Uncharted 4 spinge PS4 a un livello tecnico superiore - articolo

La next-gen comincia quando lo decide Naughty Dog?  

Nonostante un inizio incerto, l'attesa è valsa la pena. Uncharted 4 ha concluso l'edizione 2015 dell'E3 di Sony con stile, uno spettacolo di gameplay dal vivo che ha messo in mostra la crescente affinità di Naughty Dog con l'hardware PlayStation 4. In confronto al trailer mostrato all'evento PlayStation Experience lo scorso dicembre, stavolta la demo ha spinto di più a livello tecnico sottolineando l'incredibile talento del team nella costruzione di sequenze. Dopo l'uscita di vari titoli current-gen ben riusciti nel corso degli ultimi mesi, ciò che abbiamo visto è in questo caso il gioco next-gen superiore che stavamo attendendo?

Uncharted 4 va molto oltre qualsiasi titolo per PS4 o Xbox One che abbiamo visto finora in termini di utilizzo di fisica e shader. L'inizio, ambientato in un affollato mercato del Madagascar, si svolge in maniera diversa da qualsiasi altra cosa abbiamo visto nei titoli principali su console. Mentre la demo di dicembre si concentrava su spazio aperti, vegetazione e IA più flessibile, quella dell'E3 mette in mostra l'applicazione della fisica allo scenario con un segmento a bordo di una jeep.

Il controllo del veicolo stavolta è totalmente nelle mani del giocatore, una scelta che implica la possibilità di scegliere un percorso unico. È raro vedere uno streaming dei dati così veloce senza accenni di pop-in; ad esempio, The Witcher 3 opera su PS4 a impostazioni equivalenti a quelle medium o inferiori del PC, producendo evidente pop-in di ombre e fogliame. Il corposo bacino di memoria GDDR5 della console non risolve il problema, e il resto dipende dal controllo intelligente del LOD da parte degli sviluppatori.

La folle velocità della corsa di Uncharted 4 mostra quanto sia stata abile Naughy Dog a questo riguardo. A parte un breve lampeggio di una texture quando Drake comincia a muoversi, nulla soffre di pop-in e la distanza di visualizzazione è veramente elevata. Tutto ciò conferisce a questa sequenza un livello di rifinitura sorprendente a questo punto dello sviluppo, ed è un ottimo esempio di come PS4 possa gestire uno scenario esteso e dettagliato con pochi problemi di streaming, anche se poi il tutto si incanala.

Un'analisi del frame-rate della demo di Uncharted 4 mostrata all'E3 2015. I valori restano fissi sui 30fps con poche eccezioni; il titolo è stabile e mantiene sempre la sincronia verticale.

Un bonus è rappresentato dall'aggiunta del motion blur, sia per inquadratura che per oggetti, rispetto alla demo della PlayStation Experience. Ciò aggiunge un tocco cinematografico purtroppo assente nella build precedente, anche se è visibile una scia residua: probabilmente si tratta di un artefatto della componente temporale dell'anti-aliasing utilizzato da Naughty Dog. Un recente post di Timothy Lottes (creatore del popolare algoritmo FXAA) aggiunge l'opinione del programmatore a questa teoria. Lottes suggerisce un passaggio a un “AA temporale ad alto feedback senza MSAA”.

La dichiarazione è molto complessa, ma descrive essenzialmente una serie di algoritmi volti a isolare e poi trattare le scalettature in post-processing, specialmente in caso di movimenti. I risultati parlano da sé; il banding è ancora più evidente che nella demo di dicembre (la cosa si nota meglio nelle immagini), ma l'immagine a 1920x1080 soffre di pochissimo pixel-crawl durante la guida. Bancarelle del mercato, scavi e risaie sono ben definiti e facili da individuare.

In generale, la qualità dell'immagine ha fatto un piccolo passo indietro rispetto all'ultima demo, ma i risultati sono comunque avanti rispetto a molti titoli PS4 di oggi. Come indicazione di giochi futuri, ciò suggerisce che una risoluzione nativa a 1080p è ancora raggiungibile con scenari molto estesi, anche se gli sviluppatori sembrano inclini ad associarvi un metodo di AA post-process con tutte le implicazioni che ne conseguono sulla chiarezza dell'immagine.

Anche così, questo non diminuisce l'incredibile livello di dettaglio della città. Nonostante le varie diramazioni, ogni area è riccamente definita e piena di vicoli e cortili unici che i giocatori non vedranno durate il loro primo playthrough. La cosa più impressionante è l'utilizzo estensivo della fisica, con la stessa jeep di Drake gestita dal motore Havok. Tutto quanto, dai capelli alla maglia, passando per l'antenna del mezzo, si muove grazie al vento durante la corsa; sono piccoli effetti che tutti insieme concorrono a conferire una sensazione di tangibilità allo scenario.

Anche la sparatoria sottolinea l'uso della fisica. Ogni oggetto del mercato va in pezzi o urta oggetti vicini, e sembra che i giocatori possano non restare sempre al sicuro rimanendo dietro lo stesso riparo. Essendo presente anche un sistema di danni procedurali, la maggior parte dei punti si deteriorano dinamicamente sotto i proiettili, mandando in pezzi parti dello scenario e lasciando esposto Drake. L'azione è diversa dalle atmosfere stealth del gameplay mostrato alla PlayStation Experience, e i giocatori sono costretti a muoversi continuamente.

L'uso estensivo della fisica in Uncharted 4 va molto oltre quanto ci si potrebbe aspettare. Una delle applicazioni più sorprendenti del sistema rischia di passare inosservata: i sacchi di riso si afflosciano utilizzando un sistema di distorsione ideato da Naughty Dog, come spiegato durante un recente intervento del team. Lo stesso effetto viene applicato al volto di Nathan Drake quando viene premuto sul terreno durante una sequenza del reveal del gioco all'E3 2014. In questa demo il sistema permette ai sacchi di afflosciarsi man mano che il riso ne fuorisce tramite i buchi provocati dai proiettili, e ogni colpo ha un impatto visibile, mentre l'afflosciamento è simulato usando l'effetto di distorsione.

Grazie agli effetti della fisica sullo scenario, Uncharted 4 punta a sequenze programmate che si svolgono differentemente a ogni partita. Alcuni aspetti sono scriptati, in particolare il mezzo che insegue Drake, ma è un grosso passo in avanti dalla tipica soluzione “da A a B” dei titoli precedenti. È un'esperienza diretta dall'alto, ma la demo dell'E3 2015 va da gameplay libero a momenti scriptati abbastanza abilmente da mantere viva l'illusione del controllo.

È uno stile di demo reso famoso dalla sequeza con treno ed elicottero di Uncharted 2, una vetrina tecnica per PS3 che ha stupito il pubblico nel 2009 in maniera simile. L'abilità di Naughty Dog di ottenere il meglio da ogni ciclo di calcolo delle SPU di PS3 ha dato i suoi frutti all'epoca, e il gioco fu tra i primi a dimostrare i risultati ottenibili con un intenso lavoro di ottimizzazione. Oggi la situazione è familiare: Uncharted 4 su PS4 gioca sui punti di forza di una CPU multi-core, e il lavoro fatto su fisica, percorsi collegati e IA più reattiva mostrano gli sforzi del team per stupire nuovamente.

In base a un'intervista con Game Informer, questo capitolo per PS4 punta a fare tutto in-engine senza ricorrere agli intermezzi pre-encodati utilizzati nei titoli precedenti. Anche il sistema d'illuminazione di Uncharted 4 godrà di un upgrade simile; i titoli precedenti per PS3 utilizzavano proprietà pre-calcolte per ogni texture, ma ora il sistema è passato a un approccio di rendering interamente basato sulla fisica. Ciò significa che l'uso degli shader determina ora la reazione della luce; elementi come umidità, increspature, densità, graffi e tutte le forme di usura ora hanno un impatto su superfici e personaggi.

La build dell'E3 fornisce alcuni esempi superbi di questo sistema di shader; in un certo punto la jeep di Drake passa attraverso un cantiere e lascia delle tracce nel fango. Questi elementi vengono applicati dinamicamente, mentre altri materiali come marmo e vetro reagiscono alla luce con differenti livelli di opacità e riflettività, tutte reazioni basate sugli shader. Per quanto riguarda i personaggi, in Drake non ci sono grossi cambiamenti rispetto alla demo della PlayStation Experience, ma nella scena finale i personaggi mostrano l'utilizzo di subsurface scattering, con la luce che filtra sulla pelle.

A giudicare da questo materiale, Naughty Dog ha optato ancora una volta per un gameplay limitato a 30fps con sincronia verticale. Ciò è in linea con il gameplay mostrato alla PlayStation Experience, anch'essa bloccata a 30fps, anche se in origine il team aveva promesso 60fps. Purtroppo è stato confermato che l'obiettivo del team è ora un frame-rate solido a 30fps per il single player.

Al momento il valore non è sempre stabile; i nostri grafici mostrano che qualche fotogramma va occasionalmente perduto. Si tratta però di anomalie in sequenze di gameplay altrimenti fluide. PS4 riesce a gestire benissimo tutto ciò che Uncharted 4 fa: dalle sparatorie arricchite da un pesante uso della fisica allo streaming di nuovo terreno durante l'inseguimento in auto. Utilizzando un limite a 30fps, il team riesce a fare le cose in grande durante questa sequenza, una soluzione preferibile a 60fps teorici non sostenibili.

La demo di Uncharted 4 mostrata alla PlayStation Experience di dicembre ha mostrato il gameplay in un'area aperta introducendo una nuova meccanica basata su un rampino, ma mancava dell'esplosività della sequenza dell'E3 2015.

Un tweet di Bruce Straley suggerisce che il multiplayer di Uncharted 4 potrebbe andare a 60fps. Non sono state fatte promesse di un frame-rate stabile a quei livelli, ma è un obiettivo raggiungibile vista la mancanza di sequenze programmate e mappe di dimensioni generalmente più contenute rispetto al single player. Come minimo speriamo che il profilo prestazionale ricada tra 50fps e 60fps come l'eccellente rimasterizzazione di The Last of Us per PS4.

Il primo Uncharted per PS4 sta maturando molto bene da una demo all'altra, e si può dire che questa demo dell'E3 2015 sia stata la migliore. La decisione di accettare i 30fps ha molte implicazioni, e tra le altre cose ha permesso di utilizzare un mondo più grande e dettagliato arricchito da effetti fisici difficili da impiegare a 60fps. Da un punto di vista tecnico è una vera evoluzione rispetto al gameply che abbiamo visto sette mesi fa alla PlayStation Experience. Speriamo che il design più lineare visto stavolta sia abbinato alle opzioni di gameplay più aperte viste nell'ultima demo. Se c'è qualcosa da criticare di questa demo, è che si tratta di una versione “turbo” di quanto visto in precedenza piuttosto che di un'esperienza genuinamente nuova.

I mesi scorsi sono stati superbi per gli utenti PS4, specialmente con l'arrivo di titoli come Bloodborne, Project Cars e un'eccellente versione di Batman: Arkham Knight. Ora Uncharted 4 mostra ciò che il futuro ha in serbo per questa generazione di console, e in particolare per le grosse esclusive di Sony. Le giungle e le città mostrate finora sono solo la punta dell'iceberg, solo due fermate sulla strada di Nathan Drake e dei talentuosi artisti di Naughty Dog. Uncharted 4 arriverà prima del bellissimo Horizon Zero Dawn, nella primavera del 2016, e sembra che PS4 stia per fare un altro passo a livello tecnico, ancora una volta con Naughty Dog a fungere da apripista in questo senso.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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