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In teoria: le rimasterizzazioni da Nintendo GameCube a Wii U - articolo

Il Digital Foundry su The Wind Waker HD e gli altri classici GameCube che potrebbero seguire.

Le rimasterizzazioni in HD hanno riempito gli store nell'ultimo paio d'anni, venendo un po' a noia a molti utenti console. Nonostante ciò, crediamo ancora in esse. Mentre prodotti come Saints Row 4: Re-Elected e Sleeping Dogs: Definitive Edition sono chiare operazioni commerciali, crediamo che una rimasterizzazione d'alta qualità possa servire non solo a preservare i videogiochi classici, ma anche a farli conoscere a un'utenza totalmente nuova. Se c'è un publisher con molto potenziale inesplorato in questo campo, è Nintendo. Dai tempi di Super Mario All-Stars su SNES, il lavoro di Nintendo sui progetti di rimasterizzazione è sempre stato di primo livello.

Eppure, durante l'affollato autunno 2013, uno di questi titoli è sfuggito al nostro radar: The Legend of Zelda The Wind Waker HD. È un'interessante conversione del titolo originale per GameCube che va un po' oltre la tipica rimasterizzazione; Nintendo EAD ha migliorato sia grafica che gameplay rinfrescando il gioco per un nuovo pubblico, conservando al tempo stesso ciò che l'ha reso grande. È stato un esercizio pensato senza dubbio per permettere al team di familiarizzare con lo sviluppo HD in preparazione di un nuovo Zelda per Wii U, ma che dimostra le potenzialità di trattamenti simili per i titoli già in catalogo. Ma di che livello è Wind Waker HD come esempio di cosa potrebbe essere fatto, e quali altri progetti beneficerebbero di un simile trattamento?

Wind Waker HD non è il primo Zelda che Nintendo ha riproposto su una nuova piattaforma; Ocarina of time 3D è stato lanciato più di due anni prima con grafica interamente rinnovata. Con Wind Waker HD, però, EAD ha deciso di mantenere gli oggetti 3D originali invece di utilizzare altri mezzi per migliorare le visuali. L'output è di 1920x1080, una specie di rarità su Wii U, in combinazione con un filtro post-process che fa un buon lavoro nel tenere alla larga l'aliasing.

In termini di quella cruciale qualità dell'immagine, Wind Waker HD si pone sopra a molti giochi disponibili per il sistema, anche Super Smash Bros. per Wii U, un titolo simile a 1080p ma privo di qualsiasi funzione di smussamento dei bordi. Wind Waker HD utilizza anche un moderato livello di filtering anisotropico, un'aggiunta che permette alle texture di restare nitide anche ad angolazioni oblique, e molto di più.

Un confronto affiancato tra The Legend of Zelda: The Wind Waker HD e l'originale per GameCube. Tutto, dall'illuminazione alle texture, è stato migliorato, rendendo il gioco un ottimo esempio di cosa potremmo aspettarci da Nintendo in termini di rimasterizzazioni. Selezionate i 1080p per la migliore visualizzazione.

Molto merito del balzo nella qualità grafica è il risultato di nuove tecniche di illuminazione e texture a risoluzione superiore. Per quanto riguarda la prima, sospettiamo che Nintendo abbia utilizzato un renderer differito, come per molti dei suoi titoli per Wii U sviluppati internamente. Il beneficio di questo metodo diventa immediatamente ovvio con l'inclusione di fonti di luce in tempo reale che permettono la corretta illuminazione dello scenario. L'originale usava un effetto che provocava l'impressione di luminosità senza produrre realmente della luce. Con il passaggio a una soluzione in tempo reale su Wii U, oggetti come le torce sono ora fonti di luce che creano uno scenario più dinamico da esplorare.

Vediamo anche uno spostamento verso l'HDR e una forte componente di radianza che non cozza con il cel shading di Wind Waker. Inizialmente questi aspetti sono stati fonte di controversia a causa dell'impatto radicale sull'estetica del gioco, ma nel loro stato finale sono stati attenuati e si sposano bene con l'aspetto grafico. La più ampia gamma cromatica conferisce anche un tocco più drammatico alle prime aree esplorate da Link come la Forsaken Fortress, con una tonalità più profonda di blu che aggiunge un'atmosfera più grave al livello.

La profondità del colore, infatti, vede un passaggio a 32-bit in questa rimasterizzazione. L'originale per GameCube gira in modalità 16-bit, e nel nostro confronto video più in alto è chiaro che il gioco soffre come conseguenza di dithering, reso particolarmente evidente dalla risoluzione 480p. Anche su una vecchia televisione CRT il problema era visibile, quindi è bello vederlo eliminato.

Anche le ombre sono un'importante aggiunta, visto che erano in gran parte assenti nell'originale. I modelli erano trattati in un modo che dava l'impressione di un'ombreggiatura, ma Wind Waker HD va molto oltre implementando delle vere global shadow maps. Ora vediamo edifici e oggetti proiettare le corrette ombre sullo scenario. La loro risoluzione non è particolarmente alta, ma il metodo di rendering, insieme al filtering, funziona bene con lo stile grafico. I bordi non sono marcati, e la soluzione si adatta adeguatamente alla colorata interpretazione di Hyrule. In aggiunta è stata implementata anche l'occlusione ambientale, che aggiunte alla presentazione una profondità in precedenza impossibile da rendere.

L'analisi delle prestazioni di The Legend of Zelda: The Wind Waker HD. È una rimasterizzazione che punta ai 30fps; il video evidenzia gli scenari peggiori riscontrati nel gioco, e non il livello medio delle prestazioni.

L'originale utilizzava poi un effetto di profondità di campo per dare allo sfondo un aspetto morbido. Purtroppo l'effetto su GameCube si è rivelato esagerato, producendo grosse aree blocchettose che davano l'impressione di una risoluzione più bassa. La versione Wii U abbandona quest'approccio lasciando l'immagine in lontananza più nitida. Apprezziamo la profondità di campo se ben realizzata, ma l'implementazione originale su GameCube si sposa decisamente male con l'era HD.

Un altro grosso miglioramento viene da texture ed elementi dell'HUD ridisegnati. Le texture sono create in base ai design originali e mostrate a una risoluzione molto più alta di quanto fosse possibile su GameCube, rivelandosi adatte a una visualizzazione a 1920x1080. Ciò si nota maggiormente durante le inquadrature ravvicinate dei personaggi e nelle sequenze di intermezzo, in cui i volti vantano ora di un dettaglio molto nitido, mentre HUD e sistema di menu sono stati completamente ridisegnati in alta risoluzione.

Se questa rimasterizzazione ha un problema, questo è il frame-rate. Anche se per la maggior parte del tempo passato con il gioco abbiamo rilevato 30fps come nell'originale, ci sono sequenze durante le quali avvengono dei cali molto vistosi. È un problema che solitamente affiora quando ci sono molti effetti alpha, che si tratti del fuoco del cannone o dell'avvicinamento a certe isole. L'impatto di questi cali è sottolineato dal fatto che il frame-rate di Wind Waker HD corrisponde alla velocità del gioco: 20fps equivalgono quindi a un gameplay più lento. Questi cali, fortunatamente, sono momentanei, ma sminuiscono leggermente il gioco: niente di drammatico, ma resta il fatto che la versione GameCube non soffriva di tale problema.

In definitiva, Wind Waker HD è una delle migliori rimasterizzazioni HD sul mercato. Grafica migliorata, ottima qualità dell'immagine e una serie di rifiniture del gameplay lo rendono la versione definitiva. Certo, è possibile giocarlo tramite un emulatore, ma non sarà mai un'esperienza rifinita come questa incarnazione per Wii U. Chiunque sia interessato a Zelda dovrebbe dargli un'occhiata se non l'ha già fatto.

HexaDrive, che ha già avuto un piccolo ruolo nello sviluppo di Wind Waker HD, potrebbe essere lo studio migliore per gestire le future rimasterizzazioni di Nintendo. Rez HD per Xbox 360 è stato la prima rimasterizzazione di livello del team: qui la vediamo uscire bene dal confronto con le versioni per PlayStation 2 e Dreamcast.

Il successo di Nintendo in questo caso apre la strada a molte altre possibilità. Nonostante il suo eccellente lavoro con Zelda, non ci sono stati altri tentativi di rivitalizzare i classici su Wii U. Wii Sports ha avuto una ggiornamento HD e la Virtual Console ci permette di giocare le versioni originali, ma ci sono ancora molti tesori nascosti che vorremmo vedere a 1080p. Giochi come Zelda: Twilight Princess e Metroid Prime sono candidati perfetti per questo trattamento, ma per quanto riguarda titoli meno prominenti dell'era GameCube? Facciamo un passo indietro e valutiamo il potenziale ancora inesplorato.

Il piccolo cubo viola

Nel 2001, Nintendo ha lanciato il GameCube, una piccola ed elegante macchina a forma di cubo che ospitava uno dei migliori lavori di ingegneria nella storia dell'azienda. Con velocità e compattezza dalla sua, la macchina portò un livello di raffinatezza nel design che mancava alla prima console di Microsoft, mantenendosi in molti sensi altrettanto capace. Uno sguardo dato oggi all'hardware rivela fondamenta fatte di una perfetta combinazione di CPU e GPU, l'ultimo tentativo di Nintendo di perseguire componenti all'avanguardia prima di abbandonare la corsa alle specifiche. A differenza di PS2 e Dreamcast il sistema si definì, per gli sviluppatori, per non essere limitato da una pipeline fissa. L'unità TEV della console permette ai programmatori di creare shader personalizzati che molti giochi hanno messo a buon frutto. Anche il formato del lettore è stato ben pensato, con piccoli dischi da 1.5GB letti a una velocità angolare costante (CAV) per mantenere bassi i tempi di caricamento.

Anche così, è un sistema che sta andando perduto nel tempo. Anche se la Virtual Console rappresenta bene i titoli più vecchi di Nintendo, e i titoli Wii sono ancora comuni nei negozi, la migliore produzione GameCube gode di poca esposizione. Senza il modo di godersi i suoi giochi migliori se non possedendo i dischi originali, il sistema rischia di diventare una reliquia della storia del videogioco come il Saturn, a meno che Nintendo non decida di rinnovarne i successi. Wind Waker HD è già un'incredibile dimostrazione di cosa sia possibile come rimasterizzazione, ma ci sono altri titoli fondamentali che meritano di essere menzionati.

Una completa analisi delle prestazioni del leggendario F-Zero GX. È un'espereinza di corsa arcade a 60fps costanti, e un candidato ideale per una futura rimasterizzazione su Wii U.

F-Zero GX è, ovviamente, una delle nostre prime scelte. Nato dall'ora defunta Amusement Vision di SEGA e Nintendo, è uno dei giochi di corsa arcade più veloci e belli di sempre. F-Zero GX è incredibilmente veloce e regge ancora stupendamente al giorno d'oggi grazie alla sua attenzione all'alto frame-rate e alla grafica accattivante. A tutt'oggi è esclusivo del Nintendo GameCube, visto che non ci sono state altre versioni oltre a quella originale a parte quella da sala F-Zero AX.

Uno dei tratti distintivi più importanti del gioco è l'attenzione ai 60fps. Come mostrato dai nostri video, F-Zero GX vanta un frame-rate infallibile a 60fps. Fin dall'inizio quasi non ci sono caricamenti, e le transizioni tra menu e corse avviene a velocità sorprendentemente simili a quelle di un gioco su cartuccia. La cosa più impressionante è che, a prescindere da quanto lo si provi a mettere in difficoltà, non si riesce a far calare il frame-rate in nessun livello. Aggiungete una nutrita schiera di concorrenti, un design dei tracciati intricato con fondali ricchi, ed effetti di alta qualità, e avrete un titolo che risulta fresco oggi come ai tempi del lancio.

Con un tale livello di rifinitura, cosa potrebbe portare di valido una rimasterizzazione? Principalmente vorremmo vedere la grafica presentata a una risoluzione maggiore, con una distanza di visualizzazione superiore. Il tracciato nella foresta, ad esempio, elimina aggressivamente del fogliame dalla visuale causando un evidente pop-in che sminuisce l'altrimenti adorabile design del circuito. L'aumento di risoluzione assolve anche una funzione pratica per il gameplay: un maggior numero di pixel permetterebbe ai giocatori di calcolare le curve in arrivo con più facilità. Texture migliori, come quelle di Wind Waker HD, migliorerebbero ulteriormente la presentazione, e il supporto per un adeguato filtering anisotropico sarebbe un bonus ben accolto. F-Zero GX resta uno dei migliori giochi di corsa di sempre, e vorremmo vedere il ritorno della serie anche se solo sotto forma di una rimasterizzazione di questo titolo per GameCube.

Ecco l'analisi del frame-rate di Super Mario Sunshine. Con il suo limite a 30fps, Mario Sunshine non è reattivo come ci si aspetterebbe da un titolo moderno di Mario: un aspetto che potrebbe essere risolto da un'ipotetica versione per Wii U.

Super Mario Sunshine, forse tenuto in ombra dall'impatto avuto da Mario 64 sei anni prima, è comunque un ottimo esempio di un titolo GameCube meritevole di rivisitazione. In superficie il gioco manca di un fattore esaltante come i recenti titoli di Mario, ma la sua tecnologia si basa su alcune idee interessanti. La prima di queste è la simulazione dei fluidi, con lo zaino FLUDD di Mario che si ricollega al design del gameplay e l'obiettivo di rimuovere melma e graffiti dalle strade dell'Isola Delfina. Per ottenere l'effetto, EAD ha sovrapposto nello scenario delle texture animate che reagiscono dinamicamente agli spruzzi d'acqua, un effetto grafico che rende tangibile il mondo di gioco.

Mario Sunshine vanta anche numerosi altri effetti facili da sottovalutare. Gli shader dell'acqua sono straordinari, specialmente nelle stupende sezioni oceaniche, e i riflessi vengono usati pesantemente sulle pozze dinamiche create da Mario. In aggiunta, gli effetti post-process svolgono una funzione di rilievo nella presentazione grafica, e includono distorsione provocata dal calore e una leggera profondità di campo che valorizza l'ambientazione tropicale. Chiunque l'abbia giocato al lancio ricorderà sicuramente con piacere questi effetti, che insieme all'illuminazione vibrante appaiono ancora eccezionali.

Per quanto Mario Sunshine sia ancora bello su GameCube, è chiaro che il gioco beneficerebbe di una rifinitura di alcuni aspetti tecnici. Un facile punto di partenza è l'innalzamento del frame-rate a 60fps, che lo porterebbe in linea con praticamente tutti gli altri platform di Mario usciti prima e dopo. La differenza nella risposta del controller sarebbe enorme, e a giudicare dalla riproduzione a 60fps di questo titolo tramite l'emulatore Dolphin, la cosa non avrebbe impatto sul design. In aggiunta, un incremento del framebuffer a 1920x1080 valorizzerebbe il level design, specialmente viste le proporzioni delle mappe più grandi di Mario Sunshine. A 480p può essere difficile vedere chiaramente in lontananza, e una presentazione in full HD renderebbe i modelli più facili da decifrare a colpo d'occhio.

Rogue Squadron 2: Rogue Leader è uno dei titoli di lancio per GameCube tecnicamente più ambiziosi, eppure riesce a mantenersi in maniera relativamente stabile sui 60fps.

Per quanto riguarda gli elementi di base, Mario Sunshine beneficerebbe dell'uso di mipmaps. Solitamente, esse aiutano a mantenere le texture nitide quando è attivo il filtering trilineare, specialmente sulle superfici distanti che iniziano a mostrare degli artefatti. Aggiungere un sistema di mipmap su un nuovo hardware ha senso vista la maggiore quantità di RAM disponibile, e sarebbe relativamente facile da realizzare in base agli elementi esistenti. In definitiva, rifinire la grafica e il gameplay di Mario Sunshine secondo gli standard definiti da Wind Waker HD, infonderebbe nuova linfa vitale nel gioco. Anche allo stato attuale, è una delle avventure di Mario più sottovalutate, nonostante le idee di qualità su cui si basa.

Rogue Squadron 2: Rogue Leader è un altro titolo interessante in materia di rimasterizzazione. Titolo di lancio per GameCube, Rogue Leader è una vera gemma pensata per ricreare l'aspetto e le sensazioni dell'universo di Guerre Stellari con un livello di dettaglio senza precedenti. Il gioco mette a buon frutto le unità TEV con illuminazione per pixel, bump mapping e auto-ombreggiature che risaltavano in un titolo del 2001. Tutto ciò viene mostrato a 60fps quasi sempre stabili, con cali a 50fps che inficiano il flusso del gameplay solo nelle fasi iniziali. Come dimostrato dal nostro video di analisi, questi cali sono solitamente associati con degli effetti alpha, ma il resto del gioco scorre senza problemi.

Una rimasterizzazione di questo gioco e Rebel Strike sarebbe molto attraente, specialmente visto l'entusiasmo del momento per Guerre Stellari. Migliorare il LOD per mostrare le strutture già dettagliate a distanza maggiore, eliminare le incertezze delle prestazioni e mostrare l'azione a 1080p creerebbe una riedizione vincente. Purtroppo il passaggio delle licenze e la scomparsa di LucasArts e Factor 5 rendono molto basse le possibilità di vedere una rivisitazione di questo superbo gioco.

Ultimo, ma non in ordine di importanza, è Star Fox Adventures, l'ultimo gioco di Rare per una home console di Nintendo. Non c'è dubbio che all'epoca Star Fox Adventures fosse una vera vetrina tecnica. Shading di pelliccia ed erba, self-shadowing, texture bump mapped, effetti di riflessi sul lucido, frame-rate a 60fps, supporto per i 480p e perfino una modalità widescreen 16:9. Tecnicamente parlando era un pacchetto completo, con una serie di funzioni tecniche di alto livello.

Graficamente spettacolare su GameCube, Star Fox Adventures è uno dei primi titoli 3D di Rare a vantare un aggiornamento a 60fps stabili. Anche oggi, è ancora impressionante da vedere in movimento.

Il gioco ebbe uno sviluppo notoriamente travagliato, dopo essere nato su Nintendo 64 come Dinosaur Planet prima di diventare uno Star Fox per GameCube. È incredibile come, nonostante le difficoltà, Rare sia riuscita a creare qualcosa di così rifinito. Il titolo era stato concepito per essere ospitato su cartuccia, con un open world da navigare fluidamente senza schermate di caricamento. Con la quantità di dati soggetti a streaming, e la memoria relativamente limitata della console, è facile intravedere i problemi causati dal cambio di hardware in corsa.

Nonostante sia stato a volte reputato come un'imitazione di Zelda, il gioco è spettacolare da vedere ancora oggi: un insieme di dungeon e ricchi scenari con pochissimo pop-in. A parte un singolo calo a 48fps durante la pesante introduzione in-engine, il livello di prestazioni è già a puntino con 60fps quasi costanti. A seguito di un trattamento come quello ricevuto da Wind Waker HD, questo è un titolo che reggerebbe bene con alcuni accorgimenti a combattimento e ritmo.

HexaDrive

È impossibile guardare alle possibilità di nuove rimasterizzazioni HD senza discutere dei veri maestri di quest'arte: Hexadrive. Con Nintendo già impegnata in altri progetti, questo piccolo e notevole studio situato nel centro di Osaka sembra perfetto. Dopotutto, il team ha già un collegamento con Nintendo a causa di Wind Waker HD, avendo servito da legame tecnico tra Nintendo e Imagica Digitalscape per l'implementazione di texture ad alta risoluzione nel gioco. Insieme ai suoi lavori precedenti, ciò posiziona sicuramente HexaDrive molto bene in vista di questi progetti.

Abbiamo già esplorato l'eccezionale lavoro del team nella rimasterizzazione di Zone of the Enders 2 HD e in quella più recente di Final Fantasy Type-0, ma la maestria di HexaDrive va oltre. Molti dei suoi progetti si concentrano sul riprodurre accuratamente dei giochi con una fedeltà maggiore. Rez HD è stato il primo progetto importante del team, che ha ricreato l'esperienza originale con un nuovo livello di nitidezza e rifinitura. La maggiore risoluzione non soffre di aliasing su Xbox 360, nonostante il limite di 1280x720. Anche i rallentamenti sono stati risolti in Rez HD, con l'ulteriore aggiunta di una presentazione in 16:9. La cosa più importante è che l'audio del gioco è stato reso disponibile in surround 5.1. Nel 2008 era difficile apprezzare la qualità del lavoro del team con così pochi esempi di rimasterizzazioni da confrontare, ma in retrospettiva era sicuramente avanti rispetto ai tempi.

Un confronto tra Okami HD per PS3 e la versione originale per PS2 ci dà un esempio della qualità del lavoro di HexaDrive.

Okami HD è un altro eccezionale esempio della bravura dello studio. A differenza della sfortunata conversione per Wii, che la talentuosa Ready at Dawn ha dovuto realizzare da zero, Okami HD mantiene accuratamente l'aspetto originale del gioco migliorandone al tempo stesso texture e qualità dell'immagine. Secondo HexaDrive, il gioco opera perfino a un frambuffer di 3840x2160 ridotto in uscita a 1080p. Il risultato è un titolo dalla qualità dell'immagine superiore a qualsiasi cosa disponibile sulla scorsa generazione di console, e di un ampio margine. È stato implementato anche il filtering anisotropico 16x, che ha migliorato ulteriormente la grafica, e le texture hanno ricevuto un'attenzione significativa, con l'uso di una tecnica basata sulla tecnologia Super-resolution. Usando un procedimento offline, il team ha potuto ri-renderizzare le texture originali a una risoluzione molto superiore che sembra funzionare particolarmente bene con il design del gioco. In generale, è un notevole esempio di programmazione.

Il lavoro prodotto da HexaDrive e Nintendo è tra i migliori esempi in fatto di rimasterizzazioni. Entrambe le compagnie trattano il materiale originale con una riverenza che pochi altri sviluppatori possono eguagliare. Ci piacerebbe vedere le due società collaborare nuovamente sulla rimasterizzazione di titoli classici GameCube per una nuova generazione. Nella libreria della piccola console viola a forma di cubo c'è molto potenziale che sembra maturo per questo tipo di trattamento.

Ovviamente non è che una flebile speranza nata dal lavoro di alta qualità che abbiamo apprezzato con titoli come Wind Waker HD e Okami HD. Ci stiamo sicuramente stancando di pigre rimasterizzazioni che non riescono a mantenere le promesse, ma esempi come questo dimostrano che sul mercato c'è ancora molto spazio per rimasterizzazioni di qualità. La prospettiva di vedere questi giochi riproposti a un nuovo pubblico, permettendo nel contempo ai fan degli originali di godere di versioni migliorate, è meravigliosa.

A proposito dell'autore
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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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