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Le 20 migliori opere di level-design nei videogiochi - articolo

Venti volte in cui gli architetti virtuali ci hanno sorpreso sfiorando la perfezione.

Quella del level-design è una scienza legata all'universo dello sviluppo di videogiochi che in epoca recente sta vivendo una seconda giovinezza. Agli albori dell'industria, infatti, le linee su carta millimetrata tracciate da Shigeru Miyamoto e i suoi colleghi costituivano una delle caratteristiche principali in base alle quali si giudicava la buona riuscita di un'opera.

Ma nel corso degli anni la rivoluzione grafica e l'impatto dei nuovi generi hanno finito per offuscare l'importanza della costruzione virtuale. Il dettaglio poligonale, l'introduzione di meccaniche inedite e l'apertura dei mondi di gioco sono elementi che si sono inevitabilmente presi il centro del palcoscenico, relegando l'arte del level-design ad un ruolo accessorio, portandoci a darne per scontata la corretta esecuzione tecnica.

Le cose sono cambiate solamente negli ultimi anni, quando l'ascesa di software house blasonate come From Software e Arkane Studios, il rinascimento del genere metroidvania e la maturazione delle analisi complesse sul medium del videogioco hanno improvvisamente puntato i riflettori sull'importanza e sul peso di un eccellente level-design.

Il level design oggi è un mosaico composto da centinaia di tessere differenti che alternano la mera realizzazione tecnica al posizionamento dei nemici, le interazioni con lo scenario alle scelte del giocatore, la cura per l'estetica ai virtuosismi della musica; insomma, è un dipinto che può essere composto da dozzine di colori diversi. Con questo articolo, vogliamo offrirvi uno spaccato di quelle che, secondo noi, sono alcune fra le migliori opere di level-design che hanno illuminato videogiochi vecchi e nuovi, cercando di premiare la varietà e le ispirazioni più innovative.

20. Il Labirinto del Posacenere - Control

Cover image for YouTube videoBest part of Control (Ashtray Maze)

Abbiamo scelto di iniziare dal Labirinto del Posacenere di Control perché rappresenta la summa degli elementi che, in epoca moderna, costituiscono la spina dorsale del level design. Ormai siamo lontani dai tempi in cui bisognava semplicemente disegnare "livelli" tecnicamente convincenti; oggi è necessario intrecciare in modo sorprendente la musica, l'ambiente, le animazioni, le interazioni con gli avversari, la costruzione del golden path e le abilità del protagonista per arrivare a proporre qualcosa di unico e distinguibile.

Ecco, questo labirinto celato nel cuore della The Oldest House protagonista del titolo di Remedy mette in piedi una sorta di showcase della moderna opera di level design. Una colonna sonora metal dedicata, un'ambientazione delirante e mozzafiato, un concentrato di azione al cardiopalma, il tutto integrato perfettamente nella disturbante atmosfera dell'opera. Forse non è uno dei "livelli" in senso stretto più brillanti in assoluto, ma di certo è un'ottima sintesi della disciplina contemporanea.

19. Nuketown - Call of Duty: Black Ops

Nuketown è senza ombra di dubbio la mappa più popolare fra quelle emerse dall'esperienza di Call of Duty. Certo, ce ne sono altre emerse dall'universo degli sparatutto, come Dust o addirittura D_Dust di Counter-Strike, che forse, a livello di cultura pop, sono ugualmente blasonate, ma la planimetria di Nuketown si è trasformata in uno degli scenari più diffusi nel paintball a livello mondiale.

La mappa incarna perfettamente la filosofia delle "tre lane" che costituisce lo scheletro degli sparatutto targati Treyarch, e che già aveva conosciuto grandissimo successo sulle sponde della serie di Halo secondo Bungie. Per molti giocatori, la simmetria rappresenta infatti la chiave per garantire un'esperienza competitiva bilanciata, e Nuketown, in questo senso, rispetta tutte le regole della sezione aurea.

18. La Vetta - Celeste

Nel corso della scalata del monte Celeste protagonista del pluripremiato platform di Matt Makes Games, bisogna passare attraverso una moltitudine di scenari psichedelici che mettono il giocatore di fronte a una delle sfide più brutali emerse in epoca recente. L'avventura di Madeline, candidata al premio Game of the Year accanto a God of War e Red Dead Redemption 2, intrecciava perfettamente la battaglia psicologica della protagonista con la tremenda difficoltà della scalata.

E l'ultimo livello, ovvero La Vetta, rappresentava la summa del percorso interiore della ragazzina, precipitata fino a tornare al punto di partenza ma in quel momento più che mai temprata dalle difficoltà e determinata a raggiungere il suo obiettivo. Durante La Vetta bisognava passare attraverso ciascuno scenario a velocità folle, per testimoniare la maturità raggiunta non solo da Madeline, ma anche e soprattutto dal giocatore, ora pronto per completare una missione apparentemente impossibile in una manciata di minuti.

17. Click Clock Wood - Banjo Kazooie

Il genere del "collectathlon" è ormai sparito dai radar dell'industria, ma sono tantissimi i fortunati giocatori che hanno avuto l'opportunità di esplorare in lungo e in largo tutti gli splendidi stage di Banjo-Kazooie e di altre opere simili. Si trattava di piccoli mosaici open-level nei quali destreggiarsi per ottenere pezzi di puzzle e note musicali, ciascuno figlio di un'ispirazione tematica, quasi a ricordare una costola creativa di Super Mario 64.

Il livello Click Clock Wood, tuttavia, era diverso da tutti gli altri. Lo stage si apriva con una sezione nello stile di Alice nel Paese delle Meraviglie, un segmento nel quale quattro cancelli richiamavano lo scorrere degli stagioni. E in effetti, dietro ciascuna porta si spalancava lo stesso identico livello, ma all'orso di casa Rare era concesso di esplorarlo in un momento differente dell'anno. Le azioni compiute durante la primavera si ripercuotevano sull'autunno, i ghiacci dell'inverno gelavano le acque, il caldo torrido dell'estate attraeva gli insetti più disparati. Praticamente si trattava di quattro livelli interconnessi all'interno dello stesso stage.

16. Gli Stati Uniti - Death Stranding

Il caso di Death Stranding è molto particolare. Sì, lo sappiamo, Death Stranding mette in scena un gameplay molto particolare, per sua stessa natura incapace di convincere gran parte degli utenti. Ma mentre ci si muove per gli Stati Uniti post-apocalittici, all'ombra della minaccia delle CA, è molto facile cadere in un errore piuttosto sciocco: pensare che la costruzione del mondo di gioco sia casuale e non segua rigidissime regole di level design applicate su vasta scala.

La verità è che l'opera di level design alla base di Death Stranding è una delle più impressionanti che si possano incontrare nei confini dell'industria. Il posizionamento di ogni elemento dello scenario è calcolato al millimetro al fine di imporre un ferreo sistema normativo, lasciando tuttavia il giocatore libero di piegarlo al proprio volere. La maestria dimostrata dai designer risiede proprio nell'essere riusciti a ingannare gli appassionati, facendogli pensare di muoversi all'interno di un accrocco naturale e privo di fondamenta tecniche.

15. Forte Gioia - Divinity Original Sin 2

Baldur's Gate 3 ha puntato nuovamente i riflettori su Larian Studios, facendo conoscere anche al grande pubblico la strepitosa formula cRPG ideata dal team di Swen Vincke. Spesso si parla delle eccelse doti di scrittura e studio delle situazioni figlie dell'esperienza della casa, ma è un peccato che si vada molto di rado ad analizzarne le capacità dimostrate in sede di level e combat design. Forte Gioia, il primo atto di Divinity: Original Sin 2, è un esempio perfetto di queste caratteristiche.

C'è da dire che Forte Gioia si è fatto mesi e mesi di early access, pertanto è naturale che sia una delle costruzioni videoludiche più limate e rifinite fra quelle incontrate in epoca recente. In breve, Forte Gioia è un campo di concentramento nel quale i nostri protagonisti si trovano rinchiusi, destinati ad essere giustiziati. Al giocatore, come da tradizione, è concessa totale libertà nell'approccio alla fuga, fra cinque diversi metodi convenzionali e centinaia di situazioni uniche, la maggior parte delle quali legate all'opportunità di interagire con l'ambientazione senza alcun vincolo. Poi, mentre si cerca una nave per lasciare l'isola, i riflettori vengono inaspettatamente puntati su leggende e maledizioni millenarie.

14. Il Palazzo Bianco - Hollow Knight

Cover image for YouTube videoHollow Knight - White Palace 1.0.0.6 Speedrun - 3:24

Il metroidvania con l'anima del soulslike firmato dal Team Cherry è stato una delle più grandi sorprese nell'intera ottava generazione di console. Questo perché, oltre a un gameplay impeccabile, metteva in scena una straordinaria opera di world-building che già abbiamo esaltato raccontandovi le 20 migliori ambientazioni dei videogiochi. Nidosacro, in effetti, è un mondo variopinto e magistralmente intrecciato, in grado di competere a testa alta con la Lordran di Dark Souls e tanti altri titani del medium.

Ma c'è un momento in cui i binari del titolo prendono una direzione completamente diversa, a tratti inaspettata. Nel gomitolo di compiti richiesti per squarciare il velo sul "vero" finale, capita di penetrare i sogni dei defunti e vivere in prima persona proiezioni oniriche del passato. Una di queste è il Palazzo Bianco, l'ultimo ricordo dell'immenso regno che era Nidosacro, un viaggio nel tempo che si snoda lungo un'eccellente fase platform hardcore immaginata come tributo a opere del calibro di Super Meat Boy, pronta addirittura a custodire "segreti nel segreto" e stralci di lore.

13. Talos I - Prey

Nel caso di Prey è inutile sprecare troppe parole, perché si tratta di un titolo del quale abbiamo più e più volte elogiato le straordinarie caratteristiche di level design. Si tratta dell'ultimo vero "simulatore immersivo" ad essersi affacciato sul mercato, un genere improprio che fa dell'approccio sandbox alla soluzione dei problemi il suo principale punto di forza.

I designer hanno speso un'enormità di tempo nella ricerca architettonica della stazione spaziale, regalando un senso a ogni singolo spiraglio e integrando senza alcun timore armi o abilità capaci di "rompere" i livelli. Così facendo, hanno consegnato nelle mani del giocatore una varietà di scelta sconfinata, che forse fatica nelle fasi narrative, ma che invece tira dritta come un treno nei corridoi di Talos I. Insomma, è un vero e proprio saggio della formula di level design più tradizionale in assoluto, qui smembrata e ricomposta per premiare l'intelletto dei giocatori.

12. Spirit Temple - The Legend of Zelda: Ocarina of Time

The Legend of Zelda: Ocarina of Time è considerato per tonnellate di motivi diversi una pietra miliare della storia videoludica. Ormai saldamente in vetta alle classifiche per il miglior videogioco di tutti i tempi, l'opera di Nintendo ha introdotto un'enormità di innovazioni rivoluzionarie, dalle velleità open-world in tre dimensioni fino al sistema di Z-Targeting e al ciclo giorno-notte.

I suoi dungeon, poi, si sono ritagliati uno spazio particolare nell'immaginario videoludico. E anche se il Water Temple e la sua diabolicità sono ormai divenuti addirittura dei meme, il Tempio dello Spirito che sorgeva nella Gerudo's Valley presentava caratteristiche capaci di farlo spiccare su tutti gli altri. Lo Spirit Temple intrecciava perfettamente la meccanica del viaggio nel tempo alla base di Ocarina of Time con la struttura degli enigmi, integrando il primo sistema di luce riflessa incontrato nell'epoca delle tre dimensioni. Sposando l'immaginario della Grotta delle Meraviglie di Aladino, poi, avvolgeva l'intera sezione occidentale di Hyrule in un fitto alone di mistero da svelare a pochi battiti dallo splendido finale.

11. Defense of the Ancients - Warcraft 3: The Frozen Throne

Per questa volta dobbiamo prendere una piccola deviazione dalle "regole" della classifica, perché ci risulta impossibile non integrare quella che è nient'altro che una mappa disegnata dagli utenti nei confini di un editor integrato. D'altra parte, non potevamo non riservare uno spazio a quell'Arena di Warcraft 3 chiamata Defense of the Ancients, una planimetria sulla carta semplicissima che ha tuttavia generato con le sue sole forze l'intera rivoluzione dei MOBA.

Ogni MOBA, da DotA 2 fino a League of Legends e Smite, si snoda lungo un campo di battaglia fatto di tre corsie percorse da minion e sorvegliate da torri, attraversate trasversalmente dalla cosiddetta giungla, costellate di nemici e battute dagli eroi che compongono le due squadre. E tutto ha avuto inizio proprio con quelle Custom Games che regalarono una longevità inaspettata all'RTS di Blizzard Entertainment, o meglio, con l'ispirazione di un singolo capace di disegnare la mappa multigiocatore più giocata nell'intera storia dei videogiochi.

10. Il Mondo 1-1 - Super Mario Bros

Cover image for YouTube videoSuper Mario Bros. - Speedrun level 1 - 1 [370] World Record

Siamo giunti ad un livello che non ha assolutamente bisogno di presentazioni, lo spartiacque perfetto per alzare il sipario sulla Top 10 delle migliori opere di level design. Probabilmente molti di voi si aspettavano a ragione di trovare Super Mario Bros in vetta a questa classifica, ed il valore del Mondo 1-1 disegnato da Miyamoto è assolutamente fuori discussione.

Tuttavia, la scienza del level design ha ormai considerevolmente ampliato i suoi orizzonti, e la maestria dimostrata nell'operare su carta millimetrata non è più sufficiente per stupire gli appassionati. Ovviamente, nell'epoca di riferimento, il Mondo 1-1 portò una completa rivoluzione nell'approccio al medium, stravolgendo lo sfruttamento della musica grazie a Koji Kondo e risollevando l'intero settore dalla crisi degli anni '80.

9. Hyrule - Breath of the Wild

Nessuna sorpresa: la Hyrule di The Legend of Zelda: Breath of the Wild si merita tutti gli elogi ricevuti dalla comunità videoludica. Anche se sulle sponde del celebre action-adventure mancano completamente quei dungeon che erano divenuti un marchio di fabbrica della serie, ciò è accaduto per lasciar spazio a un immenso mondo costruito con la stessa cura che un tempo veniva riservata a templi e caverne.

Nella Hyrule di Breath of the Wild non c'è metro di terra che non custodisca una piccola ricompensa per i giocatori che prestano attenzione, così come non c'è scorcio che non spinga Link a raggiungere una nuova meta. Dietro ogni sasso potrebbe nascondersi un Korok, oltre ogni enigma un tempio, in ciascuna vallata un drago divino. La rarissima sensazione di avventura passa attraverso il primo mondo aperto sconfinato che sia stato realizzato con una cura artigianale.

8. Il Maniero Spencer - Resident Evil

Le strade dell'horror targate Resident Evil hanno portato milioni di appassionati a battere metro per metro alcune delle location più iconiche dell'universo videoludico, da Raccoon City fino al misterioso villaggio della Spagna protagonista dell'avventura di Leon. E gli artisti di Capcom, un capitolo dopo l'altro, hanno confezionato intricate opere di level design destinate a sfidare la pazienza dei giocatori a colpi di enigmi e jumpscares da infarto.

Ma il maniero Spencer protagonista del primo storico episodio della saga raccontava una storia diversa. Una storia fatta di stretti corridoi e ampi saloni capaci di rinchiudere i protagonisti in un microcosmo claustrofobico, alzando costantemente il sipario su rivelazioni inaspettate e puzzle al limite dell'assurdo. L'architettura della villa ha per certi versi reinventato l'approccio ai setting survival-horror, tratteggiando uno scenario volenteroso di trasformarsi in un inquietante compagno di viaggio per qualsiasi appassionato.

7. Il Maniero Stilton - Dishonored 2

Cover image for YouTube videoDishonored 2 - Mission 7: A Crack in the Slab - Very Hard, No Powers, Ghostly, Merciful

Come detto più e più volte, Arkane Studios ha occupato una posizione pionieristica nell'approccio a nuove meccaniche di level design e costruzioni inedite. L'intera serie di Dishonored, in questo senso, ha raccolto l'eredità di Hitman stratificandola nei confini di uno stealth che si reggeva interamente sulle fondamenta del suo level design. Ma se ciò era già evidente fin dall'esordio del primo capitolo della saga, il secondo è riuscito ad alzare notevolmente l'asticella.

Livelli come la Villa Meccanica di Kirin Jindosh sono vere e proprie opere d'arte, ma il Maniero Stilton rappresenta qualcosa di seriamente rivoluzionario. Nei confini della settima missione, infatti, bisogna farsi largo in una villa completamente in rovina, non fosse per il fatto che un particolare orologio permette a Corvo ed Emily di spostarsi avanti e indietro nel tempo a piacimento, stravolgendo i meccanismi di causa ed effetto e sfruttando il particolare wormhole come se fosse un'arma a tutti gli effetti. I designer della casa ci hanno messo di fronte a tantissime ispirazioni uniche, ma nessuna incisiva come la bolla temporale del Maniero Stilton.

6. Infiltrazione a Shadow Moses - Metal Gear Solid

Quello di adattare la formula stealth di Metal Gear all'universo tridimensionale era un compito apparentemente impossibile, fatto di stravolgimenti meccanici fuori dalla portata di numerosi studi di sviluppo. Kojima Productions, dal canto suo, è riuscita ad approcciare il nuovo universo dei videogiochi con un raro livello di consapevolezza, capace di rivaleggiare con la trasposizione in 3D dell'idraulico baffuto.

Cercare di strutturare l'infiltrazione a Shadow Moses come un'estensione della formula tradizionale poteva risultare una scelta suicida, ma il team di Kojima ha centrato in pieno l'obiettivo componendo un mosaico di dislivelli, condotti dell'aerazione, nemici, telecamere, segreti e muri distruttibili capace di imprimersi a fuoco nella memoria di qualsiasi appassionato. In fin dei conti, stiamo parlando forse del primo gioco tridimensionale nel quale la lettura dello scenario costituiva la spina dorsale del gameplay.

5. La luna quantica - Outer Wilds

Outer Wilds è senza ombra di dubbio il videogioco meccanicamente più originale degli ultimi dieci anni. Non utilizza nemmeno una delle tecniche più diffuse dell'industria, e sceglie invece di investire in un sistema di progressione unico nel suo genere, capace di trasferire l'incedere nell'avventura al di fuori dello schermo, trasformando il concetto di "progresso" in una dinamica interna alla mente del giocatore.

In questo senso, la Luna Quantica rappresenta un capolavoro di game design, prima ancora che di level design. Sostanzialmente si tratta di un livello al quale è possibile accedere, e nel quale è possibile muoversi, solamente dopo aver assimilato la giusta dose di meccaniche relative alla fisica quantistica. E non stiamo parlando di bonus o di power-up interni al gioco, ma proprio di nozioni fisiche che il giocatore deve comprendere e fare sue prima di poter portare a termine il viaggio. Non a caso, stiamo parlando di uno dei migliori videogiochi usciti in epoca recente.

4. Tallon IV - Metroid Prime

Abbiamo trattato tantissimi esempi di deviazioni considerevoli dal tradizionale binario del level design, premiando ispirazioni capaci di abbattere barriere rimaste intatte per decine di anni. Ora, invece, è giunto il momento di tornare con i piedi per terra e mettere al centro del palco quella che non è nient'altro che un'eccellente opera di costruzione del livello e del mondo di gioco.

Lo scenario di Tallon IV, su cui si srotola la pellicola di Metroid Prime, è sostanzialmente il manifesto di come bisognerebbe approcciare il world design di un metroidvania tridimensionale; se oggi rimaniamo a bocca aperta scoprendo le peculiarità e l'interconnessione che caratterizzano i mondi di From Software, ad esempio, è anche e soprattutto grazie alle miniere dello sventurato pianeta esplorato da Samus Aran. Un dipinto perfetto che si è dimostrato molto più influente di quanto ci saremmo mai potuti aspettare.

3. Ravenholm - Half Life 2

Lo straordinario impatto dell'opera di Valve nel mondo dei videogiochi non è certo un segreto, e sono tantissime le innovazioni che si sono fatte largo ai margini del Source Engine fino a cambiare per sempre l'approccio al game design. Ma la verità è che quando ci si perde nei panni di Gordon Freeman, è molto facile lasciarsi sfuggire l'impatto fondamentale che la costruzione degli scenari riesce ad avere sulla solidità dell'esperienza.

La città mineraria di Ravenholm si può considerare l'apice tecnico del level design per decine di motivi differenti; in primo luogo, aggirava i limiti imposti all'ampiezza delle ambientazioni adottando un modello verticale che avrebbe cambiato per sempre l'approccio agli stage complessi. In secundis, riusciva a raccontare una storia nella storia, cibandosi di una lore che tappezzava le pareti di ciascuno scenario, trovando nuovi significati nel passaggio dalle strade agli interni, fino ad arrivare sui tetti. Giocando con la coerenza architettonica era possibile comprimere esperienze sterminate in poche centinaia di metri quadrati, accarezzando i confini del realismo. Questa è la lezione impartita da Ravenholm a tutti i videogiochi successivi.

2. Il borgo dei non morti - Dark Souls

Le parole Dark Souls, Lordran e From Software hanno fatto parecchie comparse fra le posizioni di questa classifica; il che è inevitabile, dal momento che lo studio guidato da Hidetaka Miyazaki ha fatto da portabandiera nella rivoluzione del level design che ha illuminato l'ultimo decennio videoludico. Fra tutte le ambientazioni immaginate dalla casa, Lordran rappresenta senza ombra di dubbio l'ispirazione tecnicamente più riuscita.

Lordran è un costrutto sferico stratificato, fatto di numerosi piani fisici e narrativi magistralmente intersecati che condividono la medesima anima. E tra questi, il Borgo dei non morti spicca quale perfetta incarnazione della filosofia creativa che ha guidato la mano degli artisti. La stasi temporale che accoglie il non morto prescelto è un enorme puzzle fatto di minuscoli dettagli e scorciatoie capaci di trasformare l'insediamento in una location reale, coerente, perfettamente collocata nello spazio. Tutto ciò che vedi corrisponde al vero, e tutto ciò che impari si trasforma in un ricordo indelebile.

Prima di procedere con la posizione finale di questa classifica, vale la pena di trattare brevemente un paio di menzioni speciali. Sappiamo bene che analisi di questo tipo sono intrinsecamente spoglie di qualsivoglia concetto di "oggettività" e riflettono l'esperienza da videogiocatori di ciascuno di noi. Tuttavia, non prendere in considerazione esperienze iconiche come gli esperimenti protagonisti di Portal 2, location strepitose come la Ishimura di Dead Space, per non parlare degli splendidi pianeti di Super Mario Galaxy 2 e di tantissime altre dimensioni, ci ha fatto male al cuore.

1. Blackrock Depths - World of Warcraft Classic

Ci sono due tipi di persone: anzitutto, quelle che stanno pensando: "Che diavolo è Blackrock Depths? E come può un MMO occupare la prima posizione?". Poi ci sono tutti gli altri, coloro che alla prima iterazione di World of Warcraft hanno invece giocato a lungo, e che riconoscono senza alcuna esitazione quello che è il miglior dungeon mai realizzato, qualcosa che per sua stessa natura non può trovare comparativi in altri segmenti del medium del videogioco.

Blackrock Depths non è neanche un dungeon, ma un vero e proprio mondo sotterraneo dinamico da vivere assieme alla propria squadra di eroi. Ispirate alle Miniere di Moria e a Khazad Dum, queste profondità vulcaniche celavano dozzine di percorsi segreti, boss alternativi, addirittura cancelli sigillati che si spalancavano solamente di fronte a chi fosse in possesso della giusta chiave. Se già la non-linearità è una caratteristica completamente aliena alla dimensione degli MMORPG, "BRD" era un'incursione nel cuore di un'immensa capitale ostile, un'avventura che ogni singola volta si presentava in modo diverso dalla precedente. Oggi, purtroppo, rimane come monumento indelebile a una filosofia di game design che non riesce a trovare spazio nel moderno tessuto creativo.

Anche questa classifica è giunta al termine, ed è un ottimo spunto di riflessione per ragionare sulla strepitosa evoluzione che ha caratterizzato l'intera disciplina del game design nel corso di soli vent'anni. Ora che il balzo tecnologico portato dalle nuove console si sta riducendo una generazione dopo l'altra, sarà solo per merito delle iniziative degli artisti in capo agli studi se ci troveremo di fronte a un ulteriore progresso della scienza videoludica. E noi non vediamo l'ora di scoprire cosa saranno in grado di fare.

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Lorenzo Mancosu

Editor-in-Chief

Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.

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