiscono al lato sinistro dello schermo e il menu è completamente trasparente, il che significa che ogni ritocco e cambiamento operato si svolge in tempo reale. Si può letteralmente vedere cosa si sta cambiando mentre lo si cambia e ciò si riflette nel continuo aggiornamento delle metriche in tempo reale in alto a destra: fantastico! Per gli esperti, si ha una comprensione immediata dell'impatto che un'opzione grafica ha sulle prestazioni (quante risorse della GPU si stanno spendendo su un effetto aumentando l'impostazione, o quanto si sta recuperando abbassandola). Questo è il miglior menu di opzioni che abbiamo visto dai tempi di Gears 5 e Gears Tactics e spero davvero che diventi il modello standard per il futuro.

Le performance? Sono molto buone. Con impostazioni grafiche simili a quelle viste su console con le texture di qualità superiore, una RTX 2060 riesce a tenere i 60fps ad una risoluzione tra i 1440p e 1512p nella maggior parte degli scenari. Solo le scene più intense dell'Orda causano problemi e si possono cercare abbastanza facilmente a scopo di test immergendosi nella modalità sfida, che agisce come un forte benchmark per il vostro PC. Durante i nostri test abbiamo scoperto che optando per queste impostazioni ottimizzate rispetto all'alternativa massima, si ottiene un notevole incremento delle prestazioni del 21%.

menu
Il menu interattivo per le impostazioni grafiche è una delizia per gli occhi.

Guardando alle più moderne GPU di fascia media di AMD e Nvidia (come la RX 5700 e la RTX 2060 Super), abbiamo notato che le prestazioni sono praticamente identiche nelle cut-scene, anche se Nvidia va meglio nelle scene di gioco ricche di dettagli. Per esempio, in una cinematica che si conclude guardando un'area aperta piena di zombie, la 2060 Super supera la RX 5700 del 14%. In scenari meno estremi, il divario si riduce a qualcosa come il 4%. Days Gone è un titolo DX11, quindi è lecito chiedersi se il driver DX11 di AMD possa ostacolare le prestazioni, in questo caso.

In definitiva, dunque, il porting di Days Gone è buono ma non è perfetto. Un bug che abbiamo trovato su tutte le configurazioni PC testate riguarda la velocità di gioco. Per qualche motivo, muoversi sulla moto o anche camminare negli ambienti può causare il rallentamento della velocità del gioco per poi tornare rapidamente alla normalità. Quando questo accade, il gioco sembra avere problemi di prestazioni ma, in realtà, Days Gone produce frame-rate perfetti.

È interessante notare che è proprio la velocità dell'aggiornamento del gioco stesso ad essere il problema: c'è l'illusione di cali e stuttering anche se le prestazioni sono effettivamente bloccate (abbiamo testato anche a 30fps). Questo non accade su PS4 Pro o PS5. Il secondo bug riguarda alcune decalcomanie a terra, che sembrano proiettare alla profondità sbagliata. Si spera che siano problemi semplici da risolvere.

In conclusione, però, questa è una release di successo a nostro parere. Risoluzioni regolabili, frame-rate e supporto per l'ultra-wide ci sono, così come un campo visivo modificabile. Gli utenti possono liberarsi del checkerboarding, godersi texture di qualità superiore e migliorare l'illuminazione globale e le distanze visive. Le prestazioni sono buone e la quantità di bug e problemi evidenti è molto bassa. Comunque è una conversione eccellente nel complesso e vi consigliamo vivamente di darle una possibilità.

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Alex Battaglia

Alex Battaglia

Redattore

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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