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Grid Legends Recensione: Restare in scia spesso non basta

Codemasters prova l'undercut su Gran Turismo 7.

Negli ultimi tempi la notizia dell'acquisto da parte di Microsoft di Activision Blizzard ha tenuto banco sui social e su tutti i maggiori siti di informazione per la portata dell'operazione, giustamente ritenuta un punto di svolta per gli assetti dell'industry del videogioco. Nel 2021 un'altra operazione aveva fatto notizia, ovviamente con minore risonanza, ovvero quella dell'acquisizione di Codemasters da parte di Electronic Arts che si portava così in casa un brand strategico per coprire un genere sportivo su cui, storicamente, EA era sempre stata debole: quello dei giochi di guida.

Se escludiamo il franchise Need for Speed, pensato più per un contesto "tuning" e ambientato nel mondo delle corse clandestine, solo le incursioni di fine anni 2000 con Sligthly Mad Studios con Need for Speed Shif e Shift 2 Unleashed, avevano dato un connotato sportivo alle produzioni di Electronic Arts. Ora, portandosi in casa Codemasters, i franchise Formula 1, Dirt e Grid permettono una copertura ancora più massiccia per offrire un catalogo sportivo in ambito racing che nessun altro publisher può vantare. Grid Legends, in uscita quest'oggi per tutte le maggiori piattaforme, segna la prima collaborazione tra Electronic Arts e Codemasters per rinfoltire i fasti di un franchise che lo possa rendere un'alternativa papabile a Gran Turismo, soprattutto per chi non possiede una PlayStation.

Grid Legends è il classico titolo pensato per soddisfare un po' tutti i palati di chi apprezza i giochi di guida, con l'eccezione degli appassionati di simulazione. Siamo nell'ambito dei simularcade più classici e spettacolarizzati in termini di contorno, ma senza la profondità di un Assetto Corsa o di un Iracing. Il classico racing game da divano insomma, facile da prendere in mano con un joypad per dare fondo al pedale dell'acceleratore senza troppi pensieri. L'abbondanza di contenuti tipica di questi titoli è evidente fin dal menu principale ma soprattutto l'attitudine "sportiva" viste le modalità1 accessibili e il modo in cui è strutturata la progressione del gioco.

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Si parte subito con la modalità storia che prevede una quarantina di gare alternate a cutscene realizzate con attori in carne ed ossa impegnati ad emergere dalle categorie minori fino ad arrivare ai livelli più alti del motorsport virtuale realizzato da Codemasters, le Grid Series. Vestiremo i panni di un giovane rampante appena entrato nel team Seneca alle prese con le tipiche situazioni di chi vuole sgomitare per emergere in un ambiente competitivo.

Troviamo il compagno (in questo caso compagna) di squadra invidioso, il boss attento al conto in banca, l'ingegnere che si fida di voi, per finire con il campione tutto pieno di sé che fiuta l'arrivo di un nuovo talento e fa di tutto per sembrare simpatico come una martellata su un muro bianco. La carriera è tuttavia abbastanza breve e in due-tre di pomeriggi di gioco intenso si mastica via con una certa facilità. Il fatto che la storia segua binari predefiniti nella trama a prescindere da quello che combina il giocatore in pista è un tratto comune a tanti titoli di questo genere e questo, come al solito, penalizza non poco il coinvolgimento.

Per dare fondo ai veri contenuti di Grid Legends ci si deve rivolgere alla modalità carriera: in questo frangente si esplora veramente la progressione di tutte le variabili presenti nel gioco secondo quattro livelli di difficoltà e complessità. Da novizio, si passa a Semipro, poi Pro e infine Gauntlet, ovvero la modalità che raccoglie tutte le sfide più difficili del gioco. In realtà la formula è sempre la stessa ovvero un continuo mix vetture, modalità e tracciati e condizioni di gara che rendono molto varia la sfida che ci si trova ad affrontare.

Ecco i microond... ehm, le Formula E e il loro sibilo caratteristico tra i muretti di un tracciato cittadino.

Per quanto riguarda le auto c'è veramente di tutto: dalle ruote coperte moderne e storiche, alle monoposto di ogni genere di potenza, passando per prototipi a motore ed elettrici. Tantissime sono quelle licenziate, quindi ci sono buone probabilità di incontrare l'auto dei propri sogni anche se per vederle tutte si deve gareggiare parecchio in quanto è presente un sistema di sblocco progressivo su cui torneremo tra poco.

Le modalità rappresentano il successivo ingrediente del mix della carriera. Oltre alla gara standard e alle classiche gare a tempo, spiccano le prove di derapata (punti alle curve più ignoranti), eliminazione (all'ultimo si spegne il motore), i testa a testa contro piloti singoli o coppie, le gare multiclasse con tanti veicoli diversi o con vetture di diverse categorie e potenze. In perfetta sintonia con i tempi che corrono, un genere a parte è rappresentate dalle elettriche, per chi preferisce i microonde ai motori a scoppio.

I tracciati sono ventidue ma con le varianti più corte e la possibilità di correrli al contrario si arriva a centoventi varianti. Troviamo un mix di vecchie glorie della serie Grid (Okutama, Parigi, Londra) e circuti reali (Suzuka, Red Bull Ring, Mount Panorama, Brands Hatch, Barcellona) più qualche new entry del tutto inedita. Diciamo che su questo fronte Codemasters ha riciclato parecchio dai titoli precedenti, ma l'assortimento tra circuiti cittadini, piste standard e tracciati punto a punto è abbastanza interessante e permette di mettere insieme una quantità di contenuti in grado di offrire molte occasioni per prendere il joypad o il volante in mano. Il tocco finale è rappresentato dalle condizioni meteo che prevedono anche diverse intensità di pioggia o neve e la possibilità di gareggiare anche in notturna.

Le combinazioni di gare possibili sono infinite: anche una multiclasse a Indianapolis con la neve, volendo.

La carriera rappresenta dunque la summa delle combinazioni di questi contenuti: si devono raggiungere gli obbiettivi minimi prefissi dal gioco in una serie di minicampionati di durata variabile generalmente con la stessa tipologia di vettura. Una volta raggiunti tutti si passa allo step successivo caratterizzato da vetture più potenti, avversari più veloci e condizioni via via più estreme. Dandoci dentro con una certa convinzione possono volerci un paio di settimane abbondanti per vederne la fine e per l'epoca è molto probabile avrete accumulato tanta valuta da sbloccare praticamente tutte le auto del gioco e potenziarle, così come potete fare con la vostra scuderia.

Sono presenti infatti una serie di parametri relativi alla potenza e manovrabilità dei veicoli, ma anche all'efficienza degli ingegneri o velocità dei nostri compagni di squadra che possono influenzare i risultati del team. Un fattore da tenere in considerazione soprattutto nelle fasi finali della carriera dove non basta essere solo veloci ma servono anche risultati di team. Sempre sul fronte dei contenuti, degna di nota la possibilità di creare qualsiasi combinazione tra vetture, tracciati e modalità di gioco nel menu di gara libera: in questo caso è possibile fare praticamente di tutto con la sola limitazione del possesso di determinate vetture acquistandole con il denaro virtuale ottenuto da vittorie e piazzamenti.

Rimane il multiplayer, che abbiamo potuto provare solo in modalità limitata con altri giornalisti e che permette di replicare online la gara libera: da quello che abbiamo visto funziona abbastanza bene ed è essenzialmente la stessa infrastruttura già vista in azione in altri titoli Codemasters con lobby facilmente configurabili in termini di modalità e accesso.

Indovinate un pò di chi si tratta? Ma certo, è Nathan McKane, pilota di punta della scuderia Ravenwest nella parte dell'arrogantello di turno. Il suo capo è sulla stessa falsariga.

Vale la pena spendere qualche parola sul lato tecnico per quanto riguarda le prestazioni del gioco sul nostro PC equipaggiato con un processore Intel I7 8700K, 16 GB di RAM @3400MHz e una scheda video Nvidia GeForce RTX 3070 con 8GB di RAM. Il gioco, anche grazie alla presenza di dischi a stato solido, ha sempre caricato in tempi rapidissimi ed è sempre stato fulmineo nei vari passaggi attraverso i diversi menu di configurazione. La performance è stata altrettanto ottima: a risoluzioni importanti come una 2560X1440 siamo rimasti graniticamente ancorati ai sessanta fotogrammi al secondo al massimo livello di dettaglio, ma ci siamo accorti di come una configurazione di questo genere fosse in grado di garantire margini prestazionali molto elevati.

Per la fluidità che deve garantire i 60 frame fissi sono comunque un ottimo punto di partenza e con ogni probabilità le versioni PS5 e Xbox Series X/S saranno su questa falsariga, anche se è meglio attendere la comparativa del Digital Foundry che sicuramente ci darà maggiori delucidazioni a riguardo. Senz'ombra di dubbio su PS4 e Xbox One si dovrà scendere a compromessi, e anche in questo caso, meglio attendere le comparative prima di procedere all'acquisto.

Vetture, piste ed effetti sono ottimamente modellati, con anche una buona fisica negli incidenti più importanti. L'unico aspetto ad averci dato fastidio è stata una certa sfocatura dell'immagine alle alte velocità che spesso rende l'immagine di contorno vittima di un blur che alla lunga tende a rivelarsi abbastanza invasivo. Come al solito il modello di danni è invece piuttosto scarno, con le solite ammaccature, graffi, parabrezza frantumati e poco altro. Questa è un'area su cui un gioco del genere, con i dovuti sviluppi tecnici potrebbe fare una certa differenza rispetto alla concorrenza. Niente da dire sul comparto audio: gli effetti sono ottimi e variegati per quanto riguarda i motori delle vetture e i contatti. Le musiche si disabilitano presto così come il commento in diretta: se nella modalità carriera ci può stare (per quanto spesso fuori luogo), nelle altre modalità è piuttosto fastidioso e del tutto ridondante.

Come rovinare una Shelby Cobra andando a muro in quel di Parigi. Peccato, perché il modello 3D era veramente notevole.

Il cuore della valutazione di Grid Legends è rappresentato quindi dal gameplay, più in particolare dalle dinamiche delle singole gare, ed è qui che il titolo di Codemasters offre il fianco alle maggiori critiche. Il motivo è presto spiegato; per quanto Codemasters abbia cercato di variare il più possibile la ricetta, se escludiamo il Drift, la base della giocabilità è rappresentata da gare a inseguimento in cui si parte irrimediabilmente da dietro e si deve fare il possibile per vincere o perlomeno arrivare al piazzamento minimo richiesto per passare allo step successivo. Inizialmente divertente ma frustrante sulla lunga distanza e soprattutto già visto e stravisto in decine di altri giochi di guida di questo tipo.

Certo, Grid Legends non ha pretese di realismo in quanto stiamo parlando un modello di guida votato al simularcade più classico se giocato con il pad, che concede molte emozioni in più se utilizzate volante e pedaliera, magari anche andando a dare una sbirciatina al setup,. Tuttavia, dopo anni di titoli, non solo quelli della serie Grid, tutti uguali e soprattutto uscendo una settimana prima di Gran Turismo 7, siamo dell'opinione che Codemasters avrebbe dovuto osare di più. Per farlo però avrebbe dovuto svolgere un lavoro di simulazione sulla dinamica delle gare legato all'intelligenza artificiale delle vetture avversarie che per il momento è del tutto assente.

Ci riferiamo al fatto che ogni tanto si verificano occasionalmente incidenti innescati dai nostri avversari che in alcuni casi sono del tutto inevitabili da parte nostra (ma in quel caso la possibilità di fare un rollback rigiocando gli ultimi secondi rimette le cose a posto) a meno di non osare agli alti livelli di difficoltà disattivando i danni e aiuti. A proposito di difficoltà, consigliamo di impostare esperto, visto che fino al livello difficile i nostri avversari sono poco più che chicane mobili o comunque caratterizzati da un ritmo già predefinito.

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Quello che manca per rendere le gare avvincenti sono però i recuperi dei nostri avversari negli ultimi giri, vere bagarre a più vetture che possano metterci in difficoltà in momenti diversi dalla partenza o anche reazioni rabbiose alle nostre sportellate più evidenti. Vincere staccando tardissimo e appoggiandosi all'avversario è fin troppo facile e solo per tagli evidenti il giocatore viene punito a fine gara con una penalità di tempo. A dare varietà a un gameplay ormai troppo ingessato non bastano escamotage come boost di velocità passando in determinati punti della pista o salti e scorciatoie presi a prestito dal Rallycross.

Non stiamo dicendo che servano eventi scriptati, ma di come andrebbe progettata l'IA delle vetture controllate dalla CPU per reagire alle variabili di una gara poste dal giocatore per adattare meglio il livello di sfida. La situazione è completamente diversa in multiplayer ed è in quest'ambito che si deve andare a cercare il vero valore aggiunto di Grid Legends: l'incognita è come sempre legata al successo di questo titolo e quanto saranno popolate le lobby su ciascuna piattaforma, aspetto impossibile da valutare al momento.

In conclusione, possiamo dire che Grid Legends è un buon gioco di guida per un pubblico casuale, ben realizzato dal punto di vista tecnico (perlomeno su PC) e dotato di una certa abbondanza di contenuti, anche se molti riciclati da produzioni precedenti della serie. L'uscita con una settimana di anticipo rispetto a Gran Turismo 7 la dice lunga su quanto Codemasters tema il dirimpettaio e la sensazione è che i timori siano giustificati. Non sappiamo ancora il livello qualitativo della produzione di Polyphony Digital ma l'impressione è che questo Grid Legends non sposterà più di tanto l'ago della bilancia, perlomeno su PlayStation.

Ecco il menu di progressione della scuderia per quanto riguarda l'ingegnere. Soldi da spendere e decisioni da prendere.

Su PC e Xbox la questione potrebbe essere diversa, ma rimane il fatto che per rendere veramente appetibili questi titoli anche in singleplayer serve raggiungere traguardi tecnologici in grado di rendere imprevedibili le varie modalità e non rassegnarsi a semplici gare a tempo mascherate. Forse l'abbandono definitivo della vecchia generazione di console permetterà di andare in questa direzione, ma fino ad allora i titoli racing pensati al di fuori di un contesto open world (Forza Horizon docet) dovranno mettere in campo altre qualità per vendere milioni di copie.

A meno di non chiamarsi Gran Turismo, ovviamente.

7 / 10