Final Fantasy XIV

Primo contatto con il nuovo MMO di Square Enix.

Disponibile in versione giocabile in occasione della gamescom di Colonia, Final Fantasy XIV ha dato una prima dimostrazione di sé al pubblico, sebbene i pochi minuti di prova non fornissero spiegazione alcuna sulla reale struttura del titolo. Con talmente pochi dettagli a disposizione è stato veramente difficile comprendere in modo chiaro la sua natura, ricca di evidenti analogie dal punto di vista stilistico con quella di Final Fantasy XI.

Nobuaki Komoto, Scenario Writer di Square Enix, ha spiegato che i richiami al passato tuttavia, si limiteranno ai soli parametri visivi, poichè il titolo è stato concepito per muoversi in una direzione nuova e rinnovata rispetto al predecessore. Non a caso coloro abbiano già giocato all’undicesimo capitolo della serie, non potranno assumere nuovamente il controllo dei vecchi personaggi utilizzati a causa delle sostanziose modifiche apportate alle razze selezionabili.

Komoto non vede necessariamente un futuro nel quale l’utenza abbandonerà in massa le centinaia di ore passate sul precedente episodio online, per riversarsi in modo accanito e selvaggio su qualcosa di inedito. “Se il giocatore desidera continuare a dedicarsi a FFXI per noi va bene” ha spiegato. “E se vorrào passare al XIV o giocarli entrambi, andrà ugualmente bene. Quello che intendiamo fare è fornire una nuova esaltante esperienza di gioco, raggiungendo un’utenza più ampia”.

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L’equipaggiamento è di vitale importanza, curarlo come si deve sarà semplicemente necessario.

Proprio per andare a raccogliere questa nuova audience, il titolo abbandona due dei capisaldi dell’esperienza MMO, ovvero l’accumulo di punti esperienza e il livellamento. Inoltre i personaggi non saranno inclusi all’interno di una classe specifica, ma saranno liberi di spendere il loro tempo in molteplici attività. Le abilità saranno infatti definite non dall’appartenenza ad un gruppo ma esclusivamente dagli oggetti contenuti nel proprio equipaggiamento, che sarà modificabile e altamente personalizzabile in qualunque istante.

Le varie caratteristiche individuali non dovranno pertanto essere livellate verso l’alto, bensì saranno gli oggetti che aumenteranno la loro potenza ed efficacia in base a quanto e come saranno maneggiati. Tale sistema, che Square Enix ha deciso di definire “Armoury System”, sarà supportato da quattro discipline di base all’interno delle quali andranno a collocarsi gli oggetti stessi.

“FFXI era strettamente focalizzato sulla collaborazione, pertanto era necessario aiutarsi a vicenda per sconfiggere una creatura e si doveva rivestire un proprio ruolo specifico nel gruppo” ha continuato Tanaka. “Con FFXIV i giocatori saranno in grado di combattere per conto proprio. Solo nell’eventualità in cui si dovesse incontrare sul proprio cammino un boss molto potente si renderà necessario cooperare, con la conseguente spartizione di compiti specifici. Si potrà optare per entrambi gli approcci”.

Come ha ricordato Tanaka, non si tratta di un sistema del tutto nuovo nel mondo degli MMO. “Quello che volevamo perseguire in questo caso era l’opportunità per gli utenti di non essere limitati all’interno di una singola attività, ma di fornire loro flessibilità: se gettate uno sguardo alla storia degli MMO, prodotti come Ultima Online erano basati su sistemi di abilità, non su meccaniche legate all’esperienza e al livellamento del personaggio. Non è qualcosa di nuovo per il genere, anche se non è attuale per una realtà odierna come quella di World of Warcraft [del resto UO è ancora il più profondo MMO di tutti, con buona pace di Blizzard e soci NdEldacar]. Rimanendo nell’ambito di Final Fantasy, per esempio, FFII era basato sulle skill, quindi abbiamo avuto un sistema di questo tipo anche agli esordi del franchise”.

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Un giorno nel mondo di Eorzea dura un’ora. I cambiamenti dinamici del tempo arricchiranno di atmosfera gli scenari.

Come da tradizione anche la quattordicesima creatura di Square Enix si dispiegherà all’interno di un universo unico, comunque valorizzato da elementi tradizionali, come le caratteristiche di alcuni nemici e la presenza dei simpatici chocobo. “Considerato che FFXI ha ormai sette/otto anni , cambiare l’architettura avrebbe comportato molto tempo e sforzi” ha ammesso Komoto quando gli è stato chiesto il motivo per cui Square Enix ha optato per un nuovo MMO anziché far riferimento alla vecchia struttura già collaudata. “Invece di fare una cosa di questo tipo abbiamo voluto concentrare i nostri sforzi su un nuovo gioco, in modo che la gente potesse godere di esperienze completamente differenti. Non volevamo limitarci a migliorare FFXI, volevamo creare un titolo da zero”.

La data di lancio rimane confermata per il 2010 su PC e PS3 e si è vociferato anche di una possibile versione per Xbox 360. Si tratterebbe infatti solamente di raggiungere gli adeguati accordi con Microsoft per l’ufficialità. “Ovviamente per un MMO la nostra piattaforma primaria rimane il PC, e poiché PS3 ha norme interne per il proprio network analoghe a quelle PC, si tratta di un lavoro molto semplice da svolgere. Xbox 360 è piuttosto differente da questo punto di vista, ma è un argomento che stiamo affrontando con Microsoft”.

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