Forza Horizon 5 PC: Grafica e prestazioni possono essere migliori di Xbox Series X? - analisi comparativa

Entrate per scoprire i requisiti hardware e le opzioni calibrate per eguagliare l'esperienza Series X.

Abbiamo stabilito che Forza Horizon 5 scala splendidamente su tutte le console Xbox di nuova e vecchia generazione, ma in che modo lo sviluppatore Playground Games è riuscito a gestire la stessa qualità su PC? E in seconda battuta ci chiediamo: la versione PC può spingersi oltre lo standard qualitativo fissato dalla Xbox Series X e offrire grafica migliore e frame-rate più alti? E infine, che impostazioni grafiche bisogna impostare per avere la stessa esperienza console? Ma soprattutto, quale GPU serve come requisito? In questo articolo cercheremo di rispondere a tutte queste domande che sorgono spontanee a chi volesse giocare Forza Horizon 5 su PC.

Prima di tutto due parole sul setup iniziale di Forza Horizon 5 e sulla sua generale accessibilità nel modificare le impostazioni. Nel primo caricamento del gioco ci sarà un'attesa abbastanza lunga dovuta alla compilazione degli shader specifici per il vostro hardware grafico. Il processo richiede un po' di tempo anche su PC di fascia alta, ma l'attesa vale la pena perché assicura un'esperienza fluida e senza intoppi. Lo stuttering sembra infatti una situazione frequente e comune a molti titoli PC di oggi, specialmente quelli che utilizzano l'Unreal Engine 4, visto che accade che gli shader vengano compilati al volo solo quando servono. Forza Horizon 5 invece utilizza una tecnica di compliazione iniziale al primo caricamento in assoluto, ed è il miglior modo per ovviare a questi stuttering.

L'aspetto in cui troviamo Forza Horizon 5 oneroso sta nel processo di riavvio del gioco dopo aver modificato alcune impostazioni. Il problema sta nel fatto che rompe il processo di affinamento delle impostazioni, visto che non c'è modo di sapere l'impatto sulle prestazioni delle varie modifiche alle opzioni. Per di più rientra in gioco la compilazione degli shader, e anche se più breve della prima, tocca attendere ogni volta.

Tutto quello che dovete sapere sulle impostazioni grafiche della versione PC di Forza Horizon 5, sui valori equivalenti alle versioni console, sulle performance e tanto altro.

A parte questo, c'è la sensazione che le impostazioni grafiche generali siano ridimensionate rispetto ai precedenti capitoli della serie, infatti non ritroviamo più la regolazione dinamica delle impostazioni che funzionava così bene in Forza Horizon 3 e 4, e feature chiave delle versioni console come lo scaling dinamico della risoluzione sono assenti. Quello che viene offerto è una regolazione abbastanza basilare della risoluzione che non è molto utile: la modalità qualità ultra è praticamente un upscaler da 1656p che cala a 1440p se si seleziona la modalità qualità; la risoluzione diminuisce ancora a 1296p per il preset balanced e infine la modalità performance gira a 1080 nativo. Non c'è alcuna evidenza di ricostruzioni dei pixel con tecniche come TAAU, DLSS o XeSS. In definitiva le opzioni grafiche sono buone, ma difficili da utilizzare e sicuramente si poteva fare di più. In compenso, il benchmark è ben fatto visto che rappresenta un'area del gioco molto pesante che stressa sia la CPU che la GPU.

Ci sono delle impostazioni importanti e bisogna comprendere come impattano sulle prestazioni: per esempio il livello del dettaglio delle geometrie e la distanza di rendering degli oggetti che sono affetti dalla risoluzione interna scelta. Questo significa che il gioco, se impostato a risoluzione minore, ha anche un LOD più basso. Questo ha senso a livello tecnico visto che risoluzioni alte richiedono anche un maggiore livello di dettaglio per poligoni e texture, ma questo implica anche che le performance CPU scalano con la risoluzione interna in questo gioco (per esempio il gioco pesa di più sulla CPU a 720p che a 4K). Quel che possiamo dire è che ottenere il 4K60 è fattibile su CPU di largo consumo come il Ryzen 5 3600, ma spingersi oltre i 60fps o sostenere i 120fps diventa una sfida anche per le CPU più potenti.

Nei consigli sulle impostazioni ci differenziamo leggermente da Playground Games, che ci ha fornito i valori da impostare per ottenere risultati il più possibile simili a quelli delle modalità qualità e performance della Xbox Series X. Questi sono ottimizzati per ottenere il massimo se cercate prestazioni o qualità. Noi li abbiamo modificati leggermente, basandoci sui cambiamenti apportati dalla patch day one, ma è interessante notare quanto questi valori siano simili a quelli dei preset massimi. Quindi andare oltre il livello di fedeltà offerto dalla Series X sarà un'impresa difficile. Potete migliorare la qualità del MSAA fino a 8X e aumentarla con il FXAA, che aiuta, ed è anche possibile aumentare la qualità del post-processing grazie a un'opzione aggiuntiva relativa alla qualità degli shader. Il problema è però che il vantaggio visivo in elementi come effetti volumetrici, riflessi screen-space e SSAO è minimo e impossibile da notare nella frenesia della guida.

perf
Lo scaling delle performance su una RTX 2060 a 4K - impostazioni al massimo vs equivalenti Xbox in modalità qualità e performance.
Opzioni Grafiche Equivalenti Console Modalità Performance Modalità Qualità
Filtro Anisoptropico High High
Qualità Ombre Ultra Extreme
Ombre notturne Off On
Qualità Motion Blur High Ultra
Qualità Texture Ambientali Ultra Ultra
Qualità geometrie ambientali Ultra Extreme
MSAA 4x 4x
FXAA Off Off
Qualità SSAO High High
Qualità Riflessi High (dynamic) High
Qualità LOD Auto Ultra Ultra
Qualità Deformabilità Terreno Ultra Extreme
Qualità SSR High High
Effetti Lenti Ultra Ultra
Qualità Shader Ultra Ultra
Qualità Effetti Particellari High Ultra
Qualità Ray Tracing Off High

Una discrepanza in queste equivalenze con le opzioni grafiche della Xbox Series X in modalità qualità sta nel fatto che le ombre notturne sono impostate su acceso, ma su Series X queste sono disattivate nelle gare e attive nel mondo aperto. Su PC invece sono attive forzatamente sempre, aumentando di conseguenza il realismo delle gare al costo delle performance. In definitiva, riteniamo che Playground abbia scelto le opzioni per ottenere il miglior bilanciamento, ma avremmo preferito avere più libertà di manovra. Il MSAA è fantastico a 8x, ma non è in grado di processare con efficacia elementi come il fogliame, che sono abbastanza rozzi sia su console che su PC. Ci sarebbe piaciuto inoltre avere un'opzione per l'AA temporale. In aggiunta, non c'è ragione per cui i rilfessi ray traced debbano essere limitati a Forza Vista e al garage e non applicati anche al mondo aperto su PC (un nostro follower ha realizzato una mod per applicarli all'open world e funziona). La folla ha un aggiornamento di 30fps sia su console che su PC, e per un gioco che si concentra tanto su qualità e performance sarebbe stato ideale sincronizzare le animazioni con la frequenza di refresh del gioco.

Speriamo inoltre che Playground sistemi alcune opzioni che non funzionano a dovere. La qualità delle texture del mondo su Series X è equivalente al preset ultra PC secondo lo sviluppatore, ma l'opzione PC a ultra gestisce invece gli oggetti distanti con texture ultra-low e bisogna impostarla su extreme per risolvere questo bug. Inoltre, la qualità dei riflessi non lavora con uniformità. Impostando il preset extreme, ci sono scene in cui la qualità è simile a quella Series X (che utilizza il preset high con qualche rifinitura), mentre in altre scene i riflessi cubemap sembrano completamente rotti. E anche il MSAA presenta problemi simili, lasciando dei fastidiosi aloni blu attorno alla vegetazione in alcuni scenari.

La modalità performance su Xbox Series X opera dei visibili downgrade al di sotto del preset high su PC per aumentare il frame-rate, ma allo stesso tempo ritiene alcune opzioni. L'obiettivo qui è di fornire il 4K60, ma le console hanno dalla loro il vantaggio dello scaling dinamico della risoluzione, che opera tra 1600 e 2160p su Series X. Le modifiche più evidenti riguardano la riduzione della densità dei poligoni, che emergono maggiormente nelle aree boschive, così come la qualità delle ombre che passa da extreme a ultra, perdendo così le ombre diffuse in penombra (che sono fantastiche ma hanno un grosso impatto sul frame-rate).

Parlando di scalabilità generale, ecco come Playground si è destreggiata tra sei differenti modalità e due generazioni e mezza di console Xbox.

E quindi che classe di GPU serve per eguagliare o migliorare le modalità performance e qualità della Series X? Raggiungere l'intento è complesso per la modalità performance poiché su PC manca l'opzione per attivare il DRS, ma isolando l'area in cui la Series X utilizza al minimo la finestra DRS, sembra che bastino GPU di classe RTX 2070 Super/RTX 2080, mentre andando oltre con RTX 2080 Ti e RTX 3070 si gestisce senza problemi anche il 4K60.

I confronti con la Series X in modalità qualità sono forse più interessanti visto che gli utenti PC solitamente ricercano la massima qualità possibile riprodotta a 60fps o più. In questo caso il lavoro è molto più agevole per le GPU, essendo la modalità qualità a 30fps su Xbox Series X. Infatti basta una RTX 2060 Super per eguagliare la console ammiraglia, ma se passassimo a 60fps con la stessa qualità? Qui si deve salire di livello e una Nvidia RTX 3080 Founders Edition o una AMD RX 6800 XT overcloccata di fabbrica se la cavano bene. Ma ricordiamo che abbiamo scelto una sezione del gioco poco pesante per il test, in modo da non far entrare in gioco il DRS, quindi in altre aree i fps potrebbero diminuire sotto i 60fps.

La conclusione è quindi che per eguagliare la modalità performance della Series X vi servirà una GPU del livello di RTX 2080 Ti o RTX 3070, che gestiscono anche il 1080p a 120fps. Se invece intendete giocare a 1440p e 60fps si può scendere a GPU di classe RTX 2060 Super/RX 5700. Per la modalità qualità, invece, serviranno RTX 3080 Ti o RX 6900 XT per il 4K60, e RTX 2080 Ti/ RTX 3070 per il 1440p60. Per giocare a 1080p120 in modalità qualità serve la potenza di RTX 3080, RTX 3080 Ti o RX 6900 XT. Roba costosa e introvabile al momento.

In conclusione, riteniamo che la versione PC di Forza Horizon 5 sia una buona release, ma c'è ovviamente spazio per miglioramenti e per la risoluzione di alcuni bug, per aggiungere la risoluzione dinamica e per ripristinare le opzioni presenti nei precedenti capitoli e omesse in questo sequel. Apprezziamo la possibilità di abilitare il MSAA, ma sarebbe da abbinare a tecniche di ricostruzione dell'immagine come DLSS o XeSS, e non capiamo perché almeno su PC il ray tracing non sia stato esteso a tutto il mondo di gioco.

I test suggeriscono inoltre che ci sia margine di miglioramento anche per la versione Series X: al momento abbiamo due opzioni 4K, ma una modalità dinamica 1080-1440p 60fps a preset di qualità sembra una cosa possibile. Torneremo presto sull'argomento, ma al momento possiamo dire che la versione PC è buona e eretta sulle solide fondamenta posate dai precedenti capitoli.

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Riguardo l'autore

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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