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I creatori di Unpacking parlano dello sviluppo di un gioco "strano", queer e vincitore del BAFTA

"Penso che ci sia qualcosa di meraviglioso nell'essere geek e negli oggetti fisici".

"Incredibile. Assolutamente incredibile". È così che Wren Brier e Tim Dawson, i creatori di Unpacking, ci hanno descritto la loro doppia vittoria ai BAFTA Games la scorsa settimana. Erano così scioccati dal portare a casa il premio per la Narrativa e per il gioco dell'anno votato dal pubblico che la coppia non aveva nemmeno preparato un discorso.

Il successo di Unpacking ha visto lo "zen puzzle game" indipendente battere un certo numero di grandi giochi AAA per diversi premi (non ultimo il Gioco dell'Anno di Eurogamer stesso l'anno scorso), e si è ritrovato a ricoprire il ruolo di un Davide gentile e queer contro i Golia rappresentati da Returnal, It Takes Two e Metroid Dread.

Abbiamo incontrato Brier e Dawson prima dei BAFTA per parlare dello sviluppo del gioco.

Uno degli aspetti più potenti della narrazione di Unpacking è che è quasi interamente raccontata tramite le immagini. Il giocatore mette insieme la vita di una giovane donna attraverso gli oggetti spacchettati in ogni stanza in diverse fasi della sua vita. L'ispirazione è venuta da una canzone.

"C'è una canzone chiamata The Bed Song di Amanda Palmer", dice Brier. "E passa attraverso una serie di istantanee nella vita di questa coppia, rappresentate attraverso i diversi letti che hanno avuto nel corso degli anni. E mi sono detta: e se facessimo qualcosa del genere ma con gli spostamenti nella vita di qualcuno?".
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Ma come si fa a raccontare una storia attraverso gli oggetti?

"Puoi imparare molto dalle istantanee, puoi riempire gli spazi vuoti", afferma Dawson. "Piuttosto che sederci e scrivere una storia e dire 'ok, quali oggetti raccontano quella storia', a volte pensiamo agli oggetti e pensiamo alla storia che quegli oggetti potrebbero raccontare mentre, altre volte, ci concentriamo su un racconto e lasciamo che sia lui a svelare gli oggetti. Molto spesso le due cose si mescolano in modo fisiologico".

A volte erano anche le meccaniche del gioco a svelare dettagli della trama. Un esempio è il livello dell'appartamento del fidanzato in cui bisogna disfare le valigie della protagonista intorno a quelle del suo nuovo ragazzo.

"La meccanica di gioco in cui volevamo che il giocatore fosse in grado di capire che doveva spostare gli oggetti ha finito per diventare un ritmo narrativo, perché la particolare enfasi posta su questo aspetto faceva sentire il giocatore come se si dovesse intromettere o dovesse fare spazio per sé stesso", dice Dawson.

"Ha accentuato la pochezza del ragazzo", aggiunge Brier. "Avevamo bisogno di spiegare a tutti il fatto che si possono spostare gli oggetti del fidanzato ma come avremmo potuto fare? Oh, facciamo in modo che i suoi oggetti occupino più spazio possibile. E poi da questo otteniamo questo elemento della storia: 'non c’è spazio per te'. E la gente lo ama o lo odia".

Non è solo la narrazione ma la caratterizzazione del personaggio che avviene attraverso la presentazione di semplici oggetti. Ciò significava che quegli oggetti dovevano riflettere certe caratteristiche (a volte specifiche di quel personaggio, altre volte solo pratiche). Questi erano organizzati in profili di personaggi.

Allo stesso modo, c'è anche un'influenza di D&D, con i coinquilini che giocano un gioco da tavolo in corso. Questo era qualcosa di tangibile che solidificava immediatamente la connessione tra questi personaggi, senza mostrarla esplicitamente.

"Penso che ci sia qualcosa di meraviglioso nell’essere geek e negli oggetti fisici", dice Brier. "Ha un sacco di artefatti fisici e alcuni di essi sono figli un terribile consumismo in cui ci viene detto che abbiamo bisogno di comprare sempre di più per definire la nostra identità. Ma allo stesso tempo, funziona molto bene per il nostro gioco. Ed è divertente avere questi oggetti che sono legati alle passioni e agli interessi personali".

Inizialmente il gioco era più simile a un semplice puzzle ma, col tempo, il team ha deciso di allentare le regole e offrire agli utenti più libertà di interpretare il posizionamento degli oggetti e, di conseguenza, la narrazione. "Le regole più interessanti sono quelle che le persone si inventano, non le nostre", dice Dawson.

La narrazione del gioco è quella di una giovane donna che scopre la sua bisessualità e, per Brier, riflette molto della sua esperienza di vita. Tuttavia, mentre lei stessa ha avuto una relazione con una donna prima di incontrare il suo attuale partner, Dawson, ha capovolto questo per il gioco per evitare di sminuire la bisessualità. Non voleva che la relazione femminile della protagonista sembrasse una fase o fosse liquidata come una cosa da college.

"Questo è un gioco molto personale e [la bisessualità] è una parte della mia vita", dice Brier. "Non includerla mi sembrava una strana omissione.

"È un gioco in cui si segue un personaggio attraverso le trasformazioni della sua vita e si impara a conoscerlo. Una parte è che è un'artista. E una parte è che è una persona queer. E una parte è che ama i peluche. Tutti questi sono elementi del personaggio e non caratteristiche che lo definiscono".

Dawson aggiunge: "Non dovrebbe sembrare un colpo di scena. Dovrebbe sembrare uno sviluppo del personaggio stesso".

Tutto si lega all'autenticità del gioco, sia attraverso la rappresentazione bisessuale, l'inclusione di prodotti sanitari, o l'uso di oggetti riconoscibili e rilevanti.

A questo si aggiunge il foley design. Registrato dal sound designer di Witchbeam Jeff van Dyck, ci sono 14.000 suoni foley nel gioco che comprendono diversi oggetti e tipi di superfici. Ogni azione nel gioco non corrisponde solo a un suono ma un insieme specifico di più suoni.

Con così tanti oggetti e suoni, gran parte dello sviluppo ha avuto luogo in complessi fogli di calcolo. Dawson ha cercato di automatizzare il più possibile il processo, in modo che qualsiasi modifica agli sprites o ai suoni potesse essere catalogata e poi trasferita nel gioco per popolare i livelli corretti.

Dice Brier: "Avevamo fogli di calcolo che tenevano traccia di quali oggetti apparivano in quali livelli, quali oggetti erano nuovi in ogni livello, e quali oggetti erano ripetitivi, quali erano varianti di oggetti esistenti".

Per un gioco che appare così semplice, c'è molto sotto la superficie sia in termini di narrazione che nel design. Ma in realtà è quell'autenticità che ha risuonato così bene con i giocatori, qualcosa che è stato intensificato dal rilascio del gioco durante la pandemia.

"Eravamo preoccupati che la gente fosse così stufa di stare a casa che avrebbe detto 'Non voglio giocare a un gioco in cui sono a casa'", dice Brier. "Ma no, alla fine non ha funzionato così, la gente ha finito per relazionarsi con i personaggi".

"E penso che a causa della pandemia, molte persone hanno dovuto tornare a vivere con i genitori o spostarsi da un paese all'altro. E così molte persone hanno avuto queste esperienze di recente e vederle riflesse nel gioco è stato significativo. Abbiamo ricevuto molte lettere parecchio sentite dalle persone sulle loro esperienze con il gioco".

Il titolo è stato particolarmente popolare su Twitch, dove i content creator hanno condiviso sia il gameplay che la narrazione con il loro pubblico, creando un effetto valanga.

"Le persone guardano altre persone giocare e dicono 'oh, no, questo mi fa pensare a come vorrei farlo farlo io'", dice Brier. "E poi ci giocano loro stessi. Quindi guardi qualcuno che gioca su Twitch ed è un'esperienza divertente, perché impari molto su di loro. Come le persone a volte raccontano storie mentre giocano".

Ciò significa che, attraverso il gioco, i giocatori non solo imparano la storia del protagonista, ma mettono anche se stessi nel gioco, qualcosa che Brier dice che è stato un equilibrio difficile da raggiungere.

"Alla fine, invece di essere una debolezza del gioco in cui ti senti tirato in due direzioni, in realtà ha finito per essere un punto di forza dell’esperienza, dove stai integrando informazioni sul personaggio che ti riguardano, perché stai interpretando questo personaggio. Ma posso anche mettere questi pezzi di me stesso in lei, e diventa parte di lei", dice.

Il design del gioco ha avuto così tanto successo che ha ispirato una serie di imitazioni sui dispositivi mobili dopo la sua uscita. Questo è stato più demoralizzante che lusinghiero.

Questi giochi erano copie che prendevano il duro lavoro del team (dalla meccanica, al design degli oggetti, e persino alcuni elementi del marketing) e semplicemente lo replicavano senza vergogna. Ha anche causato un afflusso involontario di iscrizioni alla mailing list di Witchbeam, facendoli salire di un livello di prezzo in MailChimp.

È molto demoralizzante che qualcuno dica "questo gioco sembra facile da fare, quindi lo clonerò", dice Brier. "C'è molto di più in questo gioco di quanto ci si renda conto inizialmente".

"La cosa buona di Unpacking è che, anche se sembra facile da replicare, non lo è, perché c'è così tanta attenzione ai dettagli, e la narrazione è stata pensata con molta cura. Al contrario si finisce per avere una sorta di esperienza vuota".

Unpacking, però, è tutt'altro che vuoto. È autentico e relazionabile, pieno di artigianato dettagliato. Il fatto che sia stato riconosciuto commercialmente e dai BAFTA è stato incredibilmente piacevole.

"Questo è un gioco strano", dice Brier. "All'inizio, quando abbiamo iniziato a svilupparlo, pensavamo che fosse davvero di nicchia e che non avrebbe avuto un grande appeal, ma ci piaceva. E lo stavamo facendo per noi, come un piccolo progetto secondario. E poi è semplicemente esploso, mentre ci stavamo lavorando.

"Mi fa sentire come se avessi un posto in questa industria. Come se ci fosse un posto per persone come me, in questa industria".